这两年搜打撤有多火应该不用多说了,但我没想到,就连B站也自研了一款搜打撤产品,而且还被《逃离塔科夫》的制作人尼基塔点赞了。
这款产品的名字挺搞怪,叫作《逃离鸭科夫》。在最近的Steam新品节上,它开启了第二次测试,并宣布愿望单数量已经突破20万。作为参考,《苏丹的游戏》上线前的愿望单数量,同样是这个量级。
不过,你千万不要以为《逃离鸭科夫》是那种写实沉浸的大作,相反,它是一款卡通画风的俯视角射击游戏,一眼过去就是小品级独游。
尽管如此,它的潜力还是巨大。年初一位独游发行商合伙人告诉我,他们认为接下来最有机会的领域就是俯视角搜打撤。同时,这个赛道已经有过《零希沃特》这样的成功案例,并且网易、沐瞳等厂商也都在布局了。
为什么俯视角搜打撤大有可为?在这波竞争里,B站又有多少机会?
01
强化搜打撤的核心体验
《逃离鸭科夫》的框架其实很简单,旨在充分还原《逃离塔科夫》的搜打撤体验——玩家要在局内进行探索搜集、战斗打怪,将物资带到撤离点,局外养成天赋、搞基地基建、交易物资。
要说两款游戏最大的区别是什么,那就是《逃离鸭科夫》是一款完完全全的PvE单机游戏,目前没有任何联机要素。玩家的目标不在于竞技,而是通过积累资源,获得成长,从而去挑战更高难度的地图、BOSS。
此前《逃离鸭科夫》的制作人Jeff告诉我,过去PvP搜打撤存在不少不可化解的痛点,比如玩家蹲撤离点、外挂、通货膨胀、官方卖金等问题都会影响玩家体验,但PvE则能避免这些因素的影响。
当然,纯PvE对游戏设计提出了更高的要求。《逃离鸭科夫》的亮点在于,它的全部设计均服务于搜打撤的核心玩法——通过在不安全和安全感之间来回徘徊,进一步放大摸金的风险博弈。
具体来说,玩家之所以会对搜打撤着迷,离不开一旦失误,全盘皆输的手心冒汗,以及摸出大红并成功撤离带来的强烈正反馈。那么要如何调动玩家的心流呢?那就是让玩家觉得,每一把都好像有机会走向人生赢家,但下次的机会永远是更大的。
《逃离鸭科夫》给玩家提供了不少确定性的要素。它的成长路线非常明确。玩家将物资带到局外后,能得到充足的收益,玩家既可以通过天赋系统强化属性,又能借助蓝图、基建等级,稳定获取装备。
上一局你可能还打不过的BOSS,下一局可能就因为有了热兵器(是的,游戏也有冷兵器以及跑刀),又或是制造出了捕兽夹等辅助道具,而赢得胜利。只要你玩得越久,仓库肯定是越来越满的。
过去搜打撤里,玩家一旦撤离失败,很容易感受到挫败感。《逃离鸭科夫》则引入了魂类游戏的跑尸机制。失败后气不过?那也别灰心,人生还没完,下一把回去把物资捡回来就行,这又调动了玩家马上再来一把的情绪。
但尽管有着一定的确定性,风险依然还是玩家最需要考量的因素。游戏并没有因为卡通美术和俯视角射击而弱化搜打撤应有的紧张感,危险无处不在。
一方面是3C层面。游戏虽然是俯视角,但却保留了“战争迷雾”,玩家的视野范围会受限,这就意味着角落里随时可能冲出一个老六,甚至你可能还要对每一扇门的背后保持警惕。当夜晚降临时,玩家的可视范围还会进一步受限,这带来的紧张感与其他类型的搜打撤并无不同。
在拟真度上,游戏还有枪械后坐力等元素。瞄准敌人头部射击,能打出爆头伤害,但你很难一直爆头,压枪也是玩家需要考虑的一环。虽然,游戏的改枪系统能一定程度辅助玩家射击,但鉴于游戏中有着多种类型与出招方式各异的敌人,玩家在探索时的难度并不算低。
游戏还加入了掩体设计。玩家除了要观察敌人的出招,同样也需要利用地形、场景道具作战。只不过,它的掩体设计偏向直观,只要躲在沙包后面,你就能打到敌人,但对方无法对你造成伤害。这应该也是想要在保留拟真度的基础上,稍微降低一些操作难度。
另一方面,游戏还在机制上强化玩家对风险的管控。除了刚刚提到的夜晚以外,随着时间推移,地图里还会迎来风暴,当风暴来临时,地图的整体美术风格大变,更强力的敌人也会出现。这是更危险同时收益更高的挑战,你是要顶着风暴舔图?还是赶在风暴来临前撤离?在游戏的不同阶段,你的选择也会变得有意思起来。
到了后期进程,当玩家实力大增,基建也基本跑起来后,资源储备已经不再是问题,那这个时候,如何挖掘流派可能(游戏提供了不同属性的角色和各类武器),怎么更爽地打BOSS,就成了新的重复游玩点。
也就是说,《逃离鸭科夫》整体上对搜打撤的底层玩法进行了一轮拆解和再设计,它通过关卡进度,不断放出一些挑战,但同时又不吝啬于给玩家提供成长。玩家就这样被系统勾着,在一局又一局的搜打撤中,获得收集和养成的快感。目前,游戏demo的同时在线人数持续走高,最高峰已经突破了4000。
02
为什么B站要做这样一款游戏?
