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最近,Steam團隊發布了他們的2024年回顧,講述了團隊去年面對用戶和開發者們,所做的一系列優化與改進。
其中一些數據值得關注,比如Steam的用戶同時在線突破了4000萬大關;又比如去年有500多款新品的收入超過了25萬美元、200多款新品的收入超過了100萬美元。Steam團隊表示,2024年是平台在用戶購買新發行遊戲方面表現得最好的一年。
更有趣的是,Steam團隊做了一次追蹤統計,對2023年發行的遊戲中最熱賣的20款進行調查,查出這些產品帶來的每一名首次購買用戶(即每一個首次購買遊戲或激活Steam序列號的帳戶),共計有170萬名。
追蹤這些用戶在2024年1月到2025年3月初間的活動後發現,他們除了暢玩將他們帶來Steam的遊戲之外,還享受了超過1.41億小時的其他遊戲時間。他們也並非光玩遊戲了,還買了新遊戲。這些玩家繼而在數百款遊戲內購買消費了2000萬美元,外加在數千款買斷制遊戲及DLC上消費了7300萬美元......
以下為手游那點事整理的Steam團隊2024年回顧內容,為提升閱讀體驗有所調整:
2024年對Steam平台來說是精彩紛呈的一年。
我們將Steam Deck帶到了一個新大陸;我們推出了雄心勃勃的遊戲錄製功能;我們還在商店添加了多項選購和探索方面的改進。就在2024年的最後幾周,平台還打破了在線玩家人數和遊戲內玩家人數的記錄。
每年年末,我們團隊都會回顧本年度已經推出的功能和解決的問題,會為PC遊戲的開發者和發行商總結這些相關工作,並將平台成長情況和所發生變化的相關數據與大家分享。
在今年的回顧中,我們將涵蓋3個方面的內容:
· 面向顧客的功能
· 面向遊戲開發者的工具
· 平台成長及數據
01
面向顧客的功能
Steam的核心要務就是用戶尋找、購買並暢玩遊戲的體驗。首先,我們來說說已經添加的一些選購和探索功能,然後會轉而討論關於在Steam上暢玩和分享遊戲方面所做的改進。
· 探索及選購
Steam之所以能持續成長,是因為我們在做出每個決定時都是以顧客為本。我們希望Steam成為購買和暢玩PC遊戲的最佳場所,而該體驗中的一個重要組成部分就是瀏覽內含數千款遊戲的目錄。
10年前,我們推出了新一波的遊戲探索功能。從那以後,我們一直對這個核心的瀏覽體驗不斷迭代並添加新功能。以下是2024年我們對探索及選購所做的一些改進:
➔ 通過試用版來探索遊戲對玩家來說日益重要,在PC上尤為如此,因為很難了解遊戲在不同的硬體環境中表現如何。我們團隊在Steam新品節上投入了多年的時間和精力,現在發行試用版開發者的數目也因此遠勝於前。
為了支持所有的試用版,我們對試用版在商店中的顯示方式進行了大幅調整,為試用版提供了推出自己商店頁面及用戶評測(在下文關於開發者工具部分有更多信息)的選項。
我們還添加了一個功能,讓用戶在即使已經擁有基礎遊戲的情況下也可以在Steam帳戶中安裝試用版,從而解決了測試及與好友暢玩試用版方面的各種問題。
➔ 2024年是迄今為止主題特賣規模最大的一年。這些主題遊戲節由我們團隊管理和主辦,聚焦於不同的類型和遊戲機制,使得從牌組構建到農場模擬的各個主題都可以提高曝光度。
對此,開發者們也可以查看我們2025年的日曆,提前為今年做好計劃。
➔ 由外部各方主辦的特賣和活動是另一種將顧客找到自己下一款最愛的遊戲的有趣方式。多年來,我們的特賣活動功能讓發行商、頒獎典禮舉辦機構、展會舉辦機構以及行業團體可以開展此類活動。
