《克瑞因的纷争》将DBG和肉鸽嵌入角色扮演的框架中,而不是等同于角色扮演。所以《克瑞因的纷争》本质上是一款以卡牌为战斗玩法的角色扮演游戏,其根源还是一款RPG——与《欺诈之地》这种带有角色扮演元素的卡牌游戏有很大不同。
即使前者不精通策略卡,也可以通过RPG框架下的修炼系统另辟蹊径。角色扮演游戏所包含的丰富机制可以为玩家提供丰富的通关手段;而后者对玩家的要求要高得多——没有别人,只有手和耳朵。
所以玩家在《克瑞因的纷争》中不必追求Build的完美匹配,也不必过分依赖运气,更不必在卡牌技巧的打磨上急于求成。在游戏中,只要利用好角色修炼系统,甚至多花点时间把角色的性能提升打磨到完美,就能顺利体验到游戏的完整内容。
这是《克瑞因的纷争》游戏系统的一大特色。
然而,作为一款以DBG建设性玩法为核心战斗内容的游戏,开发系统的便利性偶尔会显得有些过头。比如游戏中的角色可以像传统RPG一样升级,升级获得的技能点可以分配到四个属性——费用上限、费用预留、回合抽取、回合预留卡。
当培养系统提供的属性太强时,构建DBG游戏的必要性就会无限降低。你辛辛苦苦收集的强力卡牌,你辛辛苦苦琢磨出来的强力连击,可能都不如辛辛苦苦升级的真实——毕竟只要角色能强,就能掩盖卡组潜力的不足。
开发者的初衷是利用RPG游戏的功能性来软化肉鸽卡过高的难度门槛,让玩家的学习阶段更加顺畅。而现在的培养体系,显然已经变成了逃学的手段,成为了发挥的限制——当一个角色的水平不足时,无论你的卡组潜力有多深,都很难发挥出你的全部实力。你会为了玩上限而被迫升级,但上限是一个永远无法填补的欲望黑洞,变成了追求更高的伤害,让建造组合的乐趣变得难吃。游戏的核心内容也从谁更有想象力发展到谁更会刷。
另一方面,如果卡组表现不好,会导致玩家在探索阶段表现被碾压,反过来又被野怪属性压制,再次陷入刷怪的陷阱,使得建造的地位一再下降。
闷打怪物会让游戏难度直线下降,降低策略建设的地位。但如果不打怪物,玩家会被敌人的属性反过来压制。这种困境正是《克瑞因的纷争》所面临的尴尬局面——如果强调玩牌,为什么玩家还要浪费时间刷怪升级;如果强调角色扮演,卡迷该何去何从?
开发者并没有用流程划分出一个明确的玩法分割线,分配各部分的元素比例,所以玩家只能自己调整两个元素的比例,从而达到一个更加自洽的局面——让游戏的难度刚好与卡牌的强弱相匹配,既能发挥建筑的魅力,又能让角色表演辅助卡牌的思路,从而达到一个相得益彰的良性操作。然而,这些应该是由开发者引导的。