這兩天,一款號稱通過率不到0.1%的小遊戲《羊了個羊》刷爆了大家的社交平台,短短几天時間,《羊了個羊》便一共登上了微博熱搜11次,話題閱讀量達25億,由於參與人數太多,還一度導致遊戲伺服器在24小時內崩潰三次。
而《羊了個羊》之所以能迅速火出圈,除了0.1%通關率這一「難度噱頭」外,還少不了網友們在社交平台上的積極互動。
不少大V博主紛紛下場試玩並曬出成績,有網友號稱「一天玩了1000多次」;隨後,關於《羊了個羊》的創意素材、網路段子開始在社交平台「洗版」,《羊了個羊》的熱度被一次又一次的燃爆。
《羊了個羊》憑什麼火了
先看《羊了個羊》遊戲本身,無論從遊戲規則還是畫面設計來看,這款遊戲都不算出眾。《羊了個羊》的規則是,只需要將畫面中3個圖形相同的方塊點放到界面下方的槽位之中,圖案就會消除。
但從第二關開始,由於方塊數量和交疊層數就會不斷增加,遊戲的難度會呈指數級上升,不少網友表示第一關是「幼兒園級別」,第二關直接便是「高考級別」,更戲稱遊戲可能根本沒有第三關,畢竟這個遊戲的開發周期只有3個月。
《羊了個羊》雖然通關難,但玩家也可以選擇Buff加持,比如玩家玩到了「死胡同」時,系統便會提示玩家選擇觀看一段時長30秒的廣告,以此來獲取一次倒退操作的機會。
超強的通關難度往往更能激發起玩家的勝負欲,不少玩家為了拿到好成績「曬朋友圈」,更是不惜一切代價想要完成通關,有網友便表示,自己已經玩了幾千次,看了900多個廣告。
對於《羊了個羊》的火爆,業內人士認為有幾個關鍵,「通關難度」是吸引玩家入坑的第一步,遊戲製作人巧妙地提高了遊戲難度,會適當激起玩家的負面情緒。這時候再結合社交平台的熱度,玩家便會被引導做出「發微博吐槽」、「反覆挑戰」等互動,最終不惜「看廣告」「花錢」也要完成挑戰。
從這一點來看,與其說遊戲設計精良吸引用戶,還不如說這款遊戲更擅長捕捉玩家心理,以及引爆社交平台話題熱度。
從這段時間微博、朋友圈、抖音等幾乎全部社交平台都在參與話題,所有博主、大V都在積極試玩的情況來看,如果其背後沒有話題炒作,沒有達人營銷的參與,則幾乎是無法造出當下的熱度來。
以微博熱搜的幾個話題為例,類似#羊了個羊招後端開發#這樣的話題,沒有助推的話,恐怕難以登上熱搜榜。還有部分短視頻標題均帶上了明星名字,視頻內容卻跟明星毫無關係,顯然這也是刷流量的關鍵字而已。
小遊戲撬動大收益
不難看出,《羊了又羊》背後其實只是一場「流量盛宴」,拋開流量的加持,《羊了又羊》其實不過是一款常見的「三消遊戲」:一種三個或更多元素連成一體即可消除的經典遊戲。
從開發難度而言,自然無法跟長期霸佔遊戲榜冠軍的王者榮耀等遊戲相比,但這樣簡單的「三消遊戲」,卻也有著自己獨特的魅力。
比如「三消遊戲」里最長青的《開心消消樂》,其發行至今已有8年,但仍熱度不減,在最近一年的IOS遊戲下載總榜中,其始終位於總下載榜的前十行列,且幾乎一直霸佔著IOS「益智解密」營收榜首的榜首。
除了《開心消消樂》之外,國內還有幾款曾一度做到了頭部的「三消遊戲」,比如檸檬微趣開發的《賓果消消消》,和騰訊開發的《天天愛消除》,據遊戲官方表示,以上三款遊戲的註冊用戶分別為8.70億、超2億以及1.5億,將大多數「三消遊戲」的註冊人數簡單相加,不算同時玩幾款遊戲的用戶,這個數據加起來就有13億,可以說大半個中國的用戶都曾玩過「三消遊戲」。
而且,「三消遊戲」不僅在國內受歡迎,在歐美國家同樣深受遊戲玩家喜愛。據GameRefinery報告,2020年消除類遊戲是美國和英國最大的細分遊戲品類,均占所有遊戲的19%,約佔整體市場收入的27%和24%。
