《怪物圣所》:被偏爱的都有恃无恐!恶魔城与宝可梦竟然牵手了

2022年12月06日23:34:04 游戏 1170

《怪物圣所》:被偏爱的都有恃无恐!恶魔城与宝可梦竟然牵手了 - 天天要闻

题外话·XGP的意外之喜

以前的我,基本上以PlayStation作为主力机,Switch作为辅助。

但随着时间的推移,那种为了奖杯只玩一个机种的思想,慢慢的就淡化了。

所以也就慢慢接纳了Steam,Epic,还有一直吃灰的Xbox。

说起来,起初拿到Xbox One是因为一个哥们不玩了,低价卖给我了,机器很新。

但我本来定位也是收藏,常久吃灰,《地平线4·豪华版》到最后都没下载完……

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机缘巧合的是,某个很期待的游戏,正巧首发日就加入XGP,我看了看,决定入坑。

感觉这个游戏库里,有很多我可以玩的游戏,毕竟以前是PlayStation为主……还有一些首发日就进入XGP的游戏,简直是给这种形式注入了灵魂。

前些天,熟识的一家游戏店老板,收了二手的XSS,想出掉。鬼使神差就是想要,然后就买了下来,也就顺便把XGP升级了,成了游戏机加电脑的双版本。

后来,没事儿的时候,就在上面习惯性的找游戏玩,除了对收集实体盘不利之外,好像其他都挺舒服的。

那么,本期就聊一下我发现的一款2D像素,类银河恶魔城,类宝可梦的游戏:《怪物圣所》。

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·《怪物圣所》内容足够丰富

诚然,《怪物圣所》确实不算是一款新游戏,但我玩游戏本身也随性。XGP上显示的发布日期是2020年的12月8日,两年前的作品的了。

值得庆幸的是,Team 17(发行方)和Moi Rai Games(开发方)在今年的6月底依旧提供了更新,并且是以免费DLC形式发放的,名字叫做《被遗忘的世界》。就是关于天国龙和天国渡鸦的古老故事,还有生命之树……反正如果接下来要继续编故事,那天国龙就该解除封印,打过来了……

这次的更新,不管从怪物种类,地图区域,甚至是技能及道具上,都有着体量不小的新内容。不过这些都不重要,毕竟现在开始玩,那就是一股脑全给体验完就对了。

目前笔者已经废寝忘食的打通了游戏,DLC内容也完成了,就是一些挑战还没打完。对我来说,可能《怪物圣所》不算大作,也有一些问题,但我依然会很喜欢她。

说来也奇怪,我对宝可梦本来不是很感冒,出的游戏也就算是浅尝,对像素和类银河恶魔城是偏爱。玩过《怪物圣所》之后,甚至让我有了想要好好玩宝可梦的冲动……有没有人给个游玩顺序?还是说该怎么入坑。

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·类银河恶魔城+宝可梦

其实《怪物圣所》的类型,在Steam的页面上,已经写得很直白了。

怪物收服和类银河战士恶魔城风格合为一体。在可爱的横向像素世界中收集怪物、训练并战斗。

宝可梦的收集与战斗,类银河恶魔城的地图通路构建,二者的结合,基本上就是《怪物圣所》的全貌了。当然,十分优秀的像素画风,也足够吸引我。

至于融合出现的问题,也不是没有。

比如到了中期,我们会返回原来的地点,利用新的机制去开新路,或者拿到特殊道具。这时候,你就会发现,回合制战斗是多么拖节奏。

即便是传送点变多,或者每次都使用某个怪物的隐身技能,一样也会觉得不够流畅。如果你要选择了,敌人随着主角一同成长,这个煎熬还更多一点。

也就是说,这里的战斗,其实和场景几乎没有关系,最多的关系就是哪张图,哪个地方,会出哪种怪。这样地图里,不管设计多花哨,就始终是个平台跳跃,弄弄开关的地位,缺少了更深层次挖掘的机会。

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·关于战斗部分

不管怎么说,《怪物圣所》的重点,还是众多怪物的养成与战斗了。

不过由于要承担类银河恶魔城地图的解谜部分,怪物除了自身的战斗能力之外,还会有一项地图技,这个技能和战斗没有任何关系。千万不要看着某些华丽的技能,误以为是个动作游戏……

顺别多说几句,类银河恶魔城的地形式解谜,本身也就那些,本作也没有怎么创新。只不过怪物数量比较多,所以制作团队就采用了一些小心思。

比如浮空高度分档次,那么想到更高一些的平台,你还需要其他对应档次的浮空怪。又比如简单的开启某种机关,除了对应的属性,还会有弹道的区别,这样又可以排列组合出几种谜题样式。另外,有的怪物的技能,并非一个,而是多个。比较有代表性的就是坐骑加夜视,坐骑加破障碍……但其实除了DLC那个新加入的场景,专门给了坐骑加破障碍不少展现的舞台之外,大多数的组合性技能都是没什么施展才华的机会,甚至也就有一个地方……

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场景里不同种类的藤蔓,不同种类的墙壁,不同大小的踩踏板,同样也会让更多的怪物有意义……大家明白是怎么回事儿就行了。小问题是,如果你落下了某个怪物,碰到机关哪怕是个宝箱,你也觉得有点不爽……这在中期有段时间,还是挺消磨热情的,害的我不得不回去补一些蛋(指去收集对应的怪物)。

在战斗技能层面上,《怪物圣所》对连击,Buff等机制,十分友好,甚至超越了属性克制,所以你一旦掌握了,一下子就感觉翻身了。

还有一点,就是游戏的战斗其实是两种模式,一种是传统的三个怪物出击,还有一种就是六个怪物的车轮组队战。吐槽一点,就是组队战,先手两人能行动,有时候没法发挥,结果被后手秒了你的关键怪物,最后复活还复活不到想要的那只,憋屈死了……

至于怪物的养成,其实还挺多样化的,比如转化光明和黑暗形态,相当于选择一个新的成长分支。又比如装备系统,喂食,都可以侧面提升怪物的强度。如果你是皮肤党,《怪物圣所》也提供了很多款玩家的外观,收集齐也是很杀时间的。

可惜地形结构只能服务于解谜,而解谜的奖励也只能是宝箱,所以大部分解谜之后的宝箱,奖励都不算丰厚,有点成就感缺失。

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·被偏爱的都有恃无恐

《怪物圣所》的战斗流派。还是比较多样化的,只要你愿意研究一下,还是挺有趣的。当然在流程中,你即便不想懂脑子,多刷刷级,弄点装备,也都不至于卡关。

整体而言,《怪物圣所》还是一个被偏爱的那种游戏。

喜欢的玩家会陷入疯狂,而不感冒的人,又觉得这种结合比较无聊,甚至每一次二段跳对他来说,都是多余的。

至少我很喜欢这部作品,不知道能不能得到你的偏爱。

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