看了眼,一個現任前端和一個前任後端對線,抱怨後端害得他們前端魔改背鍋?那現任的後端呢?
從前端噴「不會Unity」,「想忽悠用UE」,大概猜測後端不怎麼習慣用C#,所以用C++/Java寫了個後台,用Unity寫了個前端,然後用socket通信。這種做法以前也挺常見,但現在windows上這麼玩的好像比較少見了(linux上那些人都恨不得所有東西都是獨立進程,用共享通信來玩),所以裡面一些坑新人們沒見過,搞出來進不去的問題。
不過現在看起來的問題是,後端大概沒人能改?從「任何一個開發都能可以導致存檔系統的損壞和修改」來看,大概推斷是沒有數據結構版本統一管理,可以隨心所欲的增加成員,減少成員,修改成員類型,而存檔的版本號不會發生變化(這個大概還是人工管理的),導致小版本之間存檔沒法按照設計的方式自動升級,然後用戶天天丟存檔,開發天天在發愁到底哪天改了哪個結構體,這種情況下用json這種會比較輕鬆,至少能看出來啥東西改爆了。
所以大概就是:都缺少工程經驗,想法很美好,精力很旺盛,管理很初創。不過經驗都是這麼踩坑踩出來的,只有老闆的錢包比較受傷。
沒高興仔細看對線的內容,倒是在gitee看到了另一位mod作者對風后的站邊文,全程是在炮轟現前端開發不遵循所謂的非同步規範導致的卡頓問題,所以是現前端水平不如風后大佬
說實話讀完也有點樂,如果本回答有幸被風后或者那篇雄文的作者看到,希望能解答一下和異不非同步有何關係,如果自信後端不卡是前端渲染問題,那是卡在ui線程,我不理解和非同步有什麼關係。
如果確實是後端卡頓前端採用同步阻塞策略一起卡,那我也想像不出來你非同步得異出什麼花樣才能讓前端能跳過後端數據載入完成就讓用戶輸入操作,冪等性不要了?非同步了不也就是做些表現工作遮掩後端卡頓,一樣是在浪費玩家時間,你不能說因為前端沒有幫你遮掩好後端性能問題結果就變成前端全鍋了,這似乎很難服眾吧。
目前罵太吾繪卷是政治正確,我這路人也來吃瓜。其實把太吾繪卷摘出去這個事情就簡單多了,就是一個前任沒有交代好後事,後任沒有能力接爛攤子的撕逼案子,那些說不能找前任撕逼都是看熱鬧的,但凡自己接個爛攤子而且完全沒有頭緒,我猜撕逼的人也不少。
說白了就是原來就是草台班子,搭架子的時候就不是常規做法,屎山可不就這樣一代一代堆起來了嗎,可新接手的也是半桶水,可不就無能狂怒嗎,但凡前任和後任有一點溝通,不懂的常聯繫甚至出謀劃策能至於最後衝突以這種形式表現出來嗎
前任撂挑子,後任賭氣遇到問題也不去問自己瞎搞,最後搞不出來又落埋怨,覺得自己吃了大虧才來撕逼。這個世界上沒有無緣無故的恨。後任是能力不夠不假,你前任好意思把自己摘得這麼乾淨嗎,你還在mod群里說明你還是關心這個遊戲的,這個遊戲中間有沒有問題我不相信你一點都不知道,甚至說不得等著看笑話。
還把自己放在進可攻退可守的地方,你逼茄子表態不就是這個意思嗎,鍋本來就是你們雙方的,還用甩給你嗎,你交接做得怎麼樣你心裡沒有ac數嗎,還不是因為現在主流輿論對太吾繪卷不好,跟風罵的人太多你才敢這樣嗎,果然是落井下石好一手
雖說改埠也不難,但是就看不慣只逮著一方輸出,這個前任想摘乾淨的嘴臉簡直了
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