《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願》:育碧今年最好的遊戲

2022年10月18日16:30:06 遊戲 1205

在相對比較寫實的領域,比如《孤島驚魂》和《湯姆克魯斯》這種知名IP外,育碧的「小遊戲」其實一直有聲有色,《雷曼》系列和《瘋兔》系列一直經營著輕鬆童趣的遊戲路線,兩大IP表現出色,任天堂放心地將自己最為重視的「馬里歐」IP交給了育碧全權開發就是最好的證明。

早在2016年,二者就合作推出了《馬力歐+瘋狂兔子 王國之戰》,賤兮兮的兔子和馬里歐來了一次跨服聯動——戰棋風味兒的。

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而這樣的IP和看似風馬牛不相及的玩法,也確實走出了自己的特色。如果說《火紋》將角色養成同戰棋結合,《英雄無敵》將大地圖策略同戰棋結合,那麼2017年的這款《國王之戰》就是將任天堂式的冒險同戰棋做出了一次讓人印象深刻的嘗試。

正因如此,我作為半個戰棋玩家,對這一「馬里歐+瘋兔」這一聯動頗具好感,畢竟遊戲趣味十足,卻又頗具深度,不知道在5年之後系列又會帶來怎樣的變化?

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在深入體驗遊玩之後,我可以發自內心地稱讚這款遊戲的優秀,《星耀之願》相較於《國王之戰》,無論是趣味性還是策略性都更上一層樓,全方位超越了前作。

雖然育碧提供的媒體先行版只有英文,中文到20號才會正式發布,但這並不影響我在生動的演出下了解劇情和玩法。(另外,文中的一些設定名稱並不準確,屆時以中文版為準。)

雖是戰棋,但也少不了冒險

《星耀之願》的背景故事承接了前作《國王之心》結尾的設定,馬力歐等人與兔子們一同過著安靜祥和的生活,這樣的生活直到被新的反派「庫煞」所打破,馬里歐一行人踏上了橫跨不同星球之間冒險。這畢竟是馬里歐系列,劇情一如既往的簡單無腦。

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而這種簡單的劇情和看似有些深邃的戰棋,二者的結合卻毫不突兀。事實上,玩家在潛意識裡認為的馬里歐,或者說瘋兔式的大冒險,在《星耀之願》里一點也沒減少。這其中很大一部分原因,是遊戲對著二者做了非常明確的切割。

在《星耀之願》中,隨著劇情的推進,玩家能夠解鎖主題不同的星球。玩家能在地圖上隨意探索,也能自行選擇進行戰鬥。比起前作踩地雷進劇情的體驗,這樣的有效分割無疑讓我在地圖探索時更加流暢自然。無論是主線、支線,都在地圖中任你探索發現。

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並且這樣一個地圖可不是和《血源詛咒》中的獵人夢境一樣,僅僅起到一個關卡選擇和休整的作用,而是本身就具有非常不錯的可玩性。將《馬里歐:奧德賽》的地圖中塞滿戰棋的副本,這就是《星耀之願》給我的感覺。

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不同主題的地圖當然也有不同互動機制,在雪原你就需要用聲波來開路和取得寶箱

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像這樣的地圖,遊戲中一共有五張,你可以隨意選擇前往何處,每張都能支撐起至少5個小時的遊戲時間

玩家即使不進入戰鬥,在地圖上仍有非常多的內容可供探索遊玩。地圖上有馬里歐標誌性的金幣,搖搖樹,撥撥灌木叢,都能得到不錯的收穫。而整體的地圖還有箱庭元素的設計,配合解密小遊戲:比如將不同形狀的鑰匙放入對應的孔洞內,能夠開啟寶箱或者捷徑,這種精巧的設定讓地圖探索本身也頗具趣味。

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在戰鬥方面的自主權上,遊戲也全權交給了玩家。所有的劇情和挑戰關卡都是由玩家自主進入。而地圖上的一些怪物,如果你想要避免戰鬥,甚至還可以用「跑圖」這樣的方式略過。當然,前提是你操作熟練,不會在狹小的建築內撞牆暈厥,結果被怪物追上。

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你也可以主動給怪物一個滑鏟,進入戰鬥

正因如此,我足足在地圖上轉悠了十分鐘,才正式進入第一場戰鬥。不過這樣的趣味探險對於一款戰棋遊戲來說只是一個不錯的添頭,決定作品上限的,還得看遊戲的戰鬥系統。而《星耀之願》在戰鬥系統方面所作取捨最終所呈現出的效果,讓我十分驚喜。

從「星」開始的戰鬥系統

在本質上,《星耀之願》和前作並沒有太大的區別,依舊是類似「xcom」的戰鬥類型,依靠掩體為核心,角色能力為特色,打造出千姿百態的戰場。一些設定方面業餘《國王之心》完全相同,比如角色在同一個回合內都能進行一次跳躍移動和傷害不俗的滑鏟。而在命中率方面只有0%、50%和100%三種情況。

