《潜行者 2 切尔诺贝利之心》篝火评测:现实不够苦,游戏里狂吃

2024年12月06日01:40:30 游戏 8376

|本文为篝火营地原创内容,转载请征得同意。 

在开始游玩《潜行者 2 切尔诺贝利之心》前,开发商 gsc game world 发来了一份介绍游戏内容的指南,其中提到希望玩家在游玩前能够看一看他们制作的开发纪录片《war game: the making of s.t.a.l.k.e.r. 2》。

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从客观角度来说,纪录片确实展现了《潜行者 2》开发过程中受到的种种阻挠,亦或是不得不面对的挑战。或许就是因为这些障碍,让游戏一而再再而三跳票至今。但从玩家的角度来说,轮番跳票难免让人对游戏的品质产生怀疑。作为一款主打极致硬核拟真生存体验的游戏,品质方面若是有大问题,那就绝对是致命的影响。

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在体验了一段时间 xbox series x《潜行者 2》后,我感受到了那股源自 2007 年传承至今的阴冷、肃杀的核禁区氛围,以及沉浸感拉满的真实生存体验,毫不夸张地说,《潜行者 2》就是迄今为止我体验过的最硬核的游戏。

但是,游玩时出现的 bug 数次让我恼火到不知道说什么好,从某种角度来说,这同样是从 2007 年初代传承至今的“经典”,只不过这种东西还是别延续的好。 

※ 官方表示会在游戏发售时提供首日补丁,但鉴于官方没有明确指出会修复哪些 bug,所以文章中还是会指出那些影响体验的问题。



这股子斯拉夫游戏人执拗的拧巴劲,和他们本身做事的粗犷一样,体现在游戏的方方面面。主角斯基夫算是被迫加入潜行者一列的倒霉蛋,他的家因为超自然现象被摧毁,只得跟着科学家赫尔曼进入禁区,给伴随超自然现象出现的超自然体充能,结果发现自己被他人算计,从零装备起手卷入到禁区各大派系的斗争中。

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斯基夫只是游戏世界观中渺小的一员而已,除了有玩家这个上帝在背后操控之外,没有任何特别之处,禁区中随便一个潜在的危险因素都能要了他的命。游戏的难度设置目前看来只影响玩家在游戏中能够获得的物资量,对玩家本身的数值基本没有什么加成。

于是,就算你弹药满满,依旧会发现任何人只要一枪就能让斯基夫开始流血,不赶快帮上绷带只会迅速气绝身亡;随便来上两个路边闲逛的变异野狗,前后各来上一口,就算是最低难度也依旧立刻尸横禁区。

禁区危险的东西不仅仅是这些野外怪物和人类,还有系列一脉相承的超自然元素等着羊入虎口,螺栓用来探测特异点可以说是经典重现,而游荡的球形闪电、隐形高速移动的吸血鬼则是每个初入禁区的潜行者的噩梦。不论什么难度,消灭一只变异怪物都需要耗费大量的弹药,高难度下物资的捉襟见肘就迫使玩家必须考虑弹药余量而规避没必要的战斗。

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在战斗之外,你还要算计着辐射的干扰、饥饿的侵蚀,还有永远控制不好的背包容量。就算简单难度下物资丰盛,你也很难拿上太多东西横行禁区,两把主武器、一把手枪、头盔防护服一带,基本就没有更多装备的空间。捡了再多子弹和食品,还是需要进行取舍,否则中后期刷超自然体的时候就知道什么叫忍痛割爱了。

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就好像开发者在你累死累活给禁区里的各个派系跑腿,被三个变异野猪追的到处跑到生不如死时来上一句“这就是我们日常生活”一样,不由得感叹一句你们真是十多年来如一日追求这种在游戏内寻找真实的想法。

但,我真挺喜欢这样的游戏。

或许你可以想到《辐射 4》的生存模式,但那实在是太科幻和戏谑了,又或者想到《逃离塔科夫》这款师承自“潜行者”的作品,同样是打开背包后繁琐但又真实的资源管理系统,复杂的经典俄式武器装配改造、角色自身数值与环境的影响,但我又不想在游戏世界中受这种“折磨”的同时还要提防其他玩家的冷枪和恶意。

于是,《潜行者 2》就是让你体验什么叫做生存的最佳游戏选择。

与人类交战,如果不想浪费子弹,那就时刻注意用一颗子弹穿透他脆弱的头部;带不走他丢下的武器,那也记得将其退膛,至少多拿一份子弹。只不过游戏在装备页面对手柄的适配不算舒服,想要转移物品要浪费不少时间拖动。

天气恶劣时,别想着出门乱逛,随便一道闪电就能要了小命,老老实实和其他人躲在酒馆里小酌一番,或是围坐在篝火前抱起木吉他轻声吟唱,感受这帮东欧人骨子里的浪漫。

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虽然现实中我压根不想越此雷池一步,但是在游戏中,我倒是想试一试。

