
今年年初,外媒Polygon曾邀請《神秘海域》1-3代的遊戲總監兼劇本作者艾米·亨尼希(Amy Hennig),與《看火人》劇本作者兼其開發商Campo Santo的聯合創始人肖恩·瓦納曼(Sean Vanaman)進行了一場對話。

左為Amy,右為Sean
《神秘海域》系列和《看火人》是遊戲行業的兩座高峰,而且它們的屬性截然不同。正如艾米所說,它們是遊戲產業的「兩個世界」。
據2017年末開發商頑皮狗的數據,《神秘海域》系列的總銷量為4170萬,堪稱最為叫好叫座的3A系列。《神秘海域4》更是曾在TGA2016上拿下了八項提名(然而惜敗《守望先鋒》)。當然,為此開發人員也付出了許多代價,例如艾米曾經有過連續工作50小時的經歷,她自稱在頑皮狗無論職位如何,大家每周至少都要工作80小時。

而《看火人》則是獨立遊戲領域的一匹黑馬:Campo Santo的團隊規模在10人左右,肖恩說團隊成員和創業之前相比「至少降了50%的薪水」。但後來這款遊戲的首月收入超過了1000萬美元(約6300萬人民幣)。在取得成功之後,這個團隊似乎找到了工作與生活的平衡,肖恩還有過三次環遊世界的經歷。

另外,艾米和肖恩也在談話中展現了許多遊戲人的共性,比如盛讚任天堂,質疑自己的職業選擇,覺得遊戲產業是一個血汗工廠,但又對這個創意產業充滿希望。
在這篇對談中,你可以從中感受到頂尖製作人、海外開發者的工作狀態和心態。也不妨問問自己,當我們做了28年遊戲,已經年過半百,我們會如何跟上時代的發展,又會如何看待這個殘酷又美妙的行業?
以下為經過整理之後的對話摘錄:
肖恩:你好啊,我是肖恩·瓦納曼。
艾米:我是艾米·亨尼希。
肖恩:在現實生活中我們從未見面。
艾米:沒有啊,我們剛才就在樓下見過嘛。
肖恩:好吧,5分鐘前確實見過一面。顯然很早以前我就知道你的產品了,接下來我們會聊聊2017年的遊戲研發行業。
艾米:要不聊聊2018年?
肖恩:那我也可以聊聊之前6小時的研發歷程,這是我2018年做的全部工作。
艾米:好開心你和我一樣,放假之後總是迷迷糊糊的。天啊,不務正業可真輕鬆啊。
肖恩:我的電腦已經2周沒開機了,開機之後我都不知道自己該干點什麼。
艾米:你是不是把自己新作《眾神之谷》的預告片又看了一遍,弄清楚你到底要研發什麼?倒不是說假,但大多數早期預告片都只是一個表現想法的動畫草稿嘛……啊不過你們的預告片真的很棒。
《眾神之谷》預告片
肖恩:多謝,要是做遊戲可以只賣預告片就好了:「只要19.99美元。」
艾米:之前《看火人》也做了類似的預告片?
肖恩:有啊……不過最後預告片里的所有要素都沒出現在遊戲里。
艾米:總是這樣啦……你現在搞清楚新作的核心設計思路了么?
肖恩:核心機制已經很清晰了。在開發早期我們主要只思考幾件事:如何使用攝像機?它會如何引導行動?如何用攝像機探索世界,揭開它的表面探究本質?

