由Furyu開發的PS4/Switch平台RPG遊戲《卡里古拉2》繁體中文版即將於9月24日正式發售,這次受雲豹娛樂邀請,我們有幸採訪到了《卡里古拉2》的角色設計師おぐち以及製作人山中拓也,請他們談了談本作開發中的趣聞,並對遊戲做了更進一步的詳細介紹,對這一系列感興趣的玩家,可以來了解一下。

-《卡里古拉 2》的人設非常帥氣又具有辨識度,請問在角色設計過程中有什麼可以說說的趣事嗎?
おぐち:直接到山中製作人家中討論角色,應該是空前絕後的經驗吧。本作是一款相當纖細的作品,必須當面對談才能理解想要傳達的氣氛。就這種層面來說,我們並不只是單純的外包與承接案件的關係而已。這種做事方式是建立在從前作累積的互信關係吧。

-本作的角色歌曲選擇讓多位VOCALOID 製作人來擔當作曲,並且陣容也很豪華,請問這樣選擇的契機是什麼?不同的人來作曲是否會有風格不統一的問題?
山中:前作選擇委託主要在日本的niconico動畫活動的作曲家們提供作品。在那之後過了5年,他們的主戰場已經移至Youtube。所以,我認為要製作一款描寫現今日本的遊戲,現在正於Youtube活躍的作曲家們的協助是不可或缺的。
這是我並沒有因為是遊戲用的樂曲,就要求作曲家們改變平時作曲的方式。完成的樂曲都是能讓音樂界更加豐富生色的作品,我覺得這時風格上的不統一反而更顯得真實。

(戰鬥中背景上會浮現出當前播放樂曲的歌詞)
-前作負責劇本的里見直老師在續作中擔當了世界觀協力,請問山中先生在設計本作的劇本時會有什麼大方向上的改變嗎?
山中:用一句話來總結,就是「壓力真的很大」。雖然前作的原案是我想的,但畢竟是從業界傳奇換成我……相信不少玩家會因為不是里見先生親自操刀而感到失望,也有人擔心《卡里古拉》會不會因此失去原本的風格。不過,觀察日文版發售後玩家的反應,看來大家都覺得還是那個熟悉的《卡里古拉》,讓我放心不少。由於我本身也兼任製作人,到製作的尾聲還是能視作品整體的平衡調整劇本,是我覺得相當理想的作法。

-本作的戰鬥方面有哪些進化之處?
山中:我們覺得每個角色能行動三次會破壞遊戲節奏,所以改為只能行動一次。這同時也意味著戰鬥平衡由「設法拼湊出個人的連段」轉換為以「由隊伍成員合力打出連段」。琦依以歌聲介入的「全場焦點模式」也是特色之一。我方以歌聲對抗敵人的歌聲這種形式讓人印象深刻,這麼做可以在戰鬥時打破僵局,是本作系統上的一大進化。在文學性和遊戲上都極具象徵性。


-對於沒有玩過前作的玩家來說,可以直接遊玩2代嗎?在劇情上會有關聯嗎?
山中:直接玩完全沒問題!
個人希望玩家可以直接從《卡里古拉2》開始接觸本作。本作的世界觀和前作雖然有關,但也包含著知道前作與否會有不同觀感的要素,所以無論是否玩過前作都各有不同的方式來享受這款遊戲。
-1代的支線故事對於追求完美的玩家來說簡直是白金獎盃噩夢,《卡里古拉 2》在支線方面有所改變嗎?
山中:目前獎盃的獲得率已經高過前作了……
本作的支線故事方面有所改良,在與NPC交流方面,我們決定重質不重量,減少NPC的數量,但讓他們擁有能連續觸發的劇情。日本玩家對這項改動似乎給予正面評價,讓我感到放心不少。

-《卡里古拉 2》有考慮過動畫化嗎?
山中:現階段無可奉告。期待有人來提案!
-最後希望你們能對中國的玩家說些想說的話,謝謝。
おぐち:本作除了視覺上的呈現外,在特典等內容當中也包含了我精心設計的要素,讓玩家可以更進一步享受遊戲的樂趣,請務必多加留意這部份!
山中:感謝各位在這麼多遊戲中對本作產生興趣。雖然這不是一款規模龐大的作品,但在日本也受到了許多熱情玩家的支持,才能逐漸成長茁壯成如今這樣一款遊戲。

おぐち

山中拓也