在2019年剛一開始時,我們只有6個第三方特賣頁面。而到了2024年,我們添加了許多新工具,可以更好地創建這些特賣(並在其中選購),其中由外部組織者開展的活動就超過900個。
我們還在6月組織了一場薈萃各個焦點的夏日發布會超級活動,集中展示了各項發行商實況轉播和行業活動。
➔ 我們每年4次的大型季節性特賣是這些較小型的遊戲節和特賣的基礎,在舉辦時特殊藝術作品和突出顯示的折扣將會佔據Steam商店首頁,既是顧客最愛,也是開發者巨大的收益來源。
Steam團隊一直以來投入了更多的精力和資源,使季節性特賣「不僅僅是特賣」,還有主題藝術作品、特別獎勵、為Steam大獎投票,以及其他精彩內容。
2024年也是我們季節性特賣有史以來銷售收入最多的一年,相較於2023年增長了10%。
➔ 無論是在特賣活動還是日常瀏覽期間,遊戲的各種選項和版本有時可能會使顧客在購買遊戲時挑花眼,因此我們推出了一系列改進措施,讓商店透明度更高,並幫助顧客了解他們可以有哪些選擇。
第一個例子就是用戶可以分辨遊戲是否提供「先行開玩」,該功能使預購特別版本的用戶可以提前幾天暢玩遊戲。為了讓顧客獲得更多信息,我們提供了新的展示方式,並制訂了先行開玩的官方指南。
➔ 本著同樣的根本目標,我們還引入了一個新工具,讓開發者可以上傳正式的「比較版本」圖片,與管理特殊版本優惠顯示方式的工具搭配使用,以便顧客可以輕鬆地看到一個版本與另一個版本之間的區別。
➔ 說到商店頁面,我們還注意到一個讓人煩擾的趨勢:顧客抱怨商店頁面充斥著橫幅、動圖、按鈕和小部件。
我們在2024年進行了一些重大更新,在這方面為玩家做出了改進,也為開發者簡化了工作。7月,我們改進了提供社交媒體鏈接方式的選項;8月,我們宣布第一波變更,清理了玩家在商店頁面選購時看到的內容。
到了9月,我們基於開發者的反饋又做出更多的變更,包括突出顯示來自同一個開發工作室的其他遊戲,以及主推某個特定DLC項目的功能。
這些變更還伴隨著在編輯Steam商店頁面功能方面所作的「所見即所得」重大調整。更多相關信息請見下文「面向遊戲開發者的工具」部分。
➔ 來自遊戲開發者的信息對於良好的購物體驗至關重要,但玩家也會向其他玩家尋求反饋和數據。
說到用戶評測,我們聽到用戶的兩個常見觀點。首先,玩家經過深思熟慮後提供的相關用戶評測價值連城。其次,找到這些深思熟慮後提供的評測並不容易——有些用戶評測缺乏有意義的信息,有些則滿是梗或笑話。
考慮到這兩點,我們在2024年對於用戶評測排序的方式進行了重大升級,給用戶評測進行價值賦分,優先展示提供有用信息的高價值評測。
玩家對評測是否有價值的贊或踩仍然會納入考量,但現在還會輔以智能機器學習系統和人類版務團隊的意見。
➔ 在顧客嘗試過試用版、閱讀了用戶評測、找到最適合自己的版本之後,購買過程也很重要。
在2023年測試階段大獲成功之後,我們於2024年3月推出了購物車功能的重大改進。這一全新功能啟用或優化了為親朋好友購買禮物、購買私密遊戲、跨多個設備管理購物車等方面的體驗。
➔ 為了進一步在顧客評估購買選項時提供幫助,我們在Steam商店頁面引入了一些新的信息欄位。
在2024年年初,我們添加了在商店頁面披露AI內容的要求以及顧客舉報系統,用以舉報遊戲內違法的實時生成AI內容。
我們還在2024年10月引入了類似的內核級反作弊服務披露要求,以回應玩家關於此類反作弊軟體使用情況不斷增加的反饋。最後,我們還提供了全新的季票DLC指南,並搭配了顯示季票內容和發行時間安排的全新商店UI。
