游戏江湖的冰与火之歌:有企业年营收超百亿,也有披星戴帽濒临出局者

2022年06月22日11:52:17 热门 1553

【大河报·大河财立方】(记者 贾永标)游戏内外,皆有竞技。

4月29日,随着昆仑万维正式披露2020年度报告,中信游戏行业所覆盖的31家企业中已有24家完成业绩披露。

在这其中,三七互娱、完美世界以超过百亿元的营收水平稳居第一梯队,昆仑万维、吉比特则以超10亿元的净利水平彰显了盈利能力。

不过,镜子的另一面,艾格拉斯巨亏12亿元垫底,*ST众应、*ST晨鑫因连续亏损披星戴帽,处境堪忧。

随着游戏赛道持续扩容,腾讯、网易、B站等实力玩家不断加码,游戏界的冰与火之歌也将持续上演,船行深处谁才是最后那个成功“吃鸡”的选手?

超十家上市游戏企业净利润过亿

Wind数据显示,从目前已披露的盈利水平来看,昆仑万维以49.9亿元稳居榜首。完美世界、吉比特分别以15亿元、13亿元的水平位居第二梯队,共有18家游戏公司保持了正面盈利。

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昆仑万维年报显示:2020年,公司实现归属上市公司股东的净利润49.93亿元,同比大幅增长285.54%;扣非净利润20.67亿元,同比增长63%;截至报告期末,公司总资产132.4亿元,同比增长29.07%。公司年度分配预案为向全体股东每10股派发现金红利1.74元。

作为游戏行业盈利王,昆仑万维的收入来源之一是由GameArk的游戏道具收入和闲徕互娱的联运游戏分成收入构成。此外,该公司自研游戏《仙剑奇侠传移动版》以及代理游戏《部落冲突:皇室战争》《海岛奇兵》等均一度登上热门游戏榜单,为昆仑万维的营收贡献了不少力量。

完美世界发布了2020年年报,业绩稳健增长,实现营业收入102.25亿元,归母净利润15.49亿元,同比分别增长27.19%和3.04%;游戏业务实现营业收入92.62亿元,净利润22.85亿元,同比分别增长35.00%和20.43%。

超百亿元的营收主要来自哪些方面?与昆仑万维不同的是,完美世界自研产品占比超过95%,此外凭借《DOTA2》及《CS:GO(反恐精英:全球攻势)》两部超人气作品,完美世界在电竞市场具有一席之地。此外在影视业务上,完美世界自2008年至今参与创作及发行的优秀电视剧和电影超100部,收获专业奖项超200个。

此外,手游代表吉比特表现也十分出色,这与该公司持续加码研发密切相关。其年报显示:2018年、2019年、2020年研发费用分别为2.87亿元、3.32亿元、4.31亿元,分别占营业收入的17.35%、15.31%、15.70%,这一比例超过不少传统领域的企业,持续的高研发投入也为吉比特创新提供了坚实保障。

多家企业披星戴帽,艾格拉斯亏损超十亿元

由于游戏行业IP重要性极强,因此强弱分化较为明显。

4月29日,艾格拉斯股票停牌,复牌后深交所对该公司股票交易实施退市风险警示、叠加其他风险警示。股票简称由“艾格拉斯”变更为“*ST艾格”。实施退市风险警示、叠加其他风险警示后,公司股票交易的日涨跌幅限制为5%。

其年报数据显示,2020年公司营业收入去年降低67%至18亿元,年度净亏损为12亿元,较去年同比下降51%。该公司自研产品有《英雄战魂》《格斗刀魂》《空城计》等,代理产品包括《全职猎手》《一剑问情》《龙之谷》等。

对于业绩大幅亏损,艾格拉斯归结为两大原因:一是2020年主要的收入来自于历史自研开发的老游戏产品和代理发行的游戏产品,游戏上线情况未达预期;二是市场环境变化、行业政策趋严,头部效应更加明显,竞争更加激烈以及游戏产品匮乏。

在游戏行业多寡头激烈竞争的时代,艾格拉斯惨烈的战绩并非个例。大河报·大河财立方记者注意到,众应互联发布2020年业绩报告表示,实现营收2.65亿元,同比降42.56%;净亏损为3.18亿元,2019年同期净亏损为13.48亿元。年报发布后,众应互联因2020年末经审计的净资产为负值被实施退市风险警告。

*ST晨鑫发布的年度报告显示:公司2020年实现营业收入1.05亿元,同比增加57.95%;归属于上市公司股东的净亏损5201.84万元,上年同期净亏损10.07亿元(调整后);归属于上市公司股东的扣除非经常性损益的净亏损7069.63万元;基本每股亏损0.0364元。

