久別重逢的初次見面《精靈寶可夢let's go!皮卡丘/伊布》評測

2022年10月22日14:31:35 熱門 1806

多年之後,面對《精靈寶可夢let's go! 皮卡丘/伊布》,玩家們將會想起拿著GAME BOY第一次投出精靈球時的那個遙遠的下午。

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再回首,依然是那個盼望著假期,盼望著明天,盼望長大的童年

那時的《精靈寶可夢:黃》是一個像素畫面的八位機掌上世界,有茂密的草叢,漆黑的洞穴,機關密布的大樓和詭異的高塔,道路四通八達,河水流淌環繞。世界新生伊始,許多事物還不為所知,因此孩子們稱呼和理解它們的方式也像眼前徐徐展開的世界般充滿了對已知事物的想像和對未知事物的猜忌——「飛天螳螂」起碼應該是一隻螳螂,「可達鴨」自然是一隻鴨子,但對於皮卡丘和伊布這樣的生物,只通過名字的話很難想像出是一個什麼樣子。

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不可否認,情懷確實在本作中佔據了不小的不重

於是,隨著孩子們觀看動畫片以及不斷填充寶可夢圖鑑,這個世界變得越發鮮活具體。製作人田尻智曾經說過,最初之所以沒有在第一世代里加入晝夜交替的概念,是因為在小孩子心裡,希望放學後到日落前自由玩耍的時光可以無限延長。而對於當年接觸GB版《精靈寶可夢:黃》的玩家來說,NS版《精靈寶可夢let's go 皮卡丘/伊布》(下文簡稱《皮/布》)就是這條無限延長的時光在收束之後的又一次重燃。你心裡很清楚這段時光的珍貴與不可複製,已過而立的自己更是早已學會了在不斷流逝的時光中保持緊張與敬畏。《皮/布》則是讓你放下這份心理戒備,和身邊的新玩家以及當年的自已一起,重新回到那個開始的地方。

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初次見面,我們一起去外面的世界冒險吧

一、我的童年哪有這麼高清?——耳目一新又原汁原味的視聽體驗

客觀上說,即便是以NS的標準來衡量,《皮/布》的畫面也算不上多麼優秀。只不過因為《寶可夢》此前所有正統世代作品始終只登陸掌機平台的緣故,本作二十多年來才第一次讓玩家看到了高清化的正統《寶可夢》到底是個什麼樣子。

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起來開工啦卡比獸

那是一種走進童話世界的感覺。

高清建模的寶可夢對於玩家們而言其實並不太陌生,已經擺在NS遊戲貨架上的《寶可夢鐵拳DX》已經為特效全開版寶可夢提供了視覺參考。只不過當一整個關都地區被玩家捧在手心重現眼前時,很容易就會讓經歷過元年體驗的老玩家感動於當代技術對昔日記憶的心靈按摩。雖然心裡明知《皮/布》的建模就是把手游《PMGO》裡面大都已經用過一遍的3D模型打磨粘貼,美術素材也都是GAME FREAK素材庫里的那些存貨。但踏上清風拂面的林間小路,旋律悠揚的經典Remix背景音樂再度響起,打磨掉所有馬賽克紋理的皮神將圓臉圓眼睛望向你的那一刻,就算遊戲從公布到發售讀秒階段依然堅持「這貨不是正代,內容不思進取」(註:在官方定義中,本作被列入第七世代)的部分硬核訓練師,也還是難免會佛祖鞍前滾下馬,再一次溫柔地走進這良夜。

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本作畫面有一種恰到好處的舒適感

一方面,《皮/布》對於《黃》的大部分場景還原達到了1:1臨摹的程度。每一條街道,每一座建築,甚至很多路人NPC的位置都紋絲不動,流程中的一切也盡量做到嚴絲合縫,當年多周目通關的朋友對於去哪、找誰、拿什麼、怎麼做想必依然倒背如流。

另一方面,一些轉瞬即逝的細節又讓老玩家在不經意間感受到歲月的流逝,比如天文館中的某NPC已經把二十年前仰望星空的想像變成了如今登陸火星的憧憬,以及通關後與赤紅等幾位經典大佬的再相遇等等。