在Steam團隊對顧客的全新需求進行預測,並對電子遊戲的藝術、技術及業務變化做出反應時,此類話題會不斷出現。我們的目標是提供一定的透明度和一系列的通用規範;對於想要了解更多信息的人,我們也在所鏈接的公告中提供了這些變更的背景及詳細信息。
· 暢玩及分享
歸根結底,選購和探索的過程只是第一步。玩家獲得遊戲後,我們仍然有很多方法來提升他們的體驗。
Steam庫與Steam平台上的其他商店和社區功能緊密交叉、深度相關,並對探索DLC和重大更新大有助益,而這也是用戶暢玩並管理自己遊戲的中心樞紐。
我們在2024年添加了數個暢玩遊戲與分享體驗的功能,目標是讓遊戲的Steam版本對玩家而言更具價值。
➔ 對於即將推出且備受期待的大型產品,預載功能非常有用,對於有數據下載限制或網路連接速度較慢的顧客來說更是如此。去年,我們推出了新的顯示方式,在即將推出的遊戲進入預載模式時用更為顯著的方式進行展示。
➔ 擔心帶寬的用戶還可以從2024年12月開始測試的全新遊戲更新設置中獲益良多。Steam的庫一直以來都有可以讓玩家控制下載地區、下載速度及遊戲過程中的下載等內容的選項。
我們在這一整套功能的基礎上新增了幾項功能,允許用戶設置下載更新時的默認行為及按遊戲設置各項例外(如確保遊戲始終為最新狀態)。這些改進在經過測試獲得成功之後,於2025年年初對所有用戶上線。
➔ Steam創意工坊也推出了一些重大更新,對玩家管理模組和用戶生成內容的訂閱列表進行了重新設計,更添加了替換已訂閱模組和管理下載的新功能。
Steam創意工坊最初於2011年發布,在此後的多年時間裡,我們不斷改善和提升創意工坊的體驗。這個框架一開始只是用來在《The Elder Scrolls V: Skyrim》和《軍團要塞2》等遊戲中提交和管理模組,現在卻已經成長為Steam上數以千計產品的玩家和開發者獲得樂趣和價值的巨大源泉。
➔ 2024年也是關於共享的重要一年。Steam家庭在3月開啟測試階段,並於9月完整推出,為玩家提供了一整套豐富多彩的全新工具,以便在自己的家庭中設置遊戲共享。這一功能也在管理遊戲時間限制和遊戲購買請求方面讓家長獲得了更多控制。
➔ 我們還對截圖管理和分享進行了重大的重新設計,包括通過Steam聊天或Steam手機應用發送截圖、直接複製截圖至剪貼板、甚至是同時分享多個截圖的工具。Steam客戶端9月的更新為更順暢地分享內容奠定了基礎,也為遊戲錄製功能的全面發布做好了準備。
➔ 遊戲錄製於6月開始測試,在用戶錄製了數以百萬計的剪輯後,於11月作為完整功能發布。遊戲錄製給玩家提供了功能強大卻又輕鬆好用的方式來分享遊戲過程中最愛的片段。
無需開發者額外的工作,用戶就可以自動享受Steam上每款遊戲的遊戲錄製功能。但開發者如果願意,也可以提升這種體驗,只需利用全新的時間軸和標記工具來標示相關時刻即可。此外,玩家也可以打上自己的標記,而進行截圖或獲取成就等遊戲事件也會自動生成標記。
已經使用了增強版豐富狀態功能的遊戲開發者只需付出小小的努力就可以利用遊戲錄製的時間軸功能,反之亦然。代碼和示例可以在此處的教程視頻中找到。
玩家可以輕鬆開啟或關閉後台錄製,並按遊戲設置錄製時長或質量等級,如果願意,還可以使用更為傳統的「手動錄製」選項。直接在Steam中內置這一功能給所有遊戲中的所有玩家提供了高品質的遊戲錄製選項,而顧客每分鐘使用這個全新工具分享的剪輯就有約800個。
02
面向遊戲開發者的工具
除了我們為讓用戶獲得絕佳的購物和遊玩體驗所做的大量工作之外,2024年對於平台背後的開發者功能來說也是進展重大的一年。
我們在Steamworks後端為發行經理、數據分析師、獨立開發者以及其他相關人員努力改進了使用體驗,並提供了全新的工具。
