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一談到網路遊戲,不同年齡段的人群恐怕是完全不同的觀點,60後、70後的自然會想到玩物喪志,而90後00後年輕人則是想到電子競技、王者榮耀,而80後的社會中堅恐怕是愛恨交織,自己會玩一些遊戲,但是又不太喜歡家裡小孩子玩遊戲,這就是網路遊戲進入中國二十多年後依然名聲不佳的縮影。
騰訊作為全球最大的遊戲公司,遊戲是其核心業務的基本盤,佔據了公司近三分之一的收入來源,給集團貢獻的利潤和現金流更是巨大。因此,騰訊有給遊戲正名的必要性和可能性,但是過去往往是通過一些文化軟實力來展現,這次騰訊提出「遊戲科技」的全新概念,但又不直接套用元宇宙這個概念,這就有點意思了。
事實上,騰訊在推出遊戲科技概念的同一天,其最大股東宣布了減持股票的計劃,而且是極為罕見的減持,這也直接讓騰訊股價短期承壓,雖然遊戲科技的推出,跟大股東減持沒有直接的關係,但是某種意義上來說,也算是釋放一種利好,即遊戲不只是2C應用,不只是給互聯網用戶提供休閑方式,也有很強的2B應用場景,這就是騰訊近兩年一直強調的產業互聯網發展道路。
從騰訊對遊戲科技的詮釋來看,包括虛擬現實、混合現實、遊戲引擎在內的諸多遊戲技術,一旦應用得當,可以在數字文保、工業模擬、智慧城市、影視創作等領域發揮作用,用騰訊高級副總裁馬曉軼的話來說:遊戲技術的外溢,有望成為許多領域推進數字化的創新底座。
這句話在技術上沒有太大的爭議,但是因為遊戲過去二十多年背負的「罵名」,以及老祖宗「玩物喪志」的固有思維,想要真正讓遊戲科技成為一個創新底座,其實並不容易,而且在騰訊自家的遊戲發布會上一邊推出幾十款新遊戲,一邊談這樣的概念,總是有一些怪怪的,不管是企業用戶,還是政企用戶,都未必真的當真。
當然,站在遊戲部門的角度,在老闆已經極為鮮明地打出了產業互聯網的大旗之後,必須有所表示,而且遊戲技術確實可以有所作為,有相關的技術儲備和人才、資金,而且遊戲部門本身也不差錢,不同於那些虧錢賺吆喝的部門,現在首先考慮都是賺錢的問題,而非打出一個新概念。
過去遊戲的跨界,主要還是局限於文創領域,比如數字敦煌這樣的數字博物館項目,但要從文創擴展到工業、製造業領域,不能說不可以,但是總覺得有點「不務正業」跟雲計算部門搶飯碗的味道,目前騰訊給出的解決辦法是遊戲和雲計算兩個部門攜手來挖掘蛋糕,想法是不錯的,但是因為利益分配和管理架構的限制,這種跨部門、跨行業的合作,真正落地之後會發現推進起來極為困難,稍有不慎就變成了一個爛尾樓項目。
總而言之,以遊戲為創新底座,從傳統的文創領域跨界到工業、製造業、智慧城市等領域,想法是好的,也證明騰訊向產業互聯網轉型是在玩真的,連過去一向穩坐釣魚台的遊戲部門都得有所表示,但是真正的困難在於,不同於騰訊消費互聯網大平台、長尾效應的巨大優勢,產業互聯網的服務更加碎片化,不容易形成規模優勢,甚至很多時候是陷入高射炮打蚊子的尷尬境地,但是在消費互聯網觸摸到天花板之後,再難做也得做,這是包括騰訊在內的巨頭都無法選擇的轉型路徑。
所以,貴為騰訊貢獻利潤和現金流大戶的遊戲部門,也得做這些過去那些不想做、不願做的事情,形勢所迫、沒得選擇了。