2020遊戲公司轉型潮:誰會掉隊?誰有機會?

2022年07月13日20:17:38 熱門 1963
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最近兩年,「變革」和「轉型」成了遊戲行業的高頻辭彙。

三七遊戲副總裁何洋說,他們要發動一場All in多元化精品的改革,「不存在決心大不大,這是攸關生死的問題。」西山居CEO郭煒煒說,之前公司只會做武俠MMO,但為了變革他們立了3個以上的二次元項目,「一定要跨出來。」而在2019年,騰訊高層曾找來幾個工作室群的老闆開了一場「自研能力升級」會,發動了自研業務16年來的第三次變革。

流量紅利變少了,用戶對套路的抱怨變多了,《原神》全球收入第一了……暗流涌動,大船們紛紛朝「工業化」和「差異化」的方向轉換航道,只為扛住風吹浪打,依舊挺立潮頭。

在這場轉型大潮中,誰會掉隊?誰有機會?潮水之下,隱藏著這一代遊戲公司最深沉,也最迫切的希冀與擔憂。

工業化

在這個時代,「工業化」幾乎成了大中型遊戲公司共同的關鍵詞。

工業化有多重要?騰訊高級副總裁馬曉軼舉過一個例子:他們曾拿某款3A遊戲的一個場景,找最好的外包公司估價,發現它的成本是20萬-25萬美元;但一個成熟3A團隊卻可能只需要2-3萬美元——這意味著巨大的成本差距。

而在今年,成本超過1億美元的《原神》又加深了行業對這個問題的認識。心動網路CEO黃一孟認為,《神仙道》、《刀塔傳奇》等產品曾讓行業吞下毒丸,讓大家覺得低成本的項目也能成功;複製《原神》這種高成本的模式才有利於行業的發展。順著他的邏輯推演,工業化正是高成本的前提。

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《原神》

為了實現工業化,不少公司都在重構自己的研發流程。

以三七遊戲為例,之前他們的爆款《永恆紀元》幾乎沒用到Unity 3D的中高階特性,而最近的《斗羅大陸3D》則用上了PBR。用製作人曉峰的話說,之前他們1個多月就能做一張地圖,但現在從原畫到模型,再到場景物件和燈光調優,恨不得要花上4-6個月。

黃一孟則說,心動聯合創始人戴雲傑的企業微信簽名是「2D遊戲的策劃用Excel做遊戲,3D遊戲的策劃用引擎做遊戲。」因為這幾年他們才發現,公司過去一直在用Excel做遊戲,現在才開始學會用引擎。

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心動的《火炬之光:無限》

受此影響,引擎能力成了不少公司的追求。資深獵頭Vivi說,現在需求最旺盛的程序崗位分別是引擎、UE4、TA和中台。新晉的頭部公司,如莉莉絲、疊紙、米哈游和心動都有UE4的項目,甚至像《全民奇蹟2》這樣的IP也用上了UE4,行業熱度可想而知。

即便是在很多人眼中已經足夠工業化的騰訊網易,也在通過投資交流和自建團隊,打造更複雜的生產管線,追趕海外主機廠商的腳步。比如網易成立了專註於主機遊戲開發的櫻花工作室,它的負責人是前任萬代南夢宮工作室開發本部長;而騰訊的光子則在用UE4研發一款開放世界射擊遊戲《代號:SYN》,它的目標是全球PC和主機。

光子的《代號:SYN》

為了保證工業化的效率,遊戲公司需要面對層出不窮的細節。郭煒煒介紹,西山居需要在不減產的情況下,保證生產管線的有序迭代。為此他們中台里的引擎組和美術組都有專門的團隊,不負責生產,專門去跑新的流程。「所以說研發投入大嘛。」

更麻煩的是,實現工業化的周期也很難確定。疊紙網路CEO姚潤昊說,《閃耀暖暖》的3D效果調了整整一年:「本來團隊說1個月可以把這個東西研究出來,結果1個月到了,他們告訴你:人生已經陷入絕望,但感覺好像還能試一試……如果你是一個特別考慮性價比的人,你會說這要試到啥時候?每試一天都是錢!但我們總會竭盡所能地再試一試。」

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為了追求工業化,遊戲公司勢必要付出巨大的代價。一名頭部公司CEO說,他們解散過成本5000多萬的團隊,新項目的預算也翻了倍,最終才換來了「研發實力沒有掉隊」的成果。不少項目還引入了曾在《荒野大鏢客》、《戰神》等主機遊戲團隊工作的人才,他們的薪酬不難想像。