《神秘海域2》
談線性3A遊戲的衰落:成本競賽和開始抬頭的內購
艾米:你們團隊有多少人?
肖恩:整個公司有13個人,其中11個人在做遊戲。
艾米:感覺真不可思議,和我像是兩個世界。
肖恩:在開發那款還未命名的《星球大戰》遊戲的時候,你們團隊有多少人?(譯註:從頑皮狗離職後艾米加入了EA的Visceral工作室,擔任一款星戰遊戲的創意總監)
艾米:大概有80個人。之前我們還在做《戰地:硬仗》的DLC,現在我們已經要全力以赴了,最後的人數可能是這個數字的兩倍。
肖恩:團隊規模和頑皮狗差不多。
艾米:做一款高度寫實的大作就是要這麼多人。
肖恩:挺嚇人的,我從沒做過這種作品,不知道這種感覺怎麼樣。當年做《行屍走肉》的時候,我們最多也就75個人。
艾米:我覺得大IP往往會影響你的團隊規模,或者說寫實的美術風格比非寫實的風格需要更多人?是畫面的寫實程度和細節的複雜程度造成了這種差異?
肖恩:可能因為是《星球大戰》這樣的遊戲。在立項《眾神之谷》時我試著決定角色的數量——肯定會超過2個,只要和故事、主題與玩法足夠協調,幾個角色就可以創造一款很棒的遊戲了。但如果你要做《星球大戰》(這種角色眾多的IP)就不好說了。
艾米:玩《地獄之刃》的時候我也這麼想。「這款遊戲真是既精緻又漂亮……哎等等,他們只做1個角色就行?我們要做20個這樣的角色,而且還要保證10個角色能夠在幀率穩定的情況下同屏。」

《地獄之刃》
所以說我們花了這麼多時間和技術鬥爭,卻不是為了解決核心設計問題:搞清楚自己到底在研發什麼東西。
肖恩:2017年有大半年的功夫,我們都在和規模問題做鬥爭。我感覺自己用頭撞了6個月的桌子,就為了把角色人數給定下來。不過後來我們忽然有了新的想法:「遊戲想做多大就做多大吧,用其他方法控制規模就好了。」
之後我們就興奮多了,我們確定了一些新的核心設計準則,讓遊戲依然能講述一個廣袤的冒險故事,團隊規模還不用加倍。
艾米:我覺得現在我們正在面臨一個轉折點。發生在星戰項目上的事情(2017年10月EA宣布將關閉Viscreal工作室)並非憑空出現。很多文章都在鼓吹「線性敘事遊戲已死」的論調。線性遊戲已經存在太久,它的開發費用越來越高,玩家非常希望遊戲能夠提供更長的遊戲時間,更寫實的畫面,更高的價值和更多的MOD……這種壓力非常現實。
如果一款遊戲的開發成本達到了1億美元,可一款遊戲依舊只賣60美元,那你要靠什麼來保證回本甚至盈利?我們在商業化上的壓力太大了:補給箱、附加服務……在開發成本與日俱增之時,這些設計點已經成為了產業發展的趨勢,大發行商更是如此。預算不斷增加,門檻越來越高,做這種遊戲似乎越來越沒有意義。
當然,也有很多人提出抗議:「你們為什麼不做這種線性敘事遊戲了?我們很想要這種遊戲啊。」這又引申出了另一個問題:人們沒必要花錢買這種遊戲,他們完全可以在網上看別人視頻通關。

《看火人》
肖恩:《看火人》還是賣了200萬-300萬套,我倒是覺得無所謂。但如果一款《古墓麗影》也賣了這麼多,是不是人們就覺得這個成績太湊合了。
艾米:怎麼會。他們會覺得這是一種失敗。
肖恩:能賣200萬份都算失敗,這種感覺很糟糕吧。
艾米:在我的經歷中,遊戲剛剛發售就至少要賣上500萬份,總銷量要達到800萬-900萬份。即便如此,你也只是做出了一點兒微小的貢獻。
肖恩:我去瘋了吧……呃應該說真厲害,不好意思,就是銷量真的太高了。
艾米:開發費用不是白出的。而且你不能被它影響,做每款遊戲還都必須all-in。如果遊戲不能脫穎而出,如果玩家不喜歡它,如果它的結尾不夠精彩,那你就完蛋了。即便是頑皮狗這麼有名望,有索尼無條件支持的工作室,如果輸上一次,可能整個團隊也會完蛋的。
肖恩:沒錯。他們難免會心裡嘀咕:「呃,我們真的還要做這樣的遊戲嗎?」
艾米:除非做一些不那麼寫實的作品,或者……
肖恩:但在這個領域,任天堂可以打所有人的臉是吧?
艾米:是啊。
肖恩:但為傳統主機開發的遊戲在Switch上肯定跑不動。也有幾款寫實遊戲移植到了Switch上,但體驗很糟糕,像《NBA 2K18》就打了那麼大一個補丁。然而Switch是美國有史以來賣得最快的主機,馬里奧和塞爾達的銷量簡直喪心病狂,令人髮指。
艾米:年度遊戲肯定只有塞爾達和馬里奧的事兒了嘛。

