《战神:诸神黄昏》评测:各种意义上的优于前作

2022年10月29日19:03:07 游戏 1180

当你看到这篇文章时,距离《战神:诸神黄昏》的正式出卖,大约还有不到三周的时间。我知道,很多玩家曾经迫不及待想要体验这款索尼压箱底的年度大作了,恨不得一觉睡醒就直接穿越到11月9日的游戏出卖当天。或许,索尼也感遭到了玩家们的这份热情,所以这次特别允许媒体能提早游戏出卖时间大半个月,发布一份关于本作的前瞻内容,也就是你往常正在阅读的本文。

感谢索尼SIE的约请,我们这次提早拿到了《战神:诸神黄昏》的媒体评测版本,而我本人在撰写这篇前瞻评测时,曾经在游戏中阅历了约十小时左右的精彩冒险。固然暂时还不肯定游戏最终的主线通关时长是多久,并且我也无法在这篇早期评测中,向各位剧透目前我所游玩到的故事内容,但我还是可以别离游戏在抵达某个特定故事节点前的流程,和各位简单分享一下目前我对本作的大致评价。

《战神:诸神黄昏》评测:各种意义上的优于前作 - 天天要闻

和官方此前在预告中展示的剧情动画分歧,《战神:诸神黄昏》的故事,发作在前作故事结局的数年后。奎托斯和阿特柔斯回到了位于米德加尔特的老家,而由于巴德尔之死,九界堕入了漫长的芬布尔寒冬,世间万物都被冰雪掩盖。奎托斯父子二人要在新的危机到来前,一边躲避女巫芙蕾雅的追杀,一边抓紧时间锻炼,准备迎接预言中行将到来的“诸神黄昏”。

游戏在序章开端不久后,会迎来几位剧情关键人物的退场,大段的剧情演出配合两场魄力十足的BOSS战,组成了游戏的新手教学关卡。这部分的体验,和前作收场时奎托斯与巴德尔的初次交兵,几乎可以说是一脉相承。随后,玩家将在矮人兄弟的引导下,前往本作退场的第一个新国度——斯瓦塔尔法海姆,挽救被奥丁囚禁的北欧战神提尔。到这里,就是目前前瞻评测中可以透露的一切剧情内容。

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从预告的画面就能看出,此时的奎托斯相比他在前作中的形象,又明显衰老了许多,而儿子阿特柔斯,则是真正意义上长成了一个小大人——他不光在身高、体魄上有了庞大的变化,并且在对话和战役中,也明显有了更积极且成熟的表现。

父子二人世情感关系的变化,依旧是本作剧情的中心看点之一。我非常希望圣莫尼卡工作室(Santa Monica Studio)能在这部续作中,进一步去讨论奎托斯父子二人世的关系。而就目前体验到的剧情内容来说,它确实鲜活地描写出了一个对自身命运充溢猎奇,同时又努力想在父亲面前证明自己的青少年阿特柔斯形象。对老父亲奎托斯来说,是辅佐儿子挖掘预言的真相,果断踏上新的冒险之旅,还是维持自己老父亲的威严,凡事以维护儿子的安全为首要目的。这些矛盾在引导剧情展开的同时,也进一步挖掘了奎托斯这位退休老战神身上的人性闪光。

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为了避免剧透,关于剧情部分的描画,我们点到为止。接下来让我们聊一聊,本作在理论体验上,相较于前作的一些直观变化。

首先,得益于PlayStation 5出色的性能发挥,以及圣莫尼卡工作室扎实的优化才干,本作固然作为一款同时登陆两代主机的跨世代游戏,但在画面表现上,却没有由于旧世代主机而拖累其正常发挥。特别是当你运用PlayStation 5主机配合4K显现器体验本作时,你可以感遭到真正属于次世代游戏的顶级画质。

相较于前作,本作的画面在角色与场景建模上,有了更多的细节表现。以预告中呈现过的,奎托斯在山洞中制造弓箭的场景为例。在本作PlayStation 5版的实机画面中,玩家可以看到奎托斯身上那件动物毛皮制造的披风,在寒风吹拂下有着非常逼真的毛发起态效果。而当镜头转向奎托斯本人的面部特写时,玩家也能清楚地看到,老父亲的脸上有了更多的皱纹和毛发细节。

此外,在这次前瞻所包含的剧情进度中,占比颇重的斯瓦塔尔法海姆地图,也是展现本作画质提升的重要依据之一。在这个专供矮人生活的国度中,玩家可以看到前作中不曾呈现的繁华城镇景观。而宽广的地图场景、丰厚的建筑数量与细致的街道细节,对主机的机能则是不小的考验。但在理论游玩过程中,我确实没有感遭到游戏存在画面缩水或者掉帧的问题。

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游戏默许提供“性能优先”和“分辨率优先方式”两种画面方式,此外还有单独的“高帧率方式”开关。理论测试下来,在分别开启这些方式和功用后,游戏都能以较为稳定的帧数流利运转。

而作为真正意义上登陆PlayStation 5平台的第一款“战神”,《战神:诸神黄昏》自然也对PlayStation 5专属的DualSense手柄,中止了功用适配,细腻的手柄震动效果以及不同场景下的自顺应扳机按压反响让人浮光剪影。

其中,手柄的震动功用,可以模拟主角在不同场景下的动作特性。还是奎托斯用刀削弓箭的那一幕,手柄此时就可以模拟小刀在木制弓箭不同位置划过时,细微的受力差异。而当游戏进入某些特定的剧情演出时,手柄的震动效果也会根据演出情节做出变化,提升玩家的代入感。

