从去年初次构想到今年8月在中国发布,《英雄联盟》集换式卡牌游戏《符文战场》的开发周期不到20个月。对于任何游戏,尤其是全球性的tcg来说,这都是一个惊人的短时间表。更令人震惊的是,拳头游戏最初并未计划开发实体卡牌游戏。
据《符文战场》执行制作人柴诚然透露,拳头游戏最初希望将数字版的卡牌游戏《符文之地传说》引入中国,但未能实现这一目标。在探索其他可能性时,拳头游戏发现有机会打造一款在中国市场成功的实体卡牌游戏。
柴诚然在上周的《符文战场》前瞻峰会中接受外媒thegamer采访时表示:“我们的目标一直是全球化的。我们选择先进入中国,因为那是一片蓝海。中国的卡牌市场主要只有ptcg和ygo,mtg影响力不大,《海贼王》也不突出,而loracna刚进入中国。《英雄联盟》的ip在中国非常受欢迎,因此我们采取了分阶段的策略,从中国开始。”
这种分阶段策略在拳头游戏看到玩家初次体验游戏的热情后,演变为近乎全球同步发布。柴诚然说:“在洛杉矶和上海的测试中,我们发现游戏的乐趣和共鸣超乎预期,因此我们大幅加速了全球发布时间表。”《符文战场》将在中国发布后的三个月内,即10月实现全球发行。
柴诚然的职业生涯始于十年前加入图奇平台,随后在暴雪协助推出owl联赛。他在拳头游戏工作六年,负责中国市场业务,并协助建立新开的中国办公室,《符文战场》成为其主要项目。
-如何以打造全新tcg?
《符文战场》如何在不到两年内从立项到发布?柴诚然将功劳归于设计团队。“他们每周迭代六到七个原型,”他说,“找到合适的机制也有点运气。我推动游戏总监dave guskin重新思考资源系统。”
作为老派tcg玩家,dave最初坚持将资源卡混入卡组,类似《魔法:万智牌》的地牌。柴诚然说:“我告诉dave,‘请不要把资源放进卡组,这是所有类似游戏的痛点!’”团队价值观一致让他们快速迭代,提出创新机制。
柴诚然表示,成熟的ip为开发节省了时间。“我们知道角色的背景、技能和玩法感觉,不需要从零开始。”拳头游戏还通过重用《符文之地传说》的美术资源缩短开发时间。未来《符文战场》将主要采用原创美术,但初期几套卡牌利用现有资源快速启动。“一切资源都已具备,我们只需要打造一款游戏,”柴诚然说。
-在竞争激烈的tcg市场中突围?
在海外市场,《符文战场》将面对ptcg、mtg等经典卡牌游戏,以及lorcana、sw和opcg等近年热门新作的激烈竞争。柴诚然表示,近年多款tcg的成功反而增强了拳头游戏对《符文战场》的信心。
“竞争很激烈,但看到这些新游戏的成功让我们相信我们也能做到,甚至更好,”柴诚然说。“opcg的玩法令人意外地出色。我们拥有顶尖的卡牌设计人才和非常适合tcg的ip。”
此外,拳头游戏在举办现场竞技赛事方面的专业经验为其提供了巨大优势。柴诚然解释:“电竞是拳头游戏的基因。我们深知竞技组织赛事对卡牌游戏成功至关重要。”拳头游戏选择全球分销伙伴uvs,部分原因是uvs重视组织性赛事。“他们说,‘我们需要从第一天就有官方赛事’,我们回应,‘这正是我们的规划!’”柴诚然说。
《符文战场》的竞技并非唯一重点。游戏最初为多人模式设计,1对1模式随后才确立。柴诚然说:“多人模式是我们触及更广泛、更不同受众的机会。”
拳头游戏知道,许多《英雄联盟》宇宙的粉丝并非硬核竞技玩家。“《双城之战》、书籍和漫画表明,游戏玩家之外还有大量粉丝。我们希望提供一种让他们按自己的节奏参与的方式,”柴诚然说。
-为每位《英雄联盟》粉丝打造的体验
柴诚然将《符文战场》视为《英雄联盟》的实体化表达,适合所有粉丝。他强调,虽然竞技是重点,但这并非唯一目标。“我个人认为,游戏应该有趣,有时过于竞技会失去乐趣,”他说,“我是个竞技玩家,但也享受轻松的时刻,输了也能开心。”
《符文战场》的独特之处在于“聚焦行动”。柴诚然描述,玩家通过单位卡在战场上展开激烈对抗。“战场将行动集中在中央,你可以选择何时进入,这种高光时刻令人难忘。”我在多人模式中也感受到这种叙事感和戏剧性,单位卡在战场间的移动、征服与撤退,仿佛在诉说故事。
柴诚然表示,多人模式是核心设计目标。“我们希望吸引那些想加入乐趣的玩家,”他说。他提到在本地游戏店看到围观1对1对战的玩家无法参与的尴尬场景。“通过《符文战场》,你可以直接加入游戏,将双人游戏变成三人或四人游戏,这太棒了。”
柴诚然坦言自己是提莫的超级粉丝,计划收集每一种提莫卡。“我对此毫不羞耻!”他笑说。柴诚然认为,《符文战场》的真正独特之处在于《英雄联盟》及其粉丝。“这个宇宙经过15年打造,有无数粉丝渴望通过实体方式表达热爱,”他说。他期待为阿狸、亚索等角色的粉丝提供表达热爱的方式。“卡牌的特别之处不在于纸板或闪层,而是你永远记得的真实时刻。”