《超級馬里奧:奧德賽》
談2017年的遊戲:《絕地求生》像是和哥們出去兜風
肖恩:你2017年都喜歡玩哪些遊戲?
艾米:如果說是最愛哪一款的話,我可能會在《塞爾達傳說:曠野之息》和《艾迪芬奇的回憶》中選一個。當然我喜歡它們的原因完全不同,但我更偏愛後者。
再往下數的話,我很喜歡《憎惡之西》,甚至到了根本放不下來的程度,它和塞爾達一樣令我上癮。我剛打開遊戲就被它深深地吸引了,怎麼說呢,它是一款流暢的,動畫片式的火柴人橫版《上古捲軸》。
肖恩:一場RPG式的冒險。
艾米:對,它是一個玩家只需要點來點去的回合制RPG遊戲,一個火柴人的西部故事,而且特別逗逼。
肖恩:我最近又玩了一遍《超級馬里奧RPG:七星傳說》,因為我有SNES Classic(一款任天堂的老實主機)。但與之相比我更喜歡 《憎惡之西》。如果你也喜歡冒險感十足,而且各個要素搭配得非常和諧的RPG遊戲,那你應該花11美元……或者說用任何價格買下這款遊戲。
艾米:它是有最精彩的火柴人西部遊戲。
肖恩:市面上最好的。我敢說你肯定找不到更精彩的火柴人西部冒險遊戲了,真的特別棒。

《憎惡之西》
艾米:還有什麼來著?《畫中世界》(Gorogoa)。
肖恩:非常棒。非常非常非常棒。我是在Switch上玩的。
艾米:我是在iPad上玩的。我不知道它在表達什麼,但我非常喜歡。它有點兒像用手指拂過一沓塔羅牌,像是夢中的景象。我以前從來沒玩過這樣的解謎遊戲。

《畫中世界》
肖恩:還有個遊戲叫做《致命框架》,但它們兩個很不一樣。
艾米:是啊,《致命框架》很棒,但還是《畫中世界》更吸引我。你還玩了什麼?

《致命框架2》
肖恩:我特別喜歡《生化危機7》。我剛剛玩到了逃出屋子的部分,還沒通關,但我愛死它了。我玩的遊戲不是特別多,涉獵不算廣泛,其實我很愛看電影和讀書。但與此同時,我還在打《DOTA2》。
我也玩了很長時間《絕地求生》。吃雞的感覺就像是晚上花幾個小時,和一群人來一場刺激的公路之旅——我們在一個地方集合,找一輛車,一起開上一段,干一些胡逼事兒。
它讓我回憶起了高中的時光,「出去兜個風嗎?」,「走唄。」大多數情況下不會發生什麼事兒,大家各自回家就是。但有時候一些奇妙的事情會以意想不到的方式展開。很有意思,真的特別特別有意思。
我也玩過《曠野之息》,等到下次長途飛行,或者類似場景的時候我才會重新把它打開,因為我需要一個恰當的時間和這種遊戲產生聯繫。這種感覺就像是和一個很有吸引力,特別炫酷的人約會一樣,你總會覺得自己還沒準備好。
艾米:人們說《上古捲軸5:天際》也是這樣,我不知道人們是怎麼在那款遊戲中花費那麼多時間的。
肖恩:如果現在一個哥們突然闖進工作室大喊:「要塞爾達還是馬里奧?快說!不然我一槍就把你的腦漿爆出來!」那我可能會選擇馬里奧。
艾米:馬里奧太棒了。它那麼好玩,你甚至可以把塞爾達和馬里奧反反覆復地換著玩下去,它們的味道真的不一樣。

