文藝評論丨電子遊戲「國潮風」不應限於傳統文化元素拼貼

2022年08月24日08:56:03 遊戲 1955
文藝評論丨電子遊戲「國潮風」不應限於傳統文化元素拼貼 - 天天要聞

包括歷史、藝術與旅遊資源在內的「國潮」元素,不僅正在成為引領國產遊戲與合資遊戲的審美風向標,也使電子遊戲成為向外傳播中華文化、講好中國故事的有效媒介。例如《王者榮耀》聯動了哈爾濱冰雪世界和敦煌莫高窟等元素開發「文創皮膚」,《天涯明月刀》則聯動張家界景區開發全新遊戲地圖。而最受關注的新作——光子工作室研發的開放世界遊戲《代號:致金庸》,不僅在主題上強調「正統武俠」,還突出了運用虛幻5引擎打造「實景華山」地貌和風光的技術。

的確,相比中國影視劇等傳統大眾媒介在全球市場中的份額和影響力,電子遊戲突出的市場體量和傳播效率顯然更具優勢。用電子遊戲承載傳統文化從而實現「國潮出海」也成為文化領域的熱點話題。

但這種設計理念與審美機制,卻也始終伴隨著爭議。《王者榮耀》就因人物設計涉及歷史虛無主義等問題而使電子遊戲的文化價值遭到質疑;《江南百景圖》中對岳飛形象的貶低更直接傷害了民族感情而被央媒點名。

當電子遊戲面臨承載更多文化使命的當下,對傳統文化的元素堆積和拼貼不僅不是一條有效的道路,更可能是危險的陷阱。國產遊戲如何才能正確調用本土文化元素,真正擔當起「國潮出海」的媒介先鋒?

融合的起點:

電子遊戲與網路文學

要正確調用本土文化元素,首先要警惕一種「畫皮」式邏輯,即僅僅將豐富的民族文化簡化為可替換、低附加值的元素符號,比如通過更換角色「皮膚」來撬動不同國家和地區的市場潛力。

但要突破這一邏輯卻並不容易。今天電子遊戲中的主流類型,都來自歐美日等具有優勢地位工業的定義,這註定了電子遊戲的文化偏向。例如RPG遊戲的誕生無法擺脫與歐美桌游/卡牌遊戲之間的系統關係,以及與西方奇幻傳說之間的文本關係,而當同類型的國產遊戲試圖以元素符號承接中國文化時,《王者榮耀》中的神醫扁鵲便「自動」成了擁有用毒能力的巫醫或術士。於是,中國傳統文化元素的延續性,常常在電子遊戲的玩法和文本層面遭遇斷裂並被自動改寫。經由網路遊戲「國潮出海」的文化,則隨時可能成為無根之萍。

因此,我們有必要為國產電子遊戲尋找更堅實的脈絡,並沿著這條脈絡組接起國產電子遊戲與中國傳統文化之間的文化承載理路。這指引我們回歸國產遊戲的發生之時,並發現它是如何汲取傳統文化資源後孕育而生的。

1995年,在中國互聯網文化的起步階段,單機遊戲《仙劍奇俠傳》問世並獲得了巨大的市場成功,也常常被認為是國產電子遊戲的開山之作;1996年,網路原創社區「金庸客棧」以「粉絲論壇模式」開啟了中國網路文學的發展起點。正如