《克瑞因的紛爭》角色扮演玩卡牌


《克瑞因的紛爭》將DBG和肉鴿嵌入角色扮演的框架中,而不是等同於角色扮演。所以《克瑞因的紛爭》本質上是一款以卡牌為戰鬥玩法的角色扮演遊戲,其根源還是一款RPG——與《欺詐之地》這種帶有角色扮演元素的卡牌遊戲有很大不同。

即使前者不精通策略卡,也可以通過RPG框架下的修鍊系統另闢蹊徑。角色扮演遊戲所包含的豐富機制可以為玩家提供豐富的通關手段;而後者對玩家的要求要高得多——沒有別人,只有手和耳朵。

所以玩家在《克瑞因的紛爭》中不必追求Build的完美匹配,也不必過分依賴運氣,更不必在卡牌技巧的打磨上急於求成。在遊戲中,只要利用好角色修鍊系統,甚至多花點時間把角色的性能提升打磨到完美,就能順利體驗到遊戲的完整內容。

這是《克瑞因的紛爭》遊戲系統的一大特色。

然而,作為一款以DBG建設性玩法為核心戰鬥內容的遊戲,開發系統的便利性偶爾會顯得有些過頭。比如遊戲中的角色可以像傳統RPG一樣升級,升級獲得的技能點可以分配到四個屬性——費用上限、費用預留、回合抽取、回合預留卡。

當培養系統提供的屬性太強時,構建DBG遊戲的必要性就會無限降低。你辛辛苦苦收集的強力卡牌,你辛辛苦苦琢磨出來的強力連擊,可能都不如辛辛苦苦升級的真實——畢竟只要角色能強,就能掩蓋卡組潛力的不足。

開發者的初衷是利用RPG遊戲的功能性來軟化肉鴿卡過高的難度門檻,讓玩家的學習階段更加順暢。而現在的培養體系,顯然已經變成了逃學的手段,成為了發揮的限制——當一個角色的水平不足時,無論你的卡組潛力有多深,都很難發揮出你的全部實力。你會為了玩上限而被迫升級,但上限是一個永遠無法填補的慾望黑洞,變成了追求更高的傷害,讓建造組合的樂趣變得難吃。遊戲的核心內容也從誰更有想像力發展到誰更會刷。

另一方面,如果卡組表現不好,會導致玩家在探索階段表現被碾壓,反過來又被野怪屬性壓制,再次陷入刷怪的陷阱,使得建造的地位一再下降。

悶打怪物會讓遊戲難度直線下降,降低策略建設的地位。但如果不打怪物,玩家會被敵人的屬性反過來壓制。這種困境正是《克瑞因的紛爭》所面臨的尷尬局面——如果強調玩牌,為什麼玩家還要浪費時間刷怪升級;如果強調角色扮演,卡迷該何去何從?

開發者並沒有用流程劃分出一個明確的玩法分割線,分配各部分的元素比例,所以玩家只能自己調整兩個元素的比例,從而達到一個更加自洽的局面——讓遊戲的難度剛好與卡牌的強弱相匹配,既能發揮建築的魅力,又能讓角色表演輔助卡牌的思路,從而達到一個相得益彰的良性操作。然而,這些應該是由開發者引導的。