《塞爾達傳說:曠野之息》
肖恩:真的很不一樣。如果換一家發行商,說不定這兩款遊戲會慢慢變得越來越相似。我現在就可以舉出好幾個把兩個系列做得越來越像的發行商的名字。
艾米:更何況這兩款遊戲還有很多情懷,這對我這把歲數的人特別有殺傷力。我應該比你大20歲吧?
談職業選擇:遊戲產業會把你折磨得形銷骨立
肖恩:我在維基百科上查過你,確實是這樣……哎好像我們在遊戲產業中很老了一樣。
艾米:就是這樣,在遊戲產業中漸漸老去。但還輪不到你說這種話,你還是個年輕的小夥子。
肖恩:我33了。
艾米:我53了,所以我才有資格。你的職業人生才剛剛開始吧。
肖恩:你都53了?我真沒覺得。
艾米:我還是一名女性。這句話說出來可能不太好,但在遊戲產業中,你真的很難見到53歲的女總監。
肖恩:可能也是唯一一個了吧?
艾米:不好說,我不想漏掉誰,但肯定沒幾個。無論男女,只要到了這把年紀,在遊戲產業里都不太好做。你會在裡面被折磨得形銷骨立……哎說得好像要誰可憐我一樣,其實也還好了。
肖恩:但你也可能被活生生地磨得粉碎,再也出不來了。
艾米:沒錯。好在遊戲是個創意產業,你可以做自己喜歡的事情。
問題還是出在工作量上。我大半輩子都在給發行商或者大型研發團隊打工,一直在不同的工作之間輾轉。在別的創意產業中,如果你自己在做外包的話,可能你每做完一個項目還能休息一段時間。在遊戲產業中你得不到那麼多休息,不可能去旅行,或者做些別的事情,忘掉工作。
我看過太多到了我這把年紀突然不幹了的例子,很多人會組建更小的工作室,然後再也不做3A了。之前咱們聊過,我認為我們正在面臨一個轉折點:我們熟悉的遊戲類型正在發生變化,它們的立足之地越來越小了。
我最喜歡的遊戲可能是上田文人的那種:《ICO》、《汪達與巨像》、《最後的守護者》……類似《風之旅人》和《看火人》之類的。 我真的很期待你們的《眾神之谷》。我想感受作者的視角,完整地體驗一個故事。我想把遊戲什襲而藏 ,把這段體驗視作珍寶,就像是收藏一部偉大的電影和書籍一樣。我想從一件完整的作品中吸取養分,領會它的意義和價值。
說實話,很多做3A的人都在獨立作品中汲取靈感,因為你們比我們自由太多了。

《風之旅人》
肖恩:說起折磨,我覺得小團隊還有另外一個好處:方便旅行。我們可以搬到新的辦公室,同事們結婚後可以度蜜月,我自己也曾3次環遊世界。做獨立遊戲真的很幸運,如果能成功的話,我們可以擁有自己的生活。
艾米:如果你有一支100-200人的團隊,那讓他們去工作才是最好的選擇。多休息一個月,你就多燒了一個月的錢。DLC萬歲,只有它才能填上人員休假的空白。
我們之前說到了年齡,你這個歲數的好處在於,你會意識到「我之後的路比之前的路更長「,你可能還不覺得,但……
肖恩:沒有啊,我的感覺更像是「這個方向上有多少條路?我要是選擇了另一個方向呢?」我從2005年就開始做遊戲了。
艾米:但你想保留多少自己的生活?哎我會像個復讀機一樣,跟你翻來覆去地說這個事兒。
肖恩:「快回頭!」
艾米:「別再幹下去了!快回頭!別浪費你接下來的20年了!」我可以一直在你耳邊嘟囔。
肖恩:哈哈是啊。