關於2024年面向開發者的工作,我們將從發行前的工具和改進講起,然後轉向目錄管理,最後再說說虛擬現實和Steam Deck。
· 發行前的工具和改進
開發者會花費大量的時間來規劃產品的推出,因此我們在2024年做了一些工作,讓他們為發行日做準備時能有更好的掌控度和靈活性。
➔ 7月,我們推出了「Steam遊戲試用版超級更新」,讓開發者能選擇為遊戲試用版啟用單獨的商店頁面和用戶評測(並相應為顧客發現和安裝試用版的體驗做了改進)。
試用版在Steam上並非必需,但讓顧客對遊戲興趣重燃,再加上Steam新品節活動為顧客發現試用版所帶來的幫助,讓其已成為發行前的營銷策略中更為常見的組成部分。
➔ 在發行之前,每款遊戲都必需填寫內容調查問卷,幫助顧客基於他們的偏好篩選掉包含某些內容的作品。
在2024年為確保開發者遵守德國新法規而啟動的項目中,Steam團隊對該內容調查問卷進行了整體大改。我們所建立的框架還將幫助各個遊戲和開發者應對未來其他地區可能出現的內容評級或要求。
➔ 我們2024年還推出了一個雖小但開發者經常請求添加的功能:編輯首發降價優惠時長。
Steamworks多年來一直允許開發者自行設置首發降價優惠,但很多開發者想要能夠修改此類折扣的時間。現在,開發者不再需要通過Valve手動干預來進行修改,而是可以自行延長首發降價優惠時間,且可以在遊戲發行前的任何時間做調整。
➔ 我們為發行前準備工作所推出的最大功能是改頭換面的「所見即所得」商店頁面編輯器。
圖像上傳選項、從文字處理軟體進行流暢的複製粘貼,以及提升體驗的文本編輯工具使遊戲開發者能夠更輕鬆地在Steam商店內創建和修改其產品頁面。這個全新的可視編輯器在我們進行社交媒體鏈接提供方式改進之後不久推出,讓開發者可以輕鬆鏈接至其他線上社區,推廣其工作室或品牌。
· 目錄管理
產品發行後,發行經理和營銷人員仍需不斷進行大量工作來維護Steam上的內容目錄——無論其中包含一款還是一百款遊戲。來自開發者的反饋和請求幫助我們在2024年做出了一些重大改進。
➔ 我們打造了一個漂亮的全新主面板和日曆,讓大大小小的工作室能更輕鬆地跟蹤他們的任務和機會。面向即將推出遊戲的新品節、面向已發行產品的主題特賣、促銷機會、提交生成版本進行審核——這些都包含在全新主面板中。
➔ 如我們在上面的選購部分所提到的,開發者也獲得了一些新工具來在商店頁面上展示他們的內容。2024年我們添加了「…的更多作品」官方欄目來展示開發者的其他產品,還添加了用於突出展示新DLC或所推薦的DLC的工具。
➔ 2024年初,我們推出了供開發者自行安排每日特惠的新工具。每日特惠是主頁上進行的促銷,在商店的「特別優惠」欄目向用戶展示。其安排流程很簡單:遊戲基於玩家數量和收入獲得參加資格,而開發者可以在日曆中的可用日期為具備資格的遊戲安排參加。
這些每日特惠欄位為遊戲開發者創造了巨大的價值。在2024年,有1108款不重複產品(以及數十個系列作品特賣和工作室特賣)登上了這個主頁促銷欄位。這些不重複作品中有88%是首次參加每日特惠。
由於這些改進獲得的巨大成功,我們再接再厲,在最近的每日特惠更新中加入了全新的銷售報告顯示,並讓更多遊戲能參與其中。開發者若想知道自己的遊戲是否有資格參加每日特惠,可以在此直接聯繫我們的業務團隊。
➔ 11月,我們添加了全新的API,為開發者和玩家改進測試版分支的體驗。
有了這些新工具,開發者可以向玩家顯示遊戲內提示,讓他們加入測試版分支,或是切換回遊戲較舊的版本。此外,庫的新UI讓玩家能夠更清楚地看到自己加入的是測試版,而非默認分支。
