遊戲出圈難?任天堂為電影請個代言人,都被玩家噴慘了?

引言:有時候,對於破圈的焦慮會同時存在與版權方和原教旨主義者當中,前者想出去,後者卻不怎麼願意別人盲目擠進來。

雖然論起懟當代流量藝人這件事情,玩家們比起鬥爭經驗更豐富的虎撲JR們還有一定距離,但是當《精靈寶可夢 超萌的逆襲 進化》正式公布代言人的人選以後,這種彷彿兵臨城下「最壞事情終於還是發生」的態勢,還是迅速引發了社交網路上玩家們的一片不滿之聲。

2020年,我國遊戲市場總值已經達到了2850億元人民幣。我們都知道傳統意義上的所謂「主機遊戲」,在其中所佔比例微乎其微,而《精靈寶可夢》的特殊之處恰恰就在於,我國消費這個ip的非玩家人群(消費方式則是以數以萬計,或官方或盜版的周邊為主),遠遠多過遊戲玩家。從這個角度來看,由一名圈外藝人——哪怕是流量藝人進行代言,對於影片宣發也不是什麼奇怪的事情。

超夢逆襲沒超夢,魚香肉絲沒放肉

《超夢的逆襲 進化》公布代言人前幾天,片方就模仿TV動畫經典的「這是什麼?」環節,用陰影遮蓋人像的形式與觀眾展開互動,當時玩家們就已經嗅出了危險的氣息,擔心又會是請來什麼和原作八竿子打不著的藝人——結果的確沒讓大家「失望」,片方果然是通過邀請到與遊戲本身沒有直接關係,但是卻有一定人氣的藝人,來幫助超夢完成此次在我國大銀幕上的逆襲。

可能是因為事情本身實在太過商務,所以玩家們的反應也幾乎就是「照著劇本來表達不滿」,類似情況已經有過多次不甚理想的先例了。究其原因:

1、拜商業運作,飯圈文化和流量意識所賜,形成了偶像明星只要出了自己的粉絲圈子,就大概率會承受無差別挨罵的社會共識。甚至在大數據一端看來,「黑粉」也算粉,畢竟他們也貢獻了同樣的4G/5G/wifi流量。

2、國外影片的引進方一次又一次重複著「數據不夠,流量來湊」的宣發套路,尤其對於很多缺乏我國觀影基礎,而片方又有較大預期的影片,「我這麼優秀的電影,善良智慧的中國人民沒有理由不喜歡,一定是宣傳不到位」的想法,會讓引進方不斷去尋找更為「直達」的宣傳策略已達到票房預期。

相比於找代言人,迪士尼其實更應該好好想想如何拍攝後面的《星戰》電影了

3、超夢貴為《寶可夢》歷史第一神獸(可以參看我們上一篇專門介紹超夢的文章),又是影片主角,卻在此次國內的宣傳海報上消失,讓玩家感到非常不滿,而這種事,影迷們早就體驗過好幾次了。2015年,迪士尼選擇當時的一位大流量藝人出任《星戰7》的「觀影大使」,希望藉此讓星戰這個好萊塢電影經久不衰的金字招牌,能在體量大漲的中國票房市場兌現身價。

結果實際票房收效甚微,8.25億人民幣的票房僅僅勝過了《速激8》在我國26.7億票房的零頭部分,同時宣發本身還引起了國內星戰迷頗多微辭。後來,同樣的事情又在另一位藝人出任《超人大戰蝙蝠俠 正義黎明》觀戰大使時重演,只不過這部影片本身的問題爭議比起藝人代言熱鬧到不知哪去了,影迷和漫迷之間,影迷和影迷之間撕得不可開交,也就懶得去評價代言事宜了。

外部明星代言的最經典戰例,出現在2018年《復聯3》上海發布會,因為主辦方安排不當,導致幾位本應是駐場嘉賓的國內歌手喧賓奪主,不僅合影時代替唐尼老師站了C位,一些歌手的粉絲還「搶佔」了影迷的入場機會,令場面一度陷入尷尬,可謂是把代言活動的負面效果拉滿。

片方和宣傳主辦方的本意,都是尋求影片「出圈」以吸引到更多受眾,卻忽略了這些作品自己就已經是一種強勢的文化潮流,《超夢逆襲 進化》某種程度就是到曾經《星戰7》《復聯3》的同一條河裡面再蹚一遍。要知道《大偵探皮卡丘》在沒有動用這些「盤外招」情況下,國內依然取得6.23億票房,還得到院線延長反映檔期的待遇。

所以玩家的不滿並非所謂原教旨主義者優越感的任性,而是《寶可夢》在我國具備深厚認知基礎,皮卡丘這一形象也早就超越了遊戲範疇,成為了一個深入人心的萌屬性文化符號,引進方宣傳時順水推舟就行,沒必要另行改道。

不斷擴大的「玩家朋友圈」

看過了影迷們受片方「出圈」願望所累的一把辛酸淚,讓我們從大銀幕回到顯示屏,回顧一上世紀90年代初至今,我國電子遊戲幾次有標誌性意義的「出圈」。

首先,毫無疑問是90年代末開始,來自主流媒體有節奏且持續不斷的「洪水猛獸論」,這一論調很長一段時間裡給玩遊戲貼上了老祖宗所訓誡的「玩物喪志」標籤,別管你是在家玩上一會《紅色警戒》,還是和同學去到街機廳打《KOF》,一律視同大清朝在四九城裡提籠架鳥的紈絝子弟。筆者上學的時候,學校里還舉行過讓全體同學簽名的儀式,主題是關於「從我做起,拒絕電子海洛因」。