《潜行者 2》中的所有生物,无论是人类还是怪物,即便没有玩家的干涉,也会以某种形式相互影响,这套系统被开发团队称为“a-life 2.0”。玩家在游戏中会常常看到不同势力之间出现的遭遇战,又或是友军之间友善的交流,我时常躲在远处观察战况,等到炮火将息就出去偷摸捡一点补给。

同时,在故事和角色本身的塑造上,《潜行者 2》也继承了系列优秀的部分 —— 几乎每一个和玩家能进行特别对话的角色都能通过三言两语展现自己的性格,但这个性格可能只是虚伪的表象,这就是人物塑造的高明之处。多结局、多任务结束玩法和对话选项的设计,则保证了游戏在剧情方面的复杂度,支线任务的设计水准绝对算是业内翘楚。

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战斗本身的真实度也得到很好的保证,敌人的眼神好到离谱,就算离得有些远,玩家的移动也会被高塔的驻军注意到,并提醒其他士兵注意动向。开战时,敌人会包抄、会掩护射击,手雷扔的奇准无比。玩家的武器如果不善加保养,常常会出现子弹卡壳的尴尬情况,然后再度暴毙田野。

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无论什么难度,游戏都不支持随时随地快速移动,需要在游戏中找到向导 npc,给点好处让他带你去其他区域。不过我倒不太喜欢在本作中快速移动,因为本作的世界是靠开发人员手工打造的,没有使用程序去生成(至少他们是这么宣传的),而游戏的景色和视野引导,确实做到让我愿意去丈量。

这里一定要夸赞一下《潜行者 2》在 xbox series x 上惊艳的视觉表现效果,即使我选择了目标 60 帧的性能模式,依旧能感受到游戏在画面细节的精雕细琢。无论是植被、建筑的建模、环境光照的写实(特别是在室内中各个光源的散射),还是整体观感,都要比很多 3a 大作的性能模式来的细腻。尤其是在部分风景独特的特异点,还能看到禁区鲜有的绝美景色,这一切是罐头开放世界游戏难以做到的。虽然有时会出现掉帧及卡住的问题,但整体上确实保证了画面优秀,帧数又丝滑,玩家期待的表现就是如此。

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为了塑造这种沉浸感,游戏让 ui 尽可能少出现在屏幕上,大多数情况下,任务目标、罗盘等指示都不会出现,需要玩家长按 x 才会显现,虽然这样做放大了画面的视觉冲击,但也着实让操作变得更繁琐,毕竟本来手柄的键位就很紧张。

夸赞的地方到此为止,接下来必须说说游玩中遇到的问题。

“潜行者”系列一直伴随着各种 bug 而存在,甚至有打了 mod 才能算完整游戏的说法,《潜行者 2》也同样存在各种 bug。

比如新手村显示玩家自己的储存点箱子,居然不允许我把手里多余的物资塞进去,而其他 npc 的储存点箱子反倒可以存放东西。

比如武器的配件动不动就无法装配;比如游戏的 ui 莫名其妙全部消失,必须读取存档才能解决;比如看上去真实的潜行,玩多了会发现敌人莫名其妙就隔墙发现玩家,在伸手不见五指的屋内也能看到一动不动的玩家。

最莫名其妙的问题就出在我前文夸赞敌人 ai 高这方面,我曾在一场遭遇战中对付多名敌军,在反复重来中我一直好奇为什么明明我一路杀过来,却时常有人在背后捅刀打我个措手不及,结果发现 —— 游戏会刷兵,而且是毫不掩饰从面前瞬间刷新四五个人,然后迅速移动到视野之外进行包抄,有图为证:

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在不少强制战斗的地方,我也发现了类似的刷兵机制:在地下遇到变异耗子,我亲眼看见它从一只瞬间分身成三只,接着就莫名出现了七八只耗子围殴我。当时还以为是本身的变异设定,直到我看见人类也玩这套,才反应过来这是被游戏给耍了。

在一款主打极致硬核真实体验的游戏里刷兵,是不是有点太?好歹来一个他们收到警报从远处赶来的设计,也比原地闪现更让人信服。

不过以上问题,我尚且还可以看作是没有打首日补丁前有待修复的缺点,或许官方已经在正式版中修复了这些问题,或者至少以巧妙的形式进行了规避。

前作《潜行者:普里皮亚季的召唤》已是 2009 年发售的游戏,这十五年来,gsc game world、乌克兰,乃至整个世界都经历了太多变化,对于玩家来说,能够在十五年后重新回到《潜行者》神秘的特异世界显然是一件难得可贵的事。

但如果你是一个没有玩过系列作品的玩家,要做好在游戏中受苦的准备。

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