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重新「裝修」的博物館

與此同時,以前角色們各自站定位置嘟嘟嘟的純文字交流由專門的過場演出替代。除了火箭隊亮相,道館館主自我介紹等交代劇情的必要演出外,最感人的一幕當屬紫苑市寶可夢塔上演的卡拉卡拉版「世上只有媽媽好」。在這個當年便感動很多小孩子的一幕里,卡拉卡拉和一直守護自己的幽靈母親終於見上了最後一面,看到孩子平安無事,做母親的也總算能安心上路。短短十幾秒時間的過場動畫讓玩家真正目睹了母子相見、又陰陽相隔的喜悅與傷感,當年玩起來倍感壓抑的寶可夢塔再次畫上了一個愛的休止符。這類將經典鏡頭用現代技術重製後再次煥發光彩的場景在遊戲中屢見不鮮,讓人心潮彭拜難以自拔。

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二、沒有野外戰鬥能玩?——關於投擲精靈球的技巧

拋開對重製題材選擇上的眾口難調,《皮/布》此前最受玩家爭議的地方主要在於取消了踩地雷式的野外戰鬥,代之以野怪明雷化,進入戰鬥直接投擲精靈球捕捉,而此項改動也涉及到了本作的一連串變化。

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一、二、三——「神奇的小精靈!是我的了!

就取消野外戰鬥這件事本身來說,其實並沒有對實際遊戲體驗造成根本性影響。明雷讓玩家在迷宮中的探索更加主動,而擔心諸如「練級怎麼辦?」「測試招式性能怎麼辦?」「捕獲成功率如何判明?」這類問題不僅對於老玩家並不算個事兒,任天堂方面也給出了新的玩法解決方案——戰鬥並沒有消失,只是換了作戰的方式和武器。

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具體來說就是以明雷觸發直接進入捕獲環節,此時精靈球就是玩家的武器(對,和《PMGO》一樣)。訓練師要看準野生寶可夢的行動規律,在適當時機以按鍵或體感操作的方式瞄準投出精靈球,然後就是熟悉的左右搖晃與效果音來告知成功與否。

製作組在看似簡單的投擲方式中融入了系列傳統的判定邏輯,比如最佳投擲時機存在「nice」,「great」和「excellent」的區別,不同品階的精靈球也依然有著從低到高的成功率,以對應之前打至殘血並附加異常狀態提升捕獲成功率的劃分依據。經驗值方面,任何一次成功捕獲都會增加隨行寶可夢的經驗值,所捕獲寶可夢的等級、尺寸、投擲準確度則影響到是否獲得相應的獎勵經驗值。

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教程點到為止,具體操作必須玩家慢慢練習才能掌握竅門

而連續對同一種野生寶可夢進行捕獲會增加閃光出現幾率和6V定向,這種連鎖捕獲代替了原本作為硬核訓練師入門必考的育種孵蛋,相比之下,新的方案免去了新人玩家在孵蛋環節必須付出的學習成本(對育種寶可夢的一連串計算和推演,以及百變怪的種馬屬性)。對於老玩家來說,連鎖捕獲雖然同樣有跡可循,但較為繁重的連鎖數量要求在無形中卻也增加了原先靠熟練量產(包括用物理方式固定按鍵刷步數)可以解決的部分工作,並多少有一種被官方怠慢了自己深厚履歷的嫌疑。

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當年的玩笑居然成了對本作野外捕獲的形象描述

同時,對應投擲玩法的精靈球也是正統世代作品又一次在專用外設方面的嘗試,相比上一次NDS平台可以用來優化孵蛋流程和培養親密度的「精靈球計步器」,這一次的精靈球控制器直接作用於遊戲的流程與戰鬥核心。該產品手感優秀,工藝細膩,尺寸分量皆恰到好處,繼承了Joycon手柄的HD震動(不愧為第一方的官方產品),除了增加體感玩法的代入感,還能將寶可夢傳輸其中帶在身上。

