《連環清道夫》玩家的全新體驗


《連環清道夫》的製作團隊沒有犯「設計一個全能角色」的錯誤。殺手的設計弱點也很明顯——比如他沒有那種可以「運籌帷幄」的其他玩法,而這是每一個其他角色都能提供給玩家的體驗。

大哥鮑勃沿襲了前作的「加速」能力,將其微調成非常炫酷的「滑血」,能夠在血泊中演奏出高超的「血華爾茲」;大姑娘樂蒂文武雙全,文能在地板上塗鴉一句「去他媽的警察全家」,悟能擺弄著手,跑酷讓警察瞪眼;極客少女蝰蛇是標準戰術,除了誰都能猜出「闖入各種設備吸引警察注意」,還能以嬌小的身材出現在通風管道里。

而兇手則只能將屍體切碎,扔出屍體碎片將警察打暈,然後將暈倒的警察塞進周圍的木箱、大垃圾箱等「警察拘留所」,給警察一個在檢查站完工時結束的單獨監禁。

好吧,聽起來真的很棒。

怎麼玩其實沒什麼好說的。除了特殊等級,各等級的完成目標基本一致。反正就是圍繞「身、證、血」三要素進行清理。

如果說它和其他同類RTT遊戲有什麼區別的話,那就是《連環清道夫》中的人物和《賞金獵人》、《暗影戰術》等老牌IP相比,基本上沒有什麼「技能」。

這裡的「技能」指的是「主動技能」,需要控制釋放時間的那種——連環清道夫里的每個角色確實都有自己的特點,但屬於某種「被動技能」。因為沒有「主動技能」,地圖上也沒有「消耗性道具」設計,所以這款遊戲設計中戰略打法的壓力基本都給了地圖設計。

因為關卡難度基本遵循「循序漸進」的原則,隨著關卡到了後期,「地板」的設計感越來越明顯。通過增加類似「棄屍」的「樓層」之間的互動機制,再加上角色切換和「清掃」,有些關卡的體驗確實讓人耳目一新。

除了「地板」之外,你還可以在這個作品中複製很多焦點平面。比如敵人視野的死角同步到「開關門」什麼的。這些操作實現後,爽的感覺類似於《不可思議的賊團》,方式有點類似於《空屋》。但是,合理不合理並不重要。如果合理,現場大量警察對屍體和證物視而不見。

相對於RTT那些有著暗影戰術、賞金獵人等經典關卡的作品,《連環清道夫》在玩法上是比不上老前輩的。但在有短板的同時,也成功設置了很多長板。比如那些脫線的,有趣的,遊戲中穿插的高質量配樂,被下了葯的動畫表演,帶有強烈上世紀黑幫電影風格的故事結局。