➔ 最後,為了對遊戲發行準備工作以及發行後管理工作提供支持,Steam團隊於2024年5月撰寫了一大篇「常見問題」文檔,總結了我們與開發者的數百場對話中最熱門的話題。
這篇常見問題匯總涵蓋多年以來的各種寶貴資源、教程視頻和最佳實踐,因此我們在這裡鏈接給大家——尤其是那些新涉足PC端、或是已有一段時間未在Steam上發行遊戲的開發者。
· 虛擬現實和Steam Deck
上文談及的許多工具和功能都讓那些通過虛擬現實或手持式遊戲設備玩PC遊戲的用戶直接獲益。當然,這些獨特的遊戲方式也具有其自身的獨特限制和機遇。
2024年,我們在經過數月的用戶測試後向Steam流式應用添加了Meta Quest手勢追蹤功能,通過流式應用來享受Quest虛擬現實的體驗得到大大提升。
除此之外,Steam流式應用和OpenXR還支持Meta Quest Pro視線追蹤,而OpenXR也得到了一系列優化,讓所有VR遊戲開發者獲益。各位可在SteamVR新聞中心了解我們對SteamVR和OpenXR的定期更新。
2024年對於Valve負責Steam Deck和SteamOS的團隊來說也是忙碌的一年。
這一年,Steam Deck開始在澳大利亞發售,這讓澳洲的玩家們欣喜不已;而Deck團隊還進行了一項新的嘗試,設計出了一套限量版的配色方案,在11月推出了Steam Deck OLED白色限量版。
與此同時,我們頻繁地為SteamOS和Proton提供補丁、調整、優化和新功能,這意味著即便顧客購買Steam Deck已有數月或數年,Deck的價值仍然不斷提升。
我們的團隊還出門遠行,與顧客、開發者和媒體面對面交流,並在釜山的G-Star和墨爾本的PAX上舉辦了活動。看到不同大洲的玩家們在不同的情境下使用Steam Deck,我們學到了很多東西;而開發者的歡呼——「噢,真不敢相信我的遊戲在Deck上面可以玩得這麼流暢」——我們再怎麼都聽不厭。
Linux也是Steam Deck的重要組成部分。通過我們的Proton兼容層,Linux上的用戶可以享受數千款額外的遊戲,並體驗更多內容,即便開發者從未推出過遊戲的Linux版也無妨。
最棒的是,不管顧客們是在Steam上擁有一款遊戲,還是從其他商店、平台和啟動器直接安裝遊戲,均可享受Proton帶來的便利。正如我們在2025年伊始時與大家分享的那樣,我們在2024年花了大量時間讓我們的SteamOS可以在其他廠商的硬體上運行,為推出PC遊戲的開發者們創造了更多價值。
不管是從遊戲數量還是從遊玩時間的角度來衡量,所有這些努力都獲得了回報。我們的Deck驗證項目現擁有約17000款「可玩」和「通過驗證」的遊戲(另外別忘了,顧客仍可以隨心所欲地安裝和啟動他們的任何一款Steam遊戲以及其他遊戲啟動器和商店)。
僅2024年一年,Steam Deck就帶來了驚人的3.3億小時的Steam遊戲時間,較2023年增長了64%。我們還分享了2024年最熱玩Steam Deck遊戲——這是一份星光熠熠的名單,既有《Balatro》、《黑神話:悟空》和《Palworld / 幻獸帕魯》這樣的大熱新作,也有《Grand Theft Auto V》、《光環:士官長合集》和《Stardew Valley》等經典遊戲。
Valve硬體的未來一片光明。Steam Deck、SteamOS和SteamVR為玩家和開發者們帶來了大量價值,而這都得益於我們十年來對UI、Linux兼容性、輸入支持、定製晶元、動作追蹤、顯示、電池效率等等的投入。每個製作PC遊戲的開發者們都因這些投入而受益,而玩家們如今也能在諸多新情境中享受自己的PC遊戲。