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明顯提升遊戲體驗的精靈球控制器

我個人起初對於已經自帶掌機模式的《皮/布》還要多出來一個隨身攜帶的周邊感到不是很理解,但任天堂向來就是有辦法把那些看起來不成立的東西做得人見人愛,精靈球控制器也不例外。

除了做工過硬,球中寶可夢發出的互動叫聲能讓人充分意識到一種鮮活「生命」存在其中的真實感,經常攜帶還會為你帶來數量可觀的道具獎勵。當然了,「想要夢幻必須購買該控制器」也是讓人既倍感親切又無可奈何(看看現在X寶上這套東西已經漲到多少錢了)。只不過相比精靈球「自古沒有花錢的不是」,《皮/布》不對應自家Pro手柄以及Joycon手柄投擲判定不精確等問題,會讓習慣了TV模式的玩家略感不適。如果未來的第八世代要沿用目前這種野外戰鬥方式的話,GF有必要做好這方面的操作優化。

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添加完圖鑑後還要還給人家

三、打不過對面的訓練師怎麼辦?——設計不平衡的四要素

收集,育成,交換,對戰是《寶可夢》系列多年以來亘古不變的核心玩法,而在《皮/布》中,拋開「交換」這個完全取決於玩家自身圈子環境和參與積極性的要素外,剩下三項都因為系統簡化而導致可玩性出現了不同程度的改變。

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馬志士老師所言極是

在經歷了一代又一代核心寶可夢陣容的新老交替後,收集成為了本作內容最單薄的一項。原本遊玩新作時那種遇見神秘寶可夢的未知感降至史上最低(或者反過來說親切感MAX,但我想適當選幾種其他世代的人氣寶可夢也好啊,可能還是本作開發環境太緊吧)。在原有寶可夢之外,GF為本作僅僅增加了一直新品種——需要和《PMGO》聯動才能獲得的美錄坦。唯一還算讓人心裡略感舒適的是玩家可以和特定NPC交換到幾種阿羅拉形態寶可夢,讓人對第八世代的世界觀展開有了更多遐想。

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PMGO專用大廳大廳,其科技感和原作世界觀格格不入

育成方面,受到野外戰鬥顛覆性改變的影響,原本的努力值培養系統被取消,玩家要把自己捕獲到的成噸寶可夢發送給大木博士,然後根據發送的種類,換取相應的糖果,讓你想強化的寶可夢吃掉糖果就會增長對應的屬性。比如發送波波給博士會收到敏捷糖果,皮卡丘吃了該糖果就能增加速度。雖然從本質上講,這項改動依然遵循之前「吃(打)什麼補什麼」的邏輯,但其好處在於玩家可以自主選擇在更低等級時完成某個寶可夢重點屬性的「畢業」以儘快投入實戰,也符合本作照顧新人入門的初衷。

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說到照顧新人,對戰環節就更是如此了,本作史無前例加入了雙人同屏遊玩的系統,2P玩家可以實現晃晃手柄來去自由的參與感。而且為了不破壞原版遊戲的既定設計,即便對戰時玩家選擇了隊友協助,NPC也只能像眼巴巴接受被開黑的霸凌,且該方法在大部分劇情戰鬥中依然成立,對於懶得練級且只想陪家人或者朋友一起體驗冒險流程的玩家來說異常友好,甚至當你一個人陷入苦戰的時候,扭轉局面的最佳方案就是拿起閑置的另一邊Joycon對著NPC左右開弓,保證三個回合內反敗為勝。

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與特定NPC可以交換到阿羅拉形態的寶可夢

但無限降低難度的同時,本作作為一款主打情懷和萌新的重製版也犯不上用流程難度去卡玩家,《皮/布》在對戰深度上明顯不及絕大部分世代正統作。

戰鬥樹和戰鬥塔這種非常有助於玩家深入理解核心玩法的傳統項目被直接拿掉,取而代之以重複刷新的道館/四天王以及本作新引入的大師挑戰。前者一直就是玩家們通關後刷錢練級的固定套路,在此無需多言;而後者要求玩家用相同的寶可夢在限制條件下挑戰高等級的大師級訓練家,勝利後可以獲得「大師」頭銜。而這些大師手中的寶可夢有著70級+的等級且配招思路刁鑽,玩家勢必要有一定「肝量」才能與之一戰。雖然對於那些「反正也要刷閃刷6V」的玩家來說只是舉手之勞,但比起內容和變化都更為豐富有趣的戰鬥塔,這樣的大師挑戰作為權宜之計最好到此為止。

