《卧龍:蒼天隕落》衝鋒陷陣奪軍旗


在介紹和分析遊戲玩法之前,我想先誇一下《卧龍:蒼天隕落》的「漢化設計」的誠意——他們要展現的是「三國」,而不是「日本人眼中的三國」。

DEMO中諸多元素的運用,足以讓我們一窺豹遊戲的全貌。個人比較喜歡《山海經》對妖怪的重新設計,尤其是象徵災難的怪鳥「酸魚」。傳說對這種怪鳥的記載是「蛇身、六眼、四翼、三條腿」。《天劍》並沒有簡單粗暴地把它的六隻眼睛全部放在它的小腦袋上,而是把它的四隻眼睛移到了四隻翅膀上,讓它更加猙獰詭異。

除此之外,五行理念的應用,紮實不張揚的服裝設計,符合玩家對中國武器認知的武器造型和動作,符合中國語感的文字和配音用語的使用,都是遠比在遊戲中加入「簡」更深入的「本土化工作」,尤其是UI和一些小機制的設計,足以讓人驚喜。

比如玩家死亡後,界面會顯示「徹底失敗」;通關後會顯示「戰勝敵人」;攻克關卡節點,插上旗幟後,出現「陷阱奪旗」字樣,也是相當有勇氣的。

另一個有趣的設計是「復仇」機制——玩家死亡後,殺死玩家的敵人的「士氣」等級會上升,並從玩家身上帶走一半的「真氣」(升級的資源),成為玩家的「敵人」。玩家需要回到原來的「手刃」敵人身邊,成功「復仇」奪回自己的資源。雖然這只是「摘魂」這個動作的另一種表現形式,但當它與帶有強烈文化符號的「復仇」這個動作結合在一起時,還是給整個遊戲的氣氛帶來了相當大的正面加成。

在一個基本由本土元素構成的超自然空間中,玩家的探索可以獲得前所未有的「接地氣」體驗。

但《卧龍:蒼天隕落》與王人系列最大的不同在於,玩家控制的角色多了一個跳躍動作,使得《卧龍:蒼天隕落》在地圖設計上有了更加立體多樣的延展。

雖然DEMO中的關卡並不大,但是通過這些垂直路徑的設計,這個關卡的地圖還是相當豐富和可及的——在這個DEMO的關卡設計中已經徹底貫徹了「可見可及」的理念。而且,雖然玩家出色的機動性賦予了玩家極高的自由探索地圖的能力,但遊戲中提前製作的地圖的連續性並沒有增加玩家迷路的風險,反而可以幫助玩家快速建立對全局地圖的認知。從這個角度來看。

但在《卧龍:蒼天隕落》中,探險獎勵改為「奪旗」。這種行為並沒有脫離玩家的任務,而是內化到了主體過程中——征服敵人,然後在陷阱中奪取旗幟,這是戰場上戰勝敵人的必經過程。所以「奪旗」的存在與三國的「戰場」主題相得益彰。