遊戲中打敗每一個場景的最終BOSS,不是玩家能想像到的常規方法可以打敗的,比如用鏡子,用光,爆牛頭車的大燈等等。BOSS戰設計的意義也對應了主導心理學家的四個病人各自的特點和心理疾病問題。作者從這些故事中看到的是一個真正為病人著想的稱職的醫生。
遊戲在壓抑的氛圍之外,當我們需要回到主角的辦公室,可以通過與其養育的小貓咪互動,這個「擼貓」系統設計算是一種遊戲中最為溫馨的畫面了,貓可以這樣說是自始至終都是為了一個企業正在發展幫助學生主角走出噩夢的存在。
雖然這個恐怖遊戲很小,但我個人覺得這是近年來玩得最好的恐怖遊戲,削弱了突如其來的刺激,增強了塑造的氛圍,情節豐富,但給玩家留下了很多白日夢的空間。 近年來,隨著《無聲山》、《恐怖層》等優秀作品問世,恐怖遊戲在玩家群體中逐漸失去了吸引力,經典恐怖遊戲IP也在下降,與FPS、TPS、RPG等恐怖遊戲不同,這些遊戲按玩家分類,但內核統一, 但恐怖遊戲的特點是,它不一定要堅持某個遊戲,而是專註於情感體驗,不同的恐怖遊戲可以給玩家不同的想法。
恐怖遊戲的傑作一般都有自己的特點,沒有統一的標準。玩家的胃口是如此的多樣化,以至於幾乎不可能創造出一個滿足每個人胃口的中間產品。在一個遊戲越來越商業化的時代,一個製作團隊很難花時間和精力來寫劇本和創造一個太費力和吃力不討好的遊戲。這部狂想曲是近年來的一個明顯趨勢,完全走上了一條不同於傳統恐怖小說的道路,我建議那些故事豐富的恐怖遊戲愛好者一定要體驗一下。