至於聯機對戰方面,因為暫時取消了排位戰,以及寶可夢數量銳減也必然會限制組隊思路,所以沒有太多好說的,等未來GF大發慈悲允許玩家將《皮/布》繼承到新世代時,再於完善激烈的對戰環境下發揮出創世一代真正的力量吧。

四、可愛也能當飯吃?——皮神笑了,伊布有小情緒了

好感度,美麗值的設定在《寶可夢》中由來已久,這種將訓練師對於寶可夢的喜愛進行量化的方式經過硬體的不斷進化,真實性與伴隨感也隨逐漸強化。《皮/布》從遊戲名稱到售前宣傳攻勢始終圍繞著兩大人氣寶可夢的線下賣萌全面展開,到了遊戲中,兩隻小可愛更是讓玩家體會到了虛擬萌寵的獨特魅力。

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聲勢浩大的皮卡丘主題活動

本作為兩隻萌寵設計了一整套與玩家之間的交互模式,它們對部位撫摸,糖果投喂可以做出各式各樣的即時反應,「撲向你時卻不小心撞到屏幕上」透著一股打破次元壁的詼諧,更不用說可愛的叫聲和好感度提升的效果音均具有不俗的治癒效果。

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伊布:」是我的時代了「(真的還早呢)


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皮神辣么可愛,怎麼可以欺負她呢

除了撒嬌賣萌以外,兩隻萌寵對沮喪、質疑等負面情緒的表達也為豐富玩家們的表情包做出了貢獻。這段時間我的朋友圈裡很多玩家,尤其是妹子玩家頻繁曬出自己是如何陷入「擼皮神」而不能自拔。如果非要說有什麼不足的話,就是對於剛剛C位出道的伊布而言,皮神實在是太過霸道了,後者在肢體語言和情緒表達的呈現方式上似乎比伊布要來的更加豐富直觀。

《皮卡丘》版自然也比《伊布》版更為緊俏熱銷,以至於我們JS私下開玩笑說購買《伊布》版的玩家中,有一半是因為《皮卡丘》版斷貨,剩下一半則是習慣性雙版都收的。另外玩家們也不用擔心這兩個寶寶因為拒絕進化而實力受限,以一周目流程而言,皮神如動畫版一般強勢,而伊布憑藉強大的技能學習能力簡直就是戰神附體。

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這跟誰學的熊孩子表情?

將寶可夢從精靈球里放出的設計則是本作一個不大不小的亮點,除了身後跟隨之外,一部分寶可夢還具有自己專屬的隨行演出和獨特功能。比如噴火龍的飛行特性,乘龍的水上載具,自己四處尋覓的夢幻,以及把主角和皮卡丘(伊布)「掛」在身前的卡比獸等等,每一個都值得你放出來一看究竟,相信隨行也會成為今後作品裡的標配。

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讓我想到了寶可夢商店裡的卡比獸沙發

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感到一陣詭異的目光

最後的話

對於國內玩家和NS的潛在消費者而言,第一世代寶可夢的認知度實在太高了,此次皮神的帶貨能力甚至超過了首發的《荒野之息》。我在店裡遇到的熱情顧客除了和我一樣從小玩《寶可夢》長大的系列玩家以外,還有很多是此前剛剛接觸到《寶可夢》動畫和周邊的小孩子,這些孩子和他們年輕的80後父母就此擁有了文化層面的共同語言和彼此相通的珍貴童年記憶,這在我十多年的從業經驗中,還是第一次見到。

(本評測基於NS平台,遊戲時間約40小時)

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