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當敵人躲在掩體後邊,玩家只要能夠見縫插針地攻擊到敵人,就有50%的概率獲得收益。而對於處在掩體外的敵人,攻擊則是無視距離百分之百命中。這種區別於《XCOM》命中率系統的設定,無疑使得遊戲整體的難度決策降低了不少。反過來面對敵人的攻擊,玩家也能很好地做出應對,簡單來說,躲在掩體後面就行了。

而除了上述這些最基礎的設定,《星耀之願》在操作層面和角色方面,相較於前作進行了完全不同的重造,以至於讓我在初進戰場時發出了驚嘆,畢竟在這之前我從沒想過,一個戰棋遊戲可以滿地圖亂跑。

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作為和「回合制」幾乎綁定的遊戲類型,戰棋在《星耀之願》中呈現了完全不同的面貌。玩家在自己的回合中能夠讓角色跑到自己移動範圍內的任意一個地方,不受任何限制。你完全可以跑到前線去給敵人一個滑鏟,再跑回掩體後面,或者操控角色在一個地方來回蠕動,來確保自己能夠擊中掩體後的敵人。

這樣的操作在前作中當然可以實現,但每次移動都需要限制格子並點擊一次確認鍵,而在這裡,只需要持續地移動遙感。這種感覺彷彿讓我不是在玩戰棋,而是類似於《DQ11》這樣的回合制RPG,遊戲的流暢度大大提升,你在《星耀之願》中再也見不到過去戰棋中的那種三步一停的頓挫。在前作中能夠做到的操作,本作中都能做到,並且更加精準和快速。

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而半即時制帶來的魅力還不止於此,一些即時制的道具也被融入了戰鬥中。比如你在滑鏟擊敗一個回自爆的炸彈頭之後,你需要快速跑出爆炸範圍,或者將它撿起來朝敵人扔去。這種半即時制的遊戲設定,無疑在一定程度上提高了遊戲的操作趣味,與遊戲簡單易懂的策略相得益彰。

而在角色功能的塑造和成長方面,《星耀之願》則在維持前作基礎的上稍作改進。在初始階段有著六位勇士參加冒險,分別是馬里歐、桃花公主、路易吉,以及他們相對應的瘋兔,隨著劇情的不斷發展,庫霸王、瘋兔羅莎塔和原創角色刀鋒也會加入戰鬥。

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九名角色很多,但是遊戲將角色之間的區分度做得非常好。每位角色的普通攻擊彈道、威力和射程都不相同。馬里歐的武器雙槍射程和威力一般,但能在同一回合攻擊不同的敵人;桃花公主和瘋兔馬里歐的攻擊呈扇形,且不會破壞掩體;路易吉的弓箭射程越遠,威力越大······

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除了自己普通攻擊,每位角色還有自己的專屬技能:路易吉能夠在敵方回合攻擊出入自己攻擊範圍的敵人、瘋兔桃花公主技能則是回血,馬里歐瘋兔發動技能能夠防禦反擊······

九位角色一共九個技能,你可能會覺得有些少,過去這一問題被有著不同技能的武器所解決,而在《星耀之願》中,則是「星星」這一系統承擔了這個任務。畢竟本作被稱為《星耀之願》主線就在不斷地拯救被困的星星。比起過去的武器系統,星星系統更加自由。任何人都能攜帶任何星星,相較過去,這無疑降低了玩家的學習成本,當然,這種設定也提高了每一個星星技能的設計難度。

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畢竟每一顆星星都有不同的能力,比如能給武器附魔、降低自身所受傷害、反彈敵人傷害······而這樣的星星遊戲中共有30顆,足夠玩家升級和組合。比如我就很喜歡給近戰的瘋兔馬里歐帶個反傷星星,沖入敵陣。

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星星和角色本身是兩個主要的升級內容,不同武器反而只有皮膚的區別

這樣豐富的角色設定不僅僅存在於己方角色,敵人的一些設定同樣非常出彩。比如會像被攻擊方向自行移動的「虎哥」,就需要玩家在有限的空間內用遠距離攻擊的角色不斷拉扯。同時利用其身邊的道具,比如說炸彈,來更輕鬆地解決敵人。

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整體體驗下來,我並沒有感受到本作有什麼缺點,一切都恰到好處,無論是角色在探索時的頗具個人特色的趣味性動作,還是遊戲細節方面一些設定(比如角色在戰鬥中死亡後回到大地圖時會剩下一點血),都讓我在遊玩時覺得十分舒服。遊戲也給了足夠的選項讓玩家可以隨意調節難度,我難得從一款戰棋中輕鬆地獲得了十足的趣味和成就感。

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所有角色共享經驗,也進一步減輕了玩家的壓力

另外,這款作品確實讓接觸《雷曼》和《瘋兔》系列較少的我對育碧刮目相看,《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願》在戰棋遊戲的策略性上做出了一定的妥協讓步,隨之提高的,是帶有任天堂風格的趣味性,並且這二者被融洽地攪拌在一起。對我來說,這無疑是育碧給我帶來最多快樂的遊戲。

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