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文:弦隱 | 編輯:Rin
在老日式rpg里魔王可是個倒霉的角色,在魔王堡里住著好好的,玩家扮演的勇者就會為了公主,為了寶藏什麼的殺上門來奪寶。當然後面業界為了改變刻板的印象,也有出現了很多反套路的遊戲,讓你扮演魔王來擊敗勇者的。
今天我們也來介紹一款玩家扮演魔王,阻止勇者奪走自己寶藏的遊戲——魔王終局。介紹這個遊戲前我得先聲明,我沒玩過傳奇生物,也沒玩過其他自走棋遊戲。所以在我對魔王終局的感受是比較有新意的遊戲,一口氣打通了20關。
遊戲發生就在5*5的格子里進行,前來攻擊的勇者與你手下的魔物無論大小均佔據一個格子,你所做的就是招募魔物手下,配合寶物阻止對方來奪寶。
注意你的手下是沒有血條只有攻擊能力,不會戰亡的魔物,奪寶的勇者則是沒有攻擊能力,只有血條,有耐揍buff的傢伙,他們一路衝進你的魔王堡,奪走你的三個寶物,你就遊戲結束了。如果你成功抗住14波勇者,則遊戲結束,你勝利。
遊戲就是不斷招募培養手下,讓他們去阻止勇者奪寶的遊戲。每次勇者與魔物相遇,電腦會替你瞬間在棋盤上先隨機擺好勇者,再隨機擺上魔物,讓他們去攻擊勇者,倖存勇者繼續前進,再次隨機擺放重複上一步,直到勇者全滅或勇者抵達終點。勇者的區別其實主要就是血條差距,與是否會給你塞垃圾,以及最後會拿走幾個寶物。
這個遊戲與我玩過的其他選擇向遊戲,最大的區別是什麼呢?本遊戲是沒有預設的職業分類來限制選擇範圍的,而且遊戲給你選擇的次數非常多。每次棋面重新擺放後,你都可以從三個魔物中選一個加入,每次一波勇者結束後可以選擇從三個寶物中選一個。因為前來送死的勇者的血會越來厚,所以我們最好選擇有成長性的魔物,不過大部分魔物基本沒有什麼主動的成長能力,成長都是有條件的或者藉助寶物的配合才能完成。
遊戲最大的特點就是提供刷新券與消除券,刷新券能在三選一時,刷新選項,消除券能消除那些已經沒啥用的魔物。遊戲並不是魔物越多越好的,畢竟只有上場了的才有成長機會,如果你一直招手下,出場少了可能手下個個都發育不良,最後肯定暴斃了。
(旁邊dps可以看到第一是咒禍,這就是最後幾關的常態,右下寶藏是被偷雞2個了)
到後來的難度因為敵人血條實在太厚了,所以不得不用百分比血量的咒禍或者青蛙攻擊的方式去通關,我基本都是這麼通關的,唯一的例外就是難度19,這關選一個魔物,會再送你一個。我有幸早早拿到能不斷招來觸手,能讓觸手雙擊的黑山羊,還刷到了能獻祭一個觸手加強別的觸手的寶物,個人10來個小時的遊戲中只有這次我是只用了這兩種魔物,純觸手堆攻擊力的方法過關的。
(難忘的觸手天胡,黑山羊少了一隻沒隨機上來,否則傷害能更高,3個寶藏一點不掉)
理論上狼人若刷成大軍配合黑月與其他buff能打出更強的攻擊,不過狼人較難拿,而且要的部件太多,所以我即使我前期拿到狼人,我也未必嘗試狼人套,同樣魚人套也是,成長性不行,部件太多,玩了兩次都是暴斃。至於大老鼠套,我覺得不行,過不了前期。
海盜套到還馬馬虎,無論是自家專屬寶物,還是水手配合萬能的倒計時寶物,或者與亡靈的幾個核心生物都還能打。雷火等法傷套一般,不是成型難,就是大後期傷害還是不夠。
(這個魔力灌注配合倒計時快點的生物,太無腦了)
只有萬能的結束倒計時概率加攻擊的最簡單暴力,不要過關還是帶點災禍之類百分比傷害問。本遊戲的差評都在說套路不夠豐富事,與部分套路不成熟的事。個人感受確實如此,本遊戲雖然有刷新券與消除券這種東西,但還是不能完全解決套路成型的問題。
關於遊戲怎麼提高遊戲成型效率與構築樂趣,我提兩點簡單意見。(給每隻魔物加血量,我知道工程量太大,就算了。)
第一種方法,出類似職業的東西,魔王開局可以選手下,能選到套路中的重要部件。
第二種方法,每波敵人來襲前,可以預覽渡過這波能拿到的三個寶物,這個可以提前讓玩家規劃思路。每波之間除了給寶物,還能給一次buff,buff要拿刷新券和消除券去換。
至於遊戲難度,現在steam難度20成就解鎖率有30%以上,失敗成就率過比難度7還低,要知道懶的玩,點退出也會解鎖失敗的。個人覺得遊戲都該算爽游之列了吧。類尖塔的每日我沒打,因為我實在不偏好每日玩法。本遊戲每日要難度10才解鎖每日。
總而言之,對於不到30塊錢價格,本作的可玩性已經不低了。但作為策略遊戲深度還不大夠,套路數量與成型穩定方面還有些遺憾,運氣成分高了點,希望開發能再改善改善。遊戲的爽度,現階段已經夠爽的了,一局20分鐘左右,全程只要點點就能完成,非常適合上班摸魚。尤其是喜歡摸魚時還稍稍動點腦子的,大可以來試試本作。