《卧龙:苍天陨落》冲锋陷阵夺军旗

2022年10月06日09:46:34 游戏 1288


在介绍和分析游戏玩法之前,我想先夸一下《卧龙:苍天陨落》的“汉化设计”的诚意——他们要展现的是“三国”,而不是“日本人眼中的三国”。

DEMO中诸多元素的运用,足以让我们一窥豹游戏的全貌。个人比较喜欢《山海经》对妖怪的重新设计,尤其是象征灾难的怪鸟“酸鱼”。传说对这种怪鸟的记载是“蛇身、六眼、四翼、三条腿”。《天剑》并没有简单粗暴地把它的六只眼睛全部放在它的小脑袋上,而是把它的四只眼睛移到了四只翅膀上,让它更加狰狞诡异。

《卧龙:苍天陨落》冲锋陷阵夺军旗 - 天天要闻

除此之外,五行理念的应用,扎实不张扬的服装设计,符合玩家对中国武器认知的武器造型和动作,符合中国语感的文字和配音用语的使用,都是远比在游戏中加入“简”更深入的“本土化工作”,尤其是UI和一些小机制的设计,足以让人惊喜。

比如玩家死亡后,界面会显示“彻底失败”;通关后会显示“战胜敌人”;攻克关卡节点,插上旗帜后,出现“陷阱夺旗”字样,也是相当有勇气的。

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另一个有趣的设计是“复仇”机制——玩家死亡后,杀死玩家的敌人的“士气”等级会上升,并从玩家身上带走一半的“真气”(升级的资源),成为玩家的“敌人”。玩家需要回到原来的“手刃”敌人身边,成功“复仇”夺回自己的资源。虽然这只是“摘魂”这个动作的另一种表现形式,但当它与带有强烈文化符号的“复仇”这个动作结合在一起时,还是给整个游戏的气氛带来了相当大的正面加成。

在一个基本由本土元素构成的超自然空间中,玩家的探索可以获得前所未有的“接地气”体验。

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但《卧龙:苍天陨落》与王人系列最大的不同在于,玩家控制的角色多了一个跳跃动作,使得《卧龙:苍天陨落》在地图设计上有了更加立体多样的延展。

虽然DEMO中的关卡并不大,但是通过这些垂直路径的设计,这个关卡的地图还是相当丰富和可及的——在这个DEMO的关卡设计中已经彻底贯彻了“可见可及”的理念。而且,虽然玩家出色的机动性赋予了玩家极高的自由探索地图的能力,但游戏中提前制作的地图的连续性并没有增加玩家迷路的风险,反而可以帮助玩家快速建立对全局地图的认知。从这个角度来看。

但在《卧龙:苍天陨落》中,探险奖励改为“夺旗”。这种行为并没有脱离玩家的任务,而是内化到了主体过程中——征服敌人,然后在陷阱中夺取旗帜,这是战场上战胜敌人的必经过程。所以“夺旗”的存在与三国的“战场”主题相得益彰。

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