对于这份亏损,*ST晨鑫称:报告期内,因原有游戏进入衰退期,相关游戏产品下线,导致游戏收入大幅减少。不过比起其他游戏企业,*ST晨鑫围绕“麦芽电竞”品牌,拓展相关领域业务,重点发展电竞教育业务,并与行业内头部电子竞技俱乐部达成战略合作,共同着力于“育苗计划”,对青少年家长进行电子竞技知识普及。

腾讯、B站等实力玩家不断跑马圈地

事实上,仅参照中信游戏行业所覆盖的31家企业名单来分析整个游戏行业,尚不够全面。以腾讯、网易、B站为代表的实力派玩家不断跑马圈地,正在收割行业快速扩容带来的红利。

腾讯控股有限公司披露的2020年度业绩报告显示,腾讯控股2020年营收总额为4820.64亿元,年度盈利为1601.25亿元,较去年增长67%。全年净利润首次突破千亿大关。同时年报数据显示,腾讯网络游戏收入达人民币1561亿元,占总营收的32%。这一数据无疑秒杀一众A股上市游戏公司。

腾讯称,该项增长主要受国内及海外市场的智能手机游戏,尤其是《和平精英》《王者荣耀》及《绝地求生移动版》等的收入增长以及Supercell合并的全年影响所推动,而个人电脑客户端游戏的收入则略有下降。

目前在国内能与腾讯游戏正面抗衡的玩家,网易算是其一,这点从其财报可见一斑。网易公司发布的财报显示:网易公司Q4季净收入为198亿元人民币(30亿美元),同比增长25.6%,其中,在线游戏服务净收入为134亿元(21亿美元),同比增长15.5%,连续11个季度破百亿,实现稳定增长。2020年,网易在线游戏服务净收入为546亿元人民币,2019年为464亿元。

另一方面,前不久刚刚完成在港股二次上市的B站,一段时间以来也动作频频。4月1日,B站宣布以约9.6亿港元战略投资心动公司,双方将围绕心动旗下游戏以及知名游戏分享社区TapTap展开合作。4月29日消息,B站再度大动作,拟参与中手游配股。本次配售完成后,B站将持有该公司7.15%的股份,成为第二大股东。

大河报·大河财立方记者注意到,从B站2020年营收结构来看,游戏、增值服务、广告、电商是四大核心板块。2020年游戏业务占总营收比例降至40%;增值服务业务收入占比上升至约三分之一;广告收入占比15.4%;电商及其他收入占比为12.6%。不难发现,上市之后B站接连出手瞄准游戏领域,不仅是看到了游戏行业的盈利能力,也意在通过深挖IP筑牢自己的护城河。

行业监管趋紧 游戏版号仍是关键

4月27日,国家新闻出版署网站显示,今年4月份国产游戏版号已经下发,共86款国产游戏获批。在此次获批版号的游戏中,腾讯的《重返帝国》、网易的《绿茵信仰》获得版号。其他A股上市公司方面,完美世界的《幻塔》、巨人网络的《龙与世界的尽头》、浙数文化的《跳棋高手》、游族网络的《少侠江湖志》、中青宝的《流浪方舟》等多家公司获得版号。

“游戏开发制作只是基础,能否顺利拿到版号上市才是最为关键的一步,这点类似于电影的制作宣发,部分游戏公司如果不能很好地对游戏上线进行排期,其业绩就有可能出现大幅波动。”一游戏行业内部人士表示,游戏顺利面试后,后期维护同样非常关键。

纵观上述多家披露年报的游戏行业上市公司,不难发现,网络游戏本身具有生命周期,几乎所有游戏均需经历成长期、爆发期和衰退期。如果一家公司不能及时对现有游戏进行更新维护、版本升级和持续的市场推广,或玩家偏好发生变化,已经上线运营的游戏则有可能迅速进入衰退期,游戏开发商的业绩也有可能出现大起大落。

《2020中国游戏产业报告》显示,2020年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为154.50亿美金,同比增长33.25%,增速同比增长12.3个百分点,收入增速创下了近4年来新高。

游戏产业不断扩容,相关监管政策也在趋紧。除了在版号审核上,相关行业法规以及行业标准也在不断完善。4月27日,中国互联网协会批准发布了《网络游戏行业企业社会责任管理体系》团体标准,作为行业首份社会责任管理体系标准,该标准从社会责任角度对企业进行了约束,具备一定示范意义。

“受益于宅经济的蓬勃发展,游戏行业生态有明显改善,不少游戏公司也在寻求出海开辟新的业务市场。届时全球游戏厂商同台竞技,谁是真正的王者值得期待。”上述人士称。

责编:刘安琪 | 审核:李震 | 总监:万军伟

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