这两位拿到版号的高水平二游,能在国内市场掀起风云吗?

2023年03月21日23:12:16 游戏 5906

文丨春辞 审核丨千里

排版丨鹿九

昨天新放的一批版号各位应该也看到了。

大家比较在意的应该也和我们一样,是这两位。

啊对,就是赛马娘和ba。

两个游戏和衍生动画我们都聊过,编辑部内更是训练员(赛马娘游戏中玩家的身份)和sensai(蔚蓝档案中玩家的身份)遍地都是,一拉聊天记录的表情包都这样……

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(简单的说就是在最终决战玩家击败了前几个周目的‘自己’,并且拯救了另一个世界的自己的学生)

而赛马娘这边,其实近期马娘国内的大新闻还真不多,反而跟赛马娘这个游戏无关的,跟赛马有关的,比如国内一些要搭马场做赛马的大佬买了很多日本那边的名马这种事倒是有。

所以你要说有什么乐子可以看,那我只能希望铁血马娘玩家人没事了。

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(网上流传的赛马娘国服翻译)

好,那么咱们还是来简单聊聊这两款游戏吧。简要的说,这两款游戏都是前个把月刚走过两周年的游戏,而且在游戏性、流水和表现性上都有非常突出的表现。

赛马娘这边,出世就引起大量玩家的惊叹,流水拉满。并且有玩家在游戏里逆转现实世界中的名马春丽(haru urara)赛马生涯一生无胜(0胜117败),把她培养到顶级比赛第一名的人情味拉满的故事。

这个故事多有人情味呢,四张图带大家过一下。

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(haruurara一生从未有过一胜

却一直奋战,跑满了每一场比赛)

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(cy官方设计她的时候故意把这个姑娘设计得

非常可爱、平易近人,并且她是唯一一个

不管多少名都会朝观众挥手的角色)

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(在游戏中根据本来的发展输掉有马纪念的haruurara)

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(2023年这条视频还有人正在观看,在原有世界线里完全不可能,在游戏中也需要大量时间和资源进行培养)

其实拉开赛马娘游戏的本质,他的本质就是抽卡+养成+大量随机的肉鸽,但肉鸽的部分被分解到了养成的一部分,而这一部分又和剧情强挂钩,另一部分则是体现在游戏内竞赛的部分。

游戏带给玩家最核心的体验是这么个循环:

玩家投入了时间和精力去养成→挑战具有一定随机性的继承和比赛→获得比赛胜利。

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但在做养成的部分,马娘的故事大多有来自日本赛马文化圈层的底蕴,以及像春丽这样本来赛马生涯就很有故事的加持。

而这种深层次的角色在国内基本是没有的,国内基本在卷玩法和美术,大多都没考虑剧情,更不要谈比剧情还难写的更深邃的人物了。

当玩家深度参与到角色的深邃且弧光拉满的剧情中去的时候,玩家和角色的关系就不再只是我花钱抽你出来,养成你,你反馈给我卡面美术和数值的快感,而是更加深层的,甚至可以说是‘故事上有回馈的陪伴’这样的关系。

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(cy官方还做了细节到眼泪、眼睛和汗水的3d建模技术分享,这些都是用美术去配合角色的努力)

当时几乎游戏圈内都有一个论调,国内是做不出来赛马娘这类游戏的,因为我们国家游戏圈子发展历程就是那样,做剧情的和在意剧情的人是少数,手中端大家都只想要快速的碎片的娱乐,得以慰藉。

这个倒也正常,因为中国现在的情况就是大家普遍都比较累,然后一个个嘴巴上说着卷狗bis然后自己也卷得贼开心,要不然就是工作但是摸鱼摸鱼快乐摸鱼,这种状态下谁还关心深度的内容呢?

而这里我们就要聊到《蔚蓝档案》了,因为这个游戏诞生自韩国,他的特色就是……

过不了审核?

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好吧,韩国在道德底线这块确实玩得要比我们开放一点。

不过《蔚蓝档案》确实剧情和角色塑造上算得上手游这一块t0级别的,本质上他和赛马娘游戏的思路是一样的,那就是深化玩家和角色的关系。

但在《蔚蓝档案》里有一点是特别重要的,在深化了角色关系的同时,他是二游里非常少见的那种让玩家自身在游戏主线剧情里有非常多的高光,而不是让更多角色去承担高光。

虽然角色高光也有,但很多都是和玩家强关联,比如……

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(虽然在创下流水顶峰之后就被某个出场

三句台词不到的中国loli超越了)

这两款游戏的特点,或者说深邃角色和玩家的联系在剧情中表演的构筑方式,最后往往会导向一个厨力的结果。

但厨力吧……只能说厨力游戏在国内的市场真的未必那么够。

ba虽然大家知道剧情好,可国际服版本领先国服两年这个事也是事实,而赛马娘能够在日本发力,和日本本土的赛马文化是强关联的,这种文化国内没有,因为国内是禁止赌博的。

而且两款游戏国内目前也没有太多商业推动的宣发和二创,国内的热度不高,都是老玩家在自嗨,两款游戏之后国服的表现如何真的要看第一波宣发和运营了。

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(国内上一个游戏内容很好但首波宣发和运营出问题的游戏叫无期迷途,但即便这样它也是2022年最成功的手游之一)

好了,回到我们最初的问题上来。

2023年这一年注定是游戏行业厮杀更激烈的一年,国内的二游行业现在进入了换皮和堆数值的集换卡牌必死的年代,大家都在往不同的道路上创。

如果只看游戏性和设计,赛马娘和ba甚至在一定程度上还是领先国内大部分二游的,但前者的肝度,后者的本地化审查都存在大量的问题。

很遗憾的是,人情味也好高光的剧情也好其实在网络时代这本身就是宣传的一部分,而对着已经饱和的市场再怎么宣传,绝大多数玩家能够分配的时间是减少的,氪金也只会更加理智。

举个以偏概全但能管中窥豹的例子。

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(图源b站流水观察员)

像是这一周的流水《原神》没打过《光与夜之恋》,跌出了前十,《舟》、《阴阳师》等在新年池之后也是整体大幅度下跌,如果下一周《原神》数据在21号开了新池子的情况下还是呈现整低迷,那其他产能比之《原神》不足的二游玩家只会表现的更加低活跃度。

而过去两年二游的整体收入也好,还是玩家的活跃度也好都是都是一年比一年高的,到了2022年突然就停滞了下来。

这就是玩家在几年间迅速触摸到了国产二游能提供的绝大多数内容和氪金反馈在理智和现实,还有练度提升的综合效应中逐步降低之后,冷静的结果。

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