《神秘海域4》
艾米:這28年來我大約做了15款遊戲,但不是所有遊戲都能成功發售。現在我再看這件事兒,「嗯,一款遊戲要用3年,4年甚至5年來做,我今年已經53歲了,我還有幾次擊球的機會?」如果你是我,你不會想浪費任何一個機會的。
從2011年至今我都沒有發售過一款遊戲,這太折磨人了。我花了2年半做《神秘海域4》(譯註:後來艾米離開了頑皮狗,據說《神秘海域4》的開發進度因此倒退了6個月),現在又花了3年半做這款星戰遊戲。欣慰的是,我的很多工作在《神秘海域4》中派上了用場,之後也能在星戰里看到成果。
但你還是會覺得:「等等,整整6年過去了,結果你什麼都沒做出來?你的槍膛里——啊我又換了個比喻——還有多少發子彈?」我不知道自己是不是做出了正確的選擇。
肖恩:在做《看火人》的時候,我們真的是想證明一些東西。如果這遊戲做砸了我們就打臉了:「哎,沒有《行屍走肉》的IP你什麼都做不成,真丟人,一事無成。」 我只想證明自己能做到。
艾米:如果真做砸了,你應該想像自己回到了最開始決定創業的時刻,然後問自己:「現在你知道會發生什麼了吧?再給你一次機會你要怎麼選?」如果你不後悔,因為不想錯過那些美好的事情,那些你遇到的人和你學到的東西,那你心裡會好受許多。
但我也和一些年輕的同事聊過,我覺得他們比當年的我更怕挫折。但他們會跟我說:「你肯定無所謂了,你都做出來《神秘海域》了。」
但問題在於,當年的情況可不是這樣。10年前《神秘海域》還不好賣,開發那個遊戲也很難的。那個時代人們還不太注意遊戲中細微的情感變化。
最後談談直播,以及遊戲行業的未來
肖恩:你怎麼看自己下一個目的地?你會對什麼激動,又會恐懼什麼?
艾米:我這些年幾乎一直在做同一種類型的遊戲,這算是我的舒適區。雖然3A沒有以前好賣了,但也不是說賣不出去。
我很好奇在15-20個人,而不是200多人的工作室中做事的感覺,這個區別太大了。這種感覺是什麼樣的?你們會怎麼調整對美術寫實程度的要求?會不會做一些《地獄之刃》這樣的,更小,更聚焦的作品?
我也好奇遊戲產業的下一步會怎麼走。以前這個產業只有索尼、微軟和任天堂,現在Netflix、亞馬遜這樣資金雄厚的巨頭也加入了進來。這個產業的競爭會越來越劇烈。
還有一種碰撞很有意思:線性的傳統媒介與交互媒介之間的碰撞,現在很多產品已經不再需要15個以上按鈕的遊戲手柄,這個問題我們已經說過很多年了。
我們正在面對許多休閑玩家,甚至一些沒玩過遊戲的用戶。我們能不能為他們創造一種門檻更低的交互體驗?這是一個很有商業價值的問題。
肖恩:有些人不玩遊戲,但他們會看親戚朋友玩《看火人》——這種感覺就很好。我們現在也會思考:「用戶看別人玩這款遊戲的感覺如何?」,「在Twitch上看直播的感覺如何?」這種思考甚至影響了我們的UI設計。
《看火人》里有一些不必要的對話選項,它們會被高亮顯示出來。我們本來想用讓玩家用手柄上的A、B、X、Y鍵直接選擇它們。但如果這麼做,旁觀者就看不到玩家的思考過程了:「我到底該選哪個呢?」