看到Steam走進客廳、機場、後院以及任何玩家想要暢玩自己庫中PC遊戲的地方,Valve的硬體團隊欣喜不已。
03
平台成長及數據
2024年是Steam平台增長的一年。2024年12月,我們首次突破了3900萬用戶同時在線大關(就在寫這篇總結時,該數據又刷破了4000萬)。自各大網路平台在2020年3月因新冠疫情居家隔離而獲得大量活躍度以來,Steam的同時在線用戶數峰值接近翻了一番。
朋友間玩遊戲後互相分享體驗的網路效應對任何在Steam上發行遊戲的人都存在價值。但顧客打開Steam客戶端並非只是玩庫中已有的遊戲,他們還在Steam上探索新遊戲。
在這一部分中,我們將探索以下三個主題:
1. 成功的新品發行是如何為其他遊戲及工作室創造新機會的。
2. 顧客對新發行遊戲的參與是如何隨時間增長的。
3. 遊戲開發者在Steam上發行遊戲時是如何吸引到自己國家和地區以外的全球受眾的。
這些年,我們發現了一個鼓舞人心的趨勢。熱門新品的發行能相當好地吸引首次購買遊戲的客戶,而我們也嘗試打造了多個平台功能,以鼓勵新用戶留下來,找到更多好遊戲,並與朋友一起玩。
為了收集數據以展示該方法的效果,我們找到了2023年發行的遊戲中最熱賣的20款。我們查出這些產品帶來的每一名首次購買用戶(即每一個首次購買遊戲或激活Steam序列號的帳戶),共計有170萬名。然後我們對這群用戶進行了追蹤。以下數據代表了這些用戶在2024年1月到2025年3月初間的活動。
2023年最熱賣新品帶來的這170萬名新用戶除了暢玩將他們帶來Steam的遊戲之外,還享受了超過1.41億小時的其他遊戲時間。他們也並非光玩遊戲了,還買了新遊戲。這些玩家繼而在數百款遊戲內購買消費了2000萬美元,外加在數千款買斷制遊戲及DLC上消費了7300萬美元。
正是這等規模的後續活動,讓我們確信自己在平台功能方面下的功夫是非常重要的。Steam不僅是一個店面,它還提供了社區交流、遊戲探索、互動活動以及一系列增強遊戲體驗的功能,以吸引並留住在未來查看新遊戲的玩家。
這麼說來,我們還希望能通過本次年度回顧來討論新產品的機遇。2024年是Steam平台在客戶購買新發行遊戲方面表現得最好的一年。
得益於Steam榜單,開發者及發行商已經對玩家在買以及在玩哪些遊戲有了一些了解,不過我們來看看更多關於新發行作品的數據。
在本討論範圍內,我們將新品收入定義為新品推出後30天內的毛收入,加上任何預購收入(如果存在)。為清楚起見,每款遊戲只會計入一次。如果遊戲以搶先體驗形式推出,我們會用最初的搶先體驗日期,而非此後的1.0發行日期。一些主要結論:
自2014年至今,新品的年度總收入幾乎增長了正好10倍。
2024年內,有500多款新品的收入超過了25萬美元(與2023年比增長了27%)。
2024年內,有200多款新品的收入超過了100萬美元(與2023年比增長了15%)。
2024年是新品璀璨的一年,但這方面的成功其實是多年趨勢的延展,而我們也會一如既往,不斷地為推出新品的開發者創造更多機遇。
另一種看待Steam上的機遇的方式是從全球區域覆蓋的角度出發。由於Steam是一個統一的全球平台,來自一個地區的開發者可以快速、輕鬆地接觸到其他地區的顧客。
多年來,我們努力面向新興市場擴展伺服器基礎設施、支付方式、語言支持和開發者聯絡。這些努力不僅幫助開發者在全球範圍內找到用戶,同時也讓這些地區的玩家在使用平台時獲得更優質的體驗。那麼,這種全球化覆蓋在實際應用中表現如何呢?