遊戲雖然簡單,但吸金能力卻不容小覷。據《開心消消樂》開發公司樂元素在2017年遞交的招股書數據顯示,2015年-2017年,《開心消消樂》營收分別為6.51億元、11.44億元、14.58億元。
《賓果消消消》也曾在2019年提交了招股書,該遊戲在2015-2019年間,分別實現4621.58萬元、1.93億元、3.74億元、2.47億元及3.1億元的營收。
《開心消消樂》一度年收入14億元大概是什麼概念呢?大概等於國內遊戲收入冠軍王者榮耀一個月的流水收入,據Sensor Tower 商店情報數據顯示,2022年7月騰訊《王者榮耀》在全球吸金約為2.25億美元。
這些小遊戲之所以能悶聲賺大錢,其中一個原因在於它們幾乎能覆蓋所有年齡層的玩家,樂元素曾對《開心消消樂》的用戶群體做過調查,結果顯示其用戶群覆蓋了18歲-50+歲年齡,其中31-40歲、41-50歲的用戶群體佔比較大。
而「三消遊戲」之所以能風靡全年齡段玩家,其中一個原因是這類遊戲雖然簡單,但有能讓人上癮的特性,從心理學角度來看,能迎合玩家潛在的強迫心理,並且能及時地輸出反饋。
年輕玩家用「三消遊戲」來打發碎片時間,而對中老年玩家來說,「三消遊戲」更好上手,也能幫助他們打發無聊時光。值得一提的是,在「三消遊戲」中,中老年用戶的付費意願也明顯較年輕用戶強烈,據《開心消消樂》調研數據顯示,其六零後玩家的人均充值金額是00後的3倍。
按8億註冊用戶的規模來算,即便每人只掏1元,加起來年收入也有8億元了,更別說還有類似《羊了又羊》這種「看廣告助通關」的元素,也能為公司帶來廣告收入。
「消消樂」能否長盛不衰
不過,《開心消消樂》和《賓果消消消》分別衝刺IPO,但最後都鎩羽而歸。其中一個原因是單個遊戲收入占公司總營收的比例太大,為公司運營帶來了較大不確定性,以《開心消消樂》為例,遊戲占樂元素總營收的比重約為60%左右。
此外,此類遊戲的「護城河」也並不高。《開心消消樂》、《賓果消消消》以及由騰訊開發的《天天愛消除》,幾款遊戲的核心內容都差不多,甚至連動畫效果都如出一轍,關於它們抄襲國外遊戲的質疑聲也從未斷過。
正因為可替代性強,遊戲也沒有獨特競爭優勢,「三消遊戲」的用戶增長都很依賴於推廣營銷,以《開心消消樂》為例,據其招股書顯示,當年公司的推廣費用便佔了總營收的1/3左右。
但即便如此,這類遊戲的盈利能力還有逐漸下滑,以《賓果消消消》為例,其在2019年的運營數據與其2017年的巔峰相比已有明顯下滑,其2020年上半年營收尚不及2019年全年的一半。
而且,這幾款遊戲每年的收入都不低,但每個用戶的平均付費額卻不高,以《開心消消樂》為例,其2017年的付費率僅有6%左右,也就是說這些「三消遊戲」大家都是圖一個樂,但願意「氪金」的人並不多,營收高主要還是用戶規模堆上去的。
遊戲很難通過遊戲規則來提高單個用戶的平均付費額,那也意味著一旦遊戲的用戶規模開始下滑,遊戲往往也會出現難以挽回的頹勢。
不過時至今日,《開心消消樂》仍能佔據遊戲下載榜單的前十,或許它們的賺錢能力在下降,但 「三消遊戲」在玩家心目中仍有不可替代的魅力。
它們容易上手,也能幫助玩家舒緩減壓,在「氪金」方面也對玩家沒有太大的要求,更重要的是,雖然玩法大同小異,但各大開發商還是會不斷加入新的元素來維持玩家的新鮮感,比如《開心消消樂》在冬奧會期間就推出了為期一個月的冬奧會主題活動。
從這個角度來看,《羊了又羊》在流量退潮之後能否繼續火下去並不好說,但如果它一直維持如此之高的「通關難度」,恐怕就會將不少沒有耐心的玩家拒之門外。不過,如果這只是資本的一場圖謀,或許《羊了又羊》已經達成心愿了,又談何未來呢?(螺旋實驗室)
編輯:鄭楚翹