我的學生時代只有過兩次類似活動,另一次是科索沃戰爭時期,美國戰鬥機轟炸我駐南斯拉夫大使館,學校因此組織全體師生簽名,聲討美帝國主義的無恥行徑。可見當時玩遊戲的嚴重性質,已經上升到了國讎家恨程度。正因為如此,很長一段時間裡,我國整個遊戲市場都呈現出一種半地下經營的狀況——見不得光。

KOF97在我國的流行,與97年的時代背景和80後青春期產生的交集息息相關

然後,當跨越了千禧年,來到21世紀第一個十年,標誌著數字互聯網興起的MMO時代就此來臨,從勞動密集型的泡菜網遊,到《魔獸世界》橫空出世,因為信息時代本身的快速發展,遊戲作為其中一個組成部分,便乘風破浪開始了第二波普及,玩家群體在大眾人群中迅速擴充。首屆Chinajoy的舉辦,可以看做是我國遊戲產業化從幕後回到台前,並且從此走向輿論正常化的標誌。

最近一次,也就是我們很多人如今正在經歷,但不知不覺便徹底融入生活中的10世代智能手機普及。智能移動設備出現後,令廣義上電子遊戲的體驗門檻大為降低,加上社交網路、虛擬經濟的日常化,在爆款遊戲與時代科技樹的大環境之間,形成了一種類似「時勢造英雄」的默契,出現了《絕地求生》《王者榮耀》等國民級別遊戲。

此時再去談論「出圈」其實已經沒有意義了,遊戲由小眾人群的愛好,成了俯仰皆是的文娛App,玩家的定義則從「玩遊戲的人」,細分成了不同體驗深度的獨立圈層。很多在大眾中間很有熱度的遊戲,到了核心玩家中並不討喜,而遊戲廠商們也開始效仿電影行業的做法,希望以某種文化潮流為包裝,讓遊戲獲得更大範圍認知,比如即將發售的《賽博朋克2077》,就硬是憑藉一波又一波的多媒體宣傳和跨品牌聯名,在科幻文化較為薄弱的我國,誓要掀起了一股霓虹美學的浪潮。

出圈後的利與弊

最後,我們再來談談關於遊戲「破圈」後的好處,以及現階段依然存在的一些問題——咦,怎麼突然有種打官腔的感覺,看來人上了歲數,總是免不了變得有些油膩,無論外形還是心理。

太不會聊天了

說回正題,今年《最後生還者 第二部》在玩家(以及雲玩家)當中掀起了陣陣驚濤駭浪,可是傳統的玩家群體和習慣性圍觀玩梗的人群散去之後,對於那些平日里不怎麼關注遊戲的人們來說,依然就像是無事發生過。真正於無聲處聽驚雷的,反倒是《集合啦!動物森友會》以及《健身環大冒險》。

就像上面說網路遊戲得益於互聯網時代的「時勢造英雄」,客觀上看,疫情對於人與人之間交流的限制,讓把大家聚在一起遊玩的《動物森友會》,以及宅在家裡就能鍛煉身體的《健身環大冒險》,變成了某種應對眼前突髮狀況的精神疫苗。今年2月到5月這段時間裡花大價錢購買了NS,《動物森友會》或者《健身環大冒險》的朋友,對此一定有深刻體會。

出圈後帶來的好處,在於曝光率持續增加會帶來遊戲廠商和市場參與者的重視,相關資本進行國行版軟硬體引進時,有了更多動力(畢竟遊戲引進就是一門生意,和情懷或者「教育用戶」沒有半毛錢關係),讓市場向健康良性方向發展。最簡單的道理,如果PS5有國行版,就不可能是現在國內這個誇張的價格了。眼前觸手可及對於玩家利好之處,就是出圈後用戶數量的增加,會令包括某魚在內的二手市場有了得以繁榮的基礎。

弊端在於,每一波熱度過後,轉化留存下來的玩家數量其實非常有限,僅從我個人十多年開店經歷來說,「遊戲」和文學,電影,或者體育運動一樣,也是很講緣分的,喜歡的就是喜歡,不喜歡的嘗試一下也就GG了,不少人(普通消費者)在跟著熱度消費了某些主機之後,最大的感受就是「我根本不適合玩這個」,從此退出,說白了就是自己親身「試錯」。另一個弊端是考慮到目前的大環境,一些遊戲存在某寶禁售,以及某人曾經舉報國行的情況,影響了剛剛建立起來的市場。

結語:除了好奇《超夢的逆襲 進化》能否在出圈選擇代言人之後,得到票房上的物質肯定,我本人也在關心著《賽博朋克2077》在我國的宣發努力,能在多大程度上轉化為一般大眾對於當下最先進(「先進」是指其工業指標,實際玩起來是不是最優秀還不清楚)電子遊戲的熱情,那些對遊戲沒有太高要求的人,會為了去《賽博朋克2077》的世界裡一探究竟而升級自己的設備嗎?