在2024年,《TCG Card Shop Simulator》成為了首次登陸Steam的開發者帶來的最成功的遊戲之一,該遊戲由馬來西亞工作室OPNeon推出。作為一名來自Steam全球流量佔比僅0.5%地區的單人開發者,OPNeon於2024年9月發布了該遊戲,並在首月就吸引了超過一百萬名顧客。
最棒的一點是,該遊戲的玩家群體充分體現出Steam遍及全球的存在。按英文名稱首字母順序排列,該遊戲銷量最高的10個地區分別是澳大利亞、加拿大、中國大陸、法國、德國、日本、巴基斯坦、中國台灣、英國和美國。
還記得我們上面提到的新用戶嗎——那些在2023年因一款最熱新品而首次成為Steam買家並留下來繼續購買更多遊戲的用戶?其中約有1萬人隨後購買了《TCG Card Shop Simulator》!
許多其他的工作室也獲得了全球化的受眾。我們來看看另一個案例《Until Then》。這是一款由菲律賓工作室和發行商Polychroma Games推出的敘事冒險遊戲。
《Until Then》是Polychroma在Steam上的首款遊戲,以獨特的視角聚焦了菲律賓的文化和生活體驗。但這款遊戲在菲律賓以外的地區也獲得了巨大成功,2024年,其92%的銷量來自海外。
Polychroma和OPNeon只是諸多工作室中的兩例,而正是這些案例展現了Steam的全球覆蓋面。(感謝以上兩家工作室允許我們分享這些細節!)
2024年,我們每月在Steam榜單上公開發布的最熱新品中,約有四分之一來自首次在Steam發布遊戲的開發者,而這些開發者來自全球數十個不同的國家/地區。
這些成功案例讓我們感到格外振奮,因為我們知道,在過去,許多地區的開發者根本無法實現這樣的成就。我們投入了多年時間,開發自助發行工具、添加本地貨幣支持、將技術文檔本地化並開展區域聯絡工作,為那些可能從未想過在PC上發布遊戲、更不用說在其他大陸找到客戶的工作室創造了這些機會。
所有這些機會都建立在將商店UI翻譯成數十種語言、擴展我們的內容交付網路、接入新的支付方式,以及讓開發者無需經歷不便和限制便可直接訪問我們所有API和工具的基礎之上。
最重要的是,我們知道,當一個來自新興市場的遊戲能夠從全球受眾中獲得收入時,這不僅能激勵更多才華橫溢的創作者,還能為遊戲行業的未來投資提供支持。
04
結語
2024年已成為歷史,但我們改進Steam和Steamworks的工作仍在繼續。在接下來的一整年裡,我們將繼續參加行業會議、舉辦圓桌討論、閱讀論壇留言並努力優化Steam,好讓2025年的年度回顧中飽含更多進步之處。