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遊戲葡萄一篇文章下面的留言

但砸錢就能解決問題嗎?這可不好說。用紫龍遊戲CEO王一的話講,「錢只是保障,它還要涉及到創作者的審美,專業技術,項目管理能力和相關中台的建設。基礎不夠,再多的錢也轉化不成品質,因為你對錢的消化能力不夠。」

成本高,效果難以保證,周期難以確定……然而友商的生產管線已經日新月異,不只一名從業者告訴我,《原神》給他們老闆造成了很大的衝擊。無論過程有多艱辛,遊戲公司都要咬牙追上時代的浪潮。這就是工業化時代的宿命。

差異化

如果說向「工業化」轉型還容易理解,那麼向「差異化」轉型,就是一個更加複雜的話題。

為什麼要追求差異化?原因很簡單:新一代玩家對老的美術風格,內容表達和玩法套路不買賬了。

正如椰島遊戲CEO鮑嵬偉所說,現在「中產玩家」正在掌握話語權,「他們有不錯的收入和文化水平,不喜歡特別low的遊戲,追求一定的審美品味……你從TapTap的榜單上的產品就能看出這個趨勢。」於是在每一個方面,遊戲公司都在思考如何做出差異。

一開始,二次元+高投入代表了絕大多數傳統公司對差異化美術的理解——去看看《山海鏡花》、《解神者》和《三國志幻想大陸》的原畫品質吧。甚至有傳言稱北京一家老牌研發,為旗下二次元項目的美術負責人開出了千萬年薪。

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《解神者》

為了跟上這波轉型的節奏,三七遊戲的美術中心從2017年就開始變革,他們把原畫拆成了設計和繪畫兩個團隊,還會定期找繪畫、模型、特效和場景開周會,做虛擬項目美術風格的預研。下面這張原畫,是他們出動了4名畫師的產物。

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而今年,《江南百景圖》又讓行業發現了風格化的重要性。不過椰島CEO鮑嵬偉說,能創造出差異化美術風格的美術實在太少:「很多工作5-6年以上的老美術都被MMO、卡牌和傳奇的套路帶得太遠了。畫一個MMO,他們能找到很多參考;但畫一個江南小鎮,他們可能創作不出來東西。」看來想朝這個方向轉型,恐怕還要更多的時間。

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除了美術,不少公司還在追求內容表達的差異化,即讓美術、人設、劇情、UI等一系列設計擰成一股繩,讓它進入遊戲的底層結構,成為最核心的魅力。

騰訊內部一直在積累「World Building」,即構建真實可感世界的能力。為此他們匯聚了國內外大學教授、歷史學家和機械專家等資源,建立了一個知識庫,還找了導師做相關的培訓。

網易《一夢江湖》的文案組長李雪則在分享中表示,他們會用影視劇的標準來要求劇情創作,比如故事必須有情緒節奏的起承轉合,有明確的高潮設計,還要有引發共情或思考的立意與主題。

不過對於中型公司來說,資源和方法論倒還在其次,人才的缺失才是最大的難題,因為積累深厚的設計師實在太少。一名資深從業者就告訴我,在和《明日方舟》製作人海貓交流的時候,他幾乎暈眩在各種各樣的作品與專有名詞里:「這個知識量,感覺自己要補的作品太多了。」

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除了外表與內容,不少公司還在探索差異化的玩法。隨便舉幾個例子,暢遊做了《黎明之海》,電魂做了《我的俠客》,網易則在做一款特工電影題材的潛入對抗遊戲……就算是傳統MMO廠商,往往也要拿出一款沙盒/開發世界才好意思展示自己。

為了保證能做出差異化的項目,不少公司的立項和項目管理流程也在變革。前兩年一位游族高管曾說,做不到30%的差異化,產品就不能立項。幾乎所有老闆都在思考鼓勵創新,自下而上的可能。

騰訊自研體系管理部總經理夏琳曾告訴我,如果工作室群願意嘗試市面上沒有的玩法,且通過評審,項目的研發成本可以由公司承擔。像IGN 8.5分的《無限法則》就是這項叫做Creative Review政策的受益者。

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《無限法則》

郭煒煒年初則說,西山居會在給每個工作室確定方向之餘,定期在公司內舉辦創業大賽。如果提案勝出,公司會給最多10個人,大約用2個月孵化,如果有價值就會正式立項。

而在所有制度中,獎金分配又是差異化項目最大的痛點。按照某公司CEO的說法,如果差異化項目分得多,那營收支柱團隊的成員肯定有意見;如果差異化項目分得少,又沒人願意冒這個風險。

為了解決這個問題,三七遊戲不再把盈利設為第一KPI,而是讓管理層根據產品創意、品類開拓等更多指標來設立激勵,並鼓勵每個營收良好的項目組立差異化的項目;心動的一些重點項目則試著把分成提前給到研發,以提升大家的基礎待遇。當然,更多老闆還不敢輕易做出改變,試圖先觀察其他公司改革的效果。

說實話,即便做了這麼多努力,目前絕大多數公司還都沒有拿出成績特別好的差異化產品。但電魂網路CEO余曉亮的想法應該是行業的共識:「市場上有太多10分鐘就能摸清套路的產品,而用戶已經開始厭惡這些東西……3-5年後會是創意遊戲的天下,如果現在才開始布局,那就完蛋了。」

轉型潮中,誰會掉隊?誰有機會?

