当我们在说好游戏的时候,我们在说什么?

2022年10月18日18:46:58 游戏 1481

在结束美妙的游戏时光之后,玩家多少会对游戏有一个基础的看法——它究竟是好玩还是不好玩?相信大家心里都有一杆秤,也许你可能很难组织语言把它讲出来,但是绝对知道游戏的好坏。


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一款好游戏首先要做到的就是它的玩法要吸引人,至少也要做到及格水准以上,这一点不必多说。作为一款游戏,玩法才是它的主要价值所在。如果一款游戏都做不到好玩,自然不可能成为一款好游戏。但好的玩法是可遇不可求的,类似于《怪物猎人:崛起》的翔虫机制,《仁王》的残心机制,《APEX》的进化护甲机制真的是相当优秀且珍贵,并不是所有游戏都拥有如此出色的玩法。


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如果一款游戏在玩法上面并没有那些惊艳的出色机制,是否就意味着不能成为一款好游戏呢?答案是当然是否。没有出色的玩法也不意味着游戏不好玩。其实绝大多数游戏在玩法上并无多大改变。一个很明显的例子就是很多老游戏现在依旧很好玩,多年之前的玩法依旧能给我们带来很棒的游戏体验。宏观来看,动作游戏依旧还是那个动作游戏,射击游戏还是那个射击游戏,策略游戏还是那个策略游戏。虽然游戏的画面升级了不止一个档次,但游戏内核的变动并不多。


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那么一款游戏的好坏是只看玩法嘛?当然不是,因为一款游戏不仅只有玩法。作为一种新兴的文化消费品,游戏还能给玩家带来一段丰富的心灵体验。

冰汽时代》的发售已经是4年之前的事了。在四年之后回头再看《冰汽时代》,它的玩法是传统的资源管理,玩家需要合理调配人手来确保各项资源处于一个安全的范围。游戏虽有一定创新,但并不存在一个让人眼前一亮的机制。几乎任何一个对经营模拟游戏有所接触的玩家都能很快上手《冰汽时代》。


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四年之前,游戏结局对玩家的质问引发了玩家的大讨论。在游戏里玩家经常会发现自己进入一种两难的境地。是为了生存而降低生活水平,还是为了平息怒火冒着全灭的风险提升待遇。游戏也会主动设计情节让玩家面临两难选择。不管从那个角度来讲,在游玩这款游戏的时候,玩家的情绪并不会处于一种很亢奋的状态。在整个游戏的流程中,我们都在受到内心的拷问,

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尽管游戏的玩法不突出,氛围沉重,但很多人都愿意将《冰汽时代》称为一款好游戏。为什么?我想是因为它给我们带来了一段相当不错的游戏体验。从开始到结束,玩家的体验相当完整。没有bug,没有卡顿,玩法和故事配合紧密,在游玩过程中游戏没有任何不愉快的地方。


这是除了玩法之外,另外一个影响游戏好坏的重要一点——让玩家能够顺畅游玩。愉快游玩绝对是所有游戏追求的目标,对于网游来说更是如此。这一点看似很简单,实际上很多游戏都做不到。


公平来说,在这一点上国内的游戏公司在这方面做得要比国外的同行好。很多国外网游很突出的一点就是“肝”。《命运2》《warframe》甚至包括育碧的《全境封锁》,每一款都和“肝”脱不了关系。我们不能完全说“肝”就是不好,但至少也是一把“双刃剑”。当玩家投入时,“肝”固然能带来非常充实的游戏体验,一旦玩家回过味来,“肝”就会极大打击玩家的游玩兴趣。玩游戏是放松,它不是上班。真的没有必要去设置这样或那样的“毛刺”去打击玩家的游玩热情。


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不同的游戏有不同的“毛刺”,在SLG游戏里,铺路,夜战,骚扰绝对有资格称为“毛刺”。作为一个SLG玩家,笔者讨厌铺路,讨厌夜战,讨厌骚扰。在笔者看来这些要素都让游戏体验变得艰辛,玩家很难从中获得乐趣。这就是笔者只玩《战争之轮》而不是《三战》《率土》的原因。因为以上要素它都没有。即便是玩法上极其优秀的游戏,如果不能让玩家玩得愉快同样会导致口碑的崩盘。我相信《APEX》玩家在最近一段时间应当深有体会。服务器爆炸不修复已经让很多玩家都暂时弃坑了。


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一款游戏想要被人喜欢确实有点难度,在玩法上做到引人入胜的同时让玩家玩得开心。另一个方面来说,被喜欢其实也不难。引人入胜的玩法可以借鉴其他优秀作品,多从玩家角度看待游戏能够有效避免“毛刺”的产生。能在这两方面取得玩家的认可,我想这就足以成为一款“好游戏”了吧。

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