細數騰訊這兩年推出的產品,《金鏟鏟之戰》可能是最讓人意想不到的手游之一。從品類市場來看,顯然沒有趕上——。很多人想不到。2021年,網上可以看到一個自走式的棋手。但更想不到的是,《金鏟鏟之戰》真的爆炸了。
2019年正式成立。這款手游經過不到兩年的研發,很快就登上了免費榜榜首,暢銷榜前3。
一年後,很多人認為《金鏟鏟之戰》的表現會和其他自走棋選手一樣弱。但其實每個月都是暢銷書前十的常客。此外,騰訊8月發布的Q2財報中提到,《金鏟鏟之戰》的排名已經達到全網所有遊戲總使用時長的第四位。
在我們看來,《金鏟鏟之戰》成功的最關鍵因素,可能是在大IP加持的前提下,相比其他自走棋類產品,它還能在季節變換的同時推出更大的遊戲更新。就像新賽季機制,比如Hex技術,各種棋子裝備的升級,雙殺。
從官方決策者的角度來看,《金鏟鏟之戰》是如何從自走棋類「絕地求生」的?做了這個項目他們會怎麼看待自走棋的情況和未來發展?最近,我們採訪了《金鏟鏟之戰》的出版人蘇攀輝和項目負責人葉靜。
以下是整理後的採訪內容:
問:《金鏟鏟之戰》的初始位置是什麼?為什麼在自走棋熱潮褪去的情況下,還敢做自走棋游?
答:這個產品的核心定位在當時是有爭議的,因為很多人認為自下棋很「冷」,而且公認很難賺錢。即使看到《雲頂遊戲》的成功,大家也會擔心一些5-15分鐘手游的取捨——一局,市面上可能有2000多款;但是如果我們真的想玩一個40分鐘的手游,我們死了嗎?
但我們認為硬核深度策略的定位在市場上還是有優勢的。比如,當用戶變得更加成熟的時候,他們仍然可以停留很長一段時間,不像動作遊戲或者MOBA,用戶會隨著年齡的增長,反應下降,失去原有積累的優勢。對於用戶來說,只要發現自己還能成長,就不會失去。這種緩慢的虧損增長模式是理想的。當初也是因為我們明顯感覺到整個遊戲市場正在硬核化,尤其是一二線城市的用戶已經極其成熟,後期用戶會逐漸跟上。
問:《金鏟鏟之戰》和《英雄聯盟雲頂遊戲模式》有什麼關係?蘇慧《金鏟鏟之戰》核心玩法授權自《英雄聯盟雲頂遊戲模式》,繼承IP、賽季更新主線等內容及所有優勢;同時也為中國玩家做一些差異化的設計,比如雙賽季。但它並不是一款「雲頂遊戲」手游,而是一款針對中國市場的強本地化授權產品。
這樣一個項目允許研發;優先考慮我們中國用戶的體驗,而不被一些文化衝突或差異所拖累,這將影響研發;d循環,使我們的產品能夠「輕裝上陣,敏捷應對」,更適合中國市場。
問:你做了哪些和雲頂的遊戲不一樣的調整?
答:因為移動操作和PC的區別,我們做了很多更適合移動用戶體驗的細節調整。比如在《金鏟鏟之戰》中使用星界龍羈絆時,可以直接在UI上看到魔球的刷新時間;比如遊戲中掉落的裝備可以直接在裝備欄合成,降低觸屏操作的複雜度。
問:《金鏟鏟之戰》在大賽中將如何開發驗證?
答:在遊戲設計上會有內部競爭。不同的設計師將會設計出更好的方案。原型製作和市場驗證將付諸實踐,最終目標是做出可持續的長期遊戲性。
此外,我們還會從社區中孵化玩家喜歡的遊戲。和過去一樣,大家都喜歡看主播圍繞一個隨機英雄儘快升級到三星,然後就有了三星之戰。很多主播對此很開心,覺得自己也是內容設計的參與者。
問:你覺得新玩法怎麼樣?如何一直玩好遊戲?
答:更新是遊戲十年或二十年的關鍵。就像《英雄聯盟》一樣,和十年前完全不一樣了。不斷刷新賽季制度本身就是為了解決球員成長到最後,失去學習慾望和動力的問題。當然,在資源有限的前提下,想要更有競爭力,就必須果斷選擇,放棄不重要的內容。
比如我們在新手教程上的投入很低,在社區上投入了大量的用戶教育。通過構建生態,利用直播平台、短視頻、微信官方賬號或自媒體攻略文章對用戶進行教育,進一步推動用戶教育。被擠壓的資源可以留給雙季等內容。——這可以在新賽季設計水平波動的時候給玩家提供第二種選擇,不至於直接迷失。