產業鏈趨於成熟,VR高增長期來臨




Quest 2的熱銷有望催熟產業鏈:當VR行業活躍用戶達到1000萬的時候,行業將會進入內容開發者獲利—硬體銷量增長—內容開發者更多獲利的正向反饋,Quest 2 2020年銷量為250萬台,預期2021年銷量為700萬台,加上Oculus Quest超過100萬台的銷量,Oculus Quest系列銷量將超過1000萬台,再加上其他品牌的VR產品,有望推動行業進入正向反饋。同時,Quest 2的熱銷帶動其他廠商開發出相似性價比高的產品,將進一步推動2021年VR設備銷量增加,從而促使行業進入正反饋。



優質內容快速增長,開發者收入快速增加:根據青亭網數據2019 、 2020年,Steam平台VR內容數量均實現了15%以上的增長,截至2021年7月,2021年VR內容增長率為6.43%。2020 年Steam平台VR收入同比增長71%。Facebook自建的Quest平台每月新增10個左右優質內容。Quest平台收入規模一路上漲,2020年3月份,共有20多款遊戲收入達到100美元;到2020年12月底,超過60款遊戲收入達到100萬美元,並且,從2020年9月至2021年2月,Quest平台湧現了6各營收過1000萬美元的遊戲,而此前這一數字為0 ,湧現了10個營收過500萬美元的遊戲,而此前這一數字為3個。從平台總體收入來看,到2020年5月,平台上線一周年時累計收入規模就超過1億美元,到2020年9月超過1.5億美元,根據VR陀螺的預測,到2021年底,平台累計內容收入規模將達到5億美元規模。



供應鏈進一步成熟,大幅改善用戶體驗:Fast-LCD的普及在提高終端性價比的同時,也提高了屏幕解析度。6 Dof成為標配保障了用戶的良好體驗。短焦透鏡技術首次應用於6 Dof 一體機,後續有望湧現更多短焦一體機,從而使得一體機顯示效果更好,並且更加輕便。


5G基建的推進將賦予VR產品更好的移動性:5G網路傳輸速度快,延時低,將能夠確保VR設備隨時隨地的低延時,從而解放VR設備的應用場景束縛。