目前市面上的搜打撤游戏很多,但葡萄君和不少制作人交流后发现,大家都认为这个赛道远没有来到终局,它的可能性还有很多。
为什么搜打撤没有像当年的大逃杀那样,出现一款《PUBG》这样的全球爆款?此前腾讯天美J3工作室总经理姚远在接受外媒采访时说,其中一个原因是《逃离塔科夫》太硬核了。目前,从全球厂商跟进搜打撤的方式来看,大家确实都在往更轻量化,或是更简易的方向发展。
《逃离鸭科夫》就是轻度搜打撤的直观案例。它的卡通美术风格不用多说,同时它的剧情也很轻松,比如里面的谐音梗“鸭鸭,嘎嘎搜刮”,以及星球是一颗巨型鸟蛋的世界观,都偏整活搞怪,这应该也是想让游戏整体调性能够容纳足够多的玩家。
顺带一提,类似的尝试,在大逃杀时代也曾有过。例如同样是俯视角动物题材的《小动物之星》,虽然该产品最终表现不佳,但在刚公布及上线之初,它也曾取得过一定的成绩与关注度,证明了风格、题材的可行性。
从玩家的操作难度上来说,虽然刚刚提到《逃离鸭科夫》依然保留了搜打撤所需要的挑战感,但俯视角的操作逻辑,怎么也和FPS游戏不同,它对射击精度的要求大大降低。同时,俯视角还提供了更简便的信息获取方式,这能让玩家把精力都聚焦在“战术博弈”层面。
不过,虽然俯视角搜打撤大有可为,但《逃离鸭科夫》和市面上其他的俯视角搜打撤还是不太一样。在这条赛道里,大部分国内厂商做的都是带有PvP要素的产品,走的是F2P竞技路线,纯PvE产品并不多。
对此,制作人Jeff也有过解释。首先,从市场规模上看,PvE搜打撤有着不少潜力。目前市面上就有大量跑刀玩家沉迷舔图,对“与人斗”并不感兴趣。就连《逃离塔科夫》也在后来推出了专门的PvE玩法模式,另外从官方公开的数据上看,两种模式的玩家占比接近一致。
其次,PvE搜打撤有着更自由的可拓展空间。前阵子,某款长线运营游戏刚刚更新加入了搜打撤玩法,项目组成员和我说,这个赛道太考验运营能力。未来要不要清档?不清档的话,要怎么控制玩家的资源?这些都需要极其周密的考量。
但如果是PvE单机的话,很多事情就不再是问题了。Jeff之前举过一些极端的例子,比如在数值方面,因为没有了玩家之间的对抗,他们可以不用过多考虑数值膨胀的问题,那是不是可以做最高10级的护甲,是不是可以让角色后期上太空和外星人战斗?
“甚至更离谱一点,我们能否做些不一样的玩法和养成,例如种田模拟或修仙?虽然《逃离鸭科夫》不会往这些方向做,但只要它是PvE,依然是在搜打撤的体验框架之内,那就存在一定的可能性。”
最后,从团队此前的履历来看,或许做PvE单机产品,才是更安全、更有机会的方向。
之前,B站并没有过竞技产品的成功经验,《逃离鸭科夫》的制作组碳酸小队也没有过F2P游戏的开发经验。一群小白上来就要挑战现在最热门、最拥挤的赛道显然有点魔幻。
但相应的,Jeff本人的单机履历很丰富。早在本硕期间,他就参与制作了《重初始化》《蛇形武装》《赤核》等多款产品,每款游戏均获得了不俗的口碑:《赤核》在TapTap上积累了189万关注;他在B站担当制作人研发的《碳酸危机》取得了Steam 93%特别好评的成绩。
相似的画风、视角、开发流程、关卡设计思路,应该都是《逃离鸭科夫》能顺利落地的保障。Jeff说,在开发《逃离鸭科夫》的很长一段时间里,团队核心成员都只有3个人,但他们预计两年时间就能完成开发。从目前的玩家评价来看,他们的路线选择也得到了验证。
从以上种种来看,《逃离鸭科夫》并非B站心血来潮之作,不是为了蹭赛道热度而做的产品,他们背后有着充足的想法。
03
搜打撤未来还有更多可能
说到这里你应该也懂了,《逃离鸭科夫》和国内许多厂商的路径不同,它是一款纯单机作品,要争的市场并非是广大的手游或网游玩家。
但尽管是单机,只要团队将成本控制得好,它一样有着以小搏大的机会。今年以来接连爆火的一款款独游已经说明了这点。
对于B站来说,这也是一次很好的尝试和试水。如果《逃离鸭科夫》最后取得了成功,它的玩法模式得到验证,那未来他们是不是可以做一款多人合作类型的PvE搜打撤?此前Jeff并没有否认这个想法,并且他还认为,PvE搜打撤或许和MMO、动森类社交游戏存在些许相似和可融合的空间。
所以说,现在搜打撤类别远没到终局,随着《逃离鸭科夫》等产品的涌现,未来我们可能还能见到一轮新的搜打撤风潮。