毫無疑問,存活至今的遊戲公司都看到了潮水的方向。大家都在走出舒適區,尋找轉型的方式。

但問題在於,在這場變局當中,騰訊網易有資本跟得上時代;米哈游、莉莉絲等公司已經借勢崛起;像鷹角、青瓷這樣的中型公司也開始切分市場,留給傳統遊戲公司的機會窗口,恐怕不會太多。

更難以捉摸的是,資本對遊戲股的判斷邏輯也在改變,這可能也會加速一些公司掉隊的進程。

出於對工業化的看重,資本越來越重視一家公司的研發能力,而非單純的收入和利潤。一位知名基金經理曾在微博中說,某大廠身居國內遊戲行業利潤和市值的前幾名,但一直沒獨立製作和運行過爆款大型手游。年中他們一款IP大作的榜單成績和口碑不如預期,於是基金們失去信心,「拚命跑路」,它的股價也踏上了腰斬之旅。

與此同時,B站,心動等公司也讓資本意識到了Z世代故事的威力。在這一邏輯下,老牌公司每推出一款差異化的新品(比如二次元),股價都會有異動;而每當這些產品口碑崩盤,股價又會急轉直下——你應該能想到不少例子。

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某公司新品出現口碑危機之後的股價波動示意圖,當然相關性不代表因果性

對於老牌大廠來說,認知和速度是轉型最大的門檻。盛趣遊戲副總裁譚雁峰曾告訴葡萄君,從個人角度他擔心盛趣跟不上行業的變化。「未來幾年,用戶的主力是00後,我最擔憂的第一是對這種變化視而不見,第二是看到了沒有能力改變。」這可能也是他們做了好幾款二次元,並收購了《小森生活》開發商睿邏的原因。

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《小森生活》OP

對於流量型公司而言,想實現工業化和差異化,他們必須拿出更大的決心擺脫慣性。像某華南公司CEO就認為買量型公司不具備研發的基因,就算拿出幾個億也很難快速轉型:「研發是我今天投1000萬,3年之後收穫幾千萬;但買量是短平快,我今天投100萬,明天就要回款50萬,後天回款都等不了。」

而對於那些已經在差異化上頗有建樹的公司來說,想取得更大的勝利,他們還要解決一些棘手的問題,比如付費。雷霆遊戲從2017年就開始關注Roguelike品類,CEO翟健說團隊一直在思考差異化和商業化的結合,但他依然覺得「在商業化設計這塊,我們的理解可能是小學生級別。」

轉型路上,人們難免感到焦慮和彷徨。借用創夢天地總裁高煉惇的話,許多遊戲公司都出生在一個不前不後的年代。按照2012年之前的經驗,只要足夠聰明,找到沒玩過遊戲的用戶,大家就能賺大錢;而如果是2016年創業,那大家一開始就會做好玩的遊戲,不需要考慮改變。

有的時候我會有一種感覺:這棟樓我們當然建得很高也很成功,但再往上建會越來越難。這時你讓我去新建一棟樓,我又需要花更多的時間。

所有人都知道行業正處在一個變化的節點,可是在這個混沌的時代,《黑神話:悟空》能受到萬眾追捧,大翅膀傳奇也在兇狠撈錢。紅塵濁水,浪奔浪流,一時也看不出誰能借勢扶搖直上,誰又外表體面,實際卻在拚命撲騰。

2005年,《家用電腦與遊戲》曾刊登過一篇對姚曉光的採訪,那時他還在盛大,天美也還未誕生。不過那篇文章結尾的感言,倒是很適合成為這個時代的註腳:

當不成熟的我們加入不成熟的中國遊戲研發業時,沒人能說自己是成功的,我們唯一能做的就是加倍努力。我們都是二、三年級的小學生,即便在國內有些名氣,即便做了 5 、 6 年開發,也還是小學生。只不過有的在上二年級,有的在上三年級,有的還是學前班。大家都在學習,沒有資格去比些什麼,或者炫耀什麼。唯一能做的是認真學習,多多積累,爭取早點畢業。

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