艾米:這我倒是從來沒想過。
肖恩:我們所有的設計都考慮過這個要素。
艾米:有時候我覺得自己已經過時了,現在要考慮那麼多以前不存在的東西。以前沒有Twitch,沒有YouTube主播,我們只是自顧自地做一款遊戲,然後把它拿到實體店去賣,最後才知道能不能賣出去。
直到現在我都沒有完全理解「遊戲直播」這件事兒。我總是有種感覺:很多人根本就不想玩我們做的遊戲,但他們喜歡看別人玩。但如果我們只是做一個《看火人》的電視節目,去掉所有交互,遊戲還是賣不出去——因為大家就看不到玩家的表現了。可能大家觀看體育賽事和真人秀也是為了這種體驗?我不知道這種趨勢未來會發展成什麼樣子。
肖恩:同樣的事情還有:當一個群體發現一個新鮮事物的時候會有什麼表現?比如在一個100人的直播間,主播在《看火人》里發現了一個有意思的細節,觀眾會一起激動起來,彷彿大家一起發現了什麼東西。人們喜歡這種感覺。
艾米:但本來我們希望這些人去買遊戲的。這段「由故事驅動的線性體驗」本來價值60美元,可現在很多人只看別人玩,根本不買它們。
肖恩:我不同意。直播的用戶基數非常大,所以不會影響遊戲的銷量,我們之前還把3500-4500份《看火人》免費贈送了給了主播。遊戲總是會被直播的,這裡10個人,那裡10個人,加在一起就意味著數以百萬的潛在消費者。我們需要讓更多人發現我們遊戲的樂趣。
在整個商業環節中,「讓別人知道你的遊戲」比開發遊戲、運輸遊戲和修改Bug更難。如果沒有直播,那我只能一個字一個字地發一條Twitter:「朋友們好啊,我花了2年時間做了一款叫《看火人》的遊戲,你們可以買一款玩玩試試。」我的Twitter只有25000人關注,人們總不會主動回應:「它是什麼遊戲?怎麼這麼棒!」吧……我們對直播的看法還是很樂觀的。

《看火人》
艾米:在這個問題上,可能主流3A作品和獨立遊戲之間有一些分歧。如果你花幾百萬美元做了一款以敘事為主的遊戲,玩家買它主要是為了通關看劇情,那如果大家都可以通過看直播來體驗劇情的話,誰還願意買遊戲呢?
肖恩:沒錯,但要是這麼說,大家明明可以偷東西嘛,為什麼還要買東西呢?再說我們的爭論沒有數據支持。如果發行商真覺得直播不好,遊戲賣不出去,那他們也可以去做《守望先鋒》這樣的遊戲嘛。快去,快去,這是一個很有潛力的市場,你去了我們也開心,因為《看火人》的競品又少了一個。
艾米:那說說另外一個熱門話題吧。遊戲該不該成為讓玩家創造自己故事的介質呢?我們是不是應該開發一套敘事模擬系統,而不是講述固定的故事?最近行業里也有類似的討論。
肖恩:這就是我不想做發行的原因。對於發行商來說,我覺得你說的非常正確,因為發行商肯定希望每款遊戲都能大賣。但我對產業整體的看法還是樂觀的,你看看IGF今年的獲獎作品就知道了。
對大多數玩家來說——可能你會叫他們PlayStation VIPs?他們一年會買8-14款60美元的遊戲,每款遊戲再至少買3個DLC,同時玩1-2款「突突突」網遊。對他們來說,《畫中世界》肯定不是他們的菜,《畫中世界》也沒必要獲得他們的喜愛。
我有很長一段的人生是怎麼度過的呢?晚上下班回家,打開Xbox 360,和朋友一起打《戰爭機器》,累了就睡,第二天起床再去干那份狗屎一樣的工作。這是我人生中很美好的一段回憶。
但當時我也很痛苦,因為在無聊的一天過後,它是唯一一段充滿誘惑的快樂時光。那段時間我回家時想的肯定不是」該玩哪一款充滿創意的獨立新作呢?」

《戰爭機器:審判》
我的重點在於,現在遊戲市場特別健康。很多人根本不在乎他們玩的東西是不是一款遊戲,或者是自己玩的到底是什麼東西。班尼特福迪之前還做了一款主角住在鍋里,拿著斧子的遊戲嘛。
艾米:我瘋狂沉迷那款遊戲,不知道自己得了什麼病……
肖恩:而且班尼特福迪說不定還會說:「哎我還賺了一大筆錢呢!」
艾米:沒錯。
艾米:這是我玩過最詭異的東西了。
肖恩:說來說去,我認為現在遊戲產業的形勢一片大好。2018年我的遊戲還做不出來,你們可以2019年再來找我聊聊。
本文編譯自Polygon文章《The minds behind Uncharted and Firewatch talk candidly about surviving in the games industry》