相比之下,自顺应扳机在游戏中的适用场景,则比较固定且单一。普通就是在武器蓄力瞄准时,左扳机键会有细微的回弹效果。此外,在一些特定的演出中——比如奎托斯用利维坦之斧砍树时,游戏也会特意演示一下手柄自顺应扳机的特性。

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我个人并不反感这样的设置。固然,自顺应扳机并不能让玩家从头到尾感遭到它的存在,但这反而更契合玩家正常的操作习气。毕竟,这是一款需求频繁运用扳机键中止攻击的动作游戏,假设每次攻击都要玩家费力去扣动扳机键,那反倒会让玩家觉得这个功用有些多此一举。

除了这些能经过感官体验到的变化外,接下来我们再更深化地聊聊,玩家们最为关注的,本作在玩法层面的变化。

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在前瞻允许的流程范围内,这一部分给我的觉得,就是在前作既有玩法的基础上,别离玩家关于前作问题的反响,做出的一些优化和改良。固然新增的要素不多,但游玩体验确实在前作的基础上,又拔高了一个层级。

游戏的基础战役方式,相较于前作并没有发作太大的变化。玩家依旧可以操控奎托斯运用他的两种武器——利维坦之斧和混沌之刃,对敌人中止冰、火两种属性的近战和远程攻击。轻、重攻击搭配不同的按键组合,可以打出多样的连招。同时,玩家也可以经过给武器安装轻、重两种攻击符文,发起特殊的技艺招式。

而相较于前作在战役设计上最大的改动,是本作愈加鼓舞玩家运用武器附带的冰、火两种属性效果。

固然在前作中,玩家也能经过打出特定连击,或者激活武器插槽上的符文的方式,获得这两种属性的伤害和效果加成。但往常,玩家有了一个更快速简单的提升武器属性伤害的方式——只需按住手柄的三角键,就可以在短时间内为武器赋予一次属性充能。充能完成后,再次按下轻、重攻击键或者投掷武器,就能触发全新的附带强力属性伤害的招式。这些招式相比普通的平A攻击,不只伤害更高,而且更容易把敌人打至冻结或熄灭状态,从而极大提升了玩家击杀敌人的效率。

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而为了进一步提升属性伤害在战役中的存在感,玩家后续还能学到让两种属性伤害效果叠加的技艺。当敌人处于冰冻和熄灭状态时,假设玩家能快速切换成另一种武器中止攻击,构成的伤害也将比单一属性的伤害更高。由此也可以看出,本作在战役上愈加鼓舞玩家频繁切换运用两种武器,而经过不同武器的技艺和连招衔接,也能让战役的演出更具观赏性。

说到武器技艺,在前期的游玩过程中,我也发现本作在技艺设计上,相比前作有着不小的改动。这主要表如今技艺招式动作的多样性上。前作中,玩家固然也能学习到很多技艺,但它们中的一部分,只是在原有技艺的动作模组基础上,额外增加了一两种新动作,本质上只是同一技艺的强化版,后续以致有的技艺只是单纯增加角色的才干属性,没有新的招式动作,显得有些敷衍。

但这一点在本作中,有了明显的改善。可以看到,制造组将一些原本需求装备武器符文才干发起的技艺,做成了可以直接消耗阅历解锁的方式。这或许是出于对前作中可搜集技艺符文数量太多,招致玩家在单场战役中只能运用同一套连招的思索。往常每次升级武器等级后,玩家都能学习到一两种全新的技艺招式,配合攻击符文以及武器充能后的招式,连招的选择非常丰厚。玩家可以尝试探究各种不一样的连招打法。

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本作另一个新增的战役机制,是可改换的盾牌和盾牌组件——不同的盾牌会带来不同的格挡效果,组件则能为盾牌提供格外的属性加成。以流程初期可解锁的两块盾牌为例,它们一个有着更好的承伤才干,可以吸收敌人攻击的伤害并中止充能。充能越多,猛击时构成的伤害也就越高。另一个则是更考验玩家对圆满格挡机遇的把控,能在格挡回击时对敌人构成大量的眩晕伤害,从而加速处决QTE的呈现。这些盾牌的存在,进一步扩展了玩家的战役作风。不知道到了后续的流程中,玩家能否还能获得更多类型的盾牌。假设是的话,我有理由置信,届时盾牌在战役中将会发挥更重要的作用。

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除了这些机制上的变化外,本作战役玩法上的升级,还有一些外在要素的影响。比如,玩家往常可以应用场景中诸如石柱、石块这样的道具攻击敌人,这些攻击会对敌人构成大量眩晕伤害,从而便当玩家快速触发处决QTE。儿子阿特柔斯往常也控制了更多的战役技巧,能够和奎托斯配合完成一些近战连击。此外,本作中中止战役的区域,也变得更为开放且平面了——它们不再只是把玩家限定在一块平地内中止战役,而是会有上下层的地势区分。这也就意味着,玩家可以让奎托斯从高台跃下,发起更为强力的一击。同时,地图场景也允许玩家经过场景中的装置,在不同的平台间快速移动,以便暂时拉开距离调整进攻节拍。

从各方面来说,本作在战役系统上的升级,固然不至于让它变成一款和前作截然不同的游戏,但也的确补偿了不少前作在战役设计上存在的遗憾。至于玩家们都很关心的,游戏内怪物种类能否还如前作中那样单一的问题。我可以通知你的是,最少在前瞻评测可以聊到的流程进度内,我所遇到的敌人种类,相比前作就曾经丰厚了不少。并且,它们也不是玩家所担忧的换皮怪——每一种敌人都有它们共同的攻击方式,有些以致还需求玩家控制一定的战役技巧,才干够对付。

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