在《原神》的人物设计中,人物的故事和传奇会随着善意一步步被揭开。虽然很老套,但还是会给很多角色增加神秘感,玩家越来越想知道接下来的故事是什么。这也是很多角色扮演者想抽烟的原因。其实大多数情况下,我们没有足够的精力和材料去练习很多角色,很累。而且每当一个新角色发布,很多人还是会选择抽卡。比如“公子”达尔达拉(Dardalla),作为一个迷人的反派,也加入了卡牌池。反派是什么样的?很多玩家选择一探究竟。
《原神》的抽卡机制设计了多个限量卡池,分时段轮换,还有居民卡池和武器卡池。其实这就满足了不同玩家的需求。他们有的等着“克力”、“中力”、“甘雨”的限制,有的不耐烦,想拿个“雕花油光”蹭蹭后背,刮刮蹭蹭。这些都是玩家自己决定的。
《原神》是国内第一部跨平台二次元开放世界作品,登陆IOS、Android、电脑以及PS4、PS5。我觉得也是未来网游和手游的一种进化形式。但这款游戏虽然总声称对世界开放,但其实它的卖点并不吸引人,所谓的无缝大地图也只是在野外无缝而已。如果不算份数的话,其实真正的无缝设计应该至少有一个像《龙族6》这样的建筑,根本不需要看什么文章。其实《原神》设计中可以探索的部分完全忽略了建筑,而且其实大部分都来自于支线任务和野外找箱子解谜的挑战。它甚至让我尝到了育碧的味道。
在《幻影操作:断点》里,我基本都是找盒子和配件。进了楼,上楼拿了两条资料就跑了。在《看门狗:军团》中,它被替换为寻找技能点。但至少育碧的开放世界设计饱受诟病,只是交通工具总是五花八门。既然《原神》已经登陆多个平台,自然不能完全按照手游的标准来要求,这样比较起来就显得有点单调了。
虽然《原神》的操作和设计在战斗系统中比较简单,但也有有趣的一面。通过四人小队成员的轮换,反应不同技能和属性的元素,可以提高战斗效率。比如你可以切换芭芭拉的水属性反应,然后切换甘雨的技能冰冻,然后切换核桃的火属性输出融化,或者直接切换水火蒸发。这种独特的战斗体系和各种角色的战斗风格也可以让玩家创造出不同的流派。
当然游戏中还是有很强的纯手游的设计思路,比如每天四个日常任务,魔龙每周刷新,公子和狼王奖励,技能升级系统,每十级武器和人物突破。还有武器提炼和人物生活座椅,不经意间告诉你再抽一枪。隐藏在各地的氪石也是这款游戏最终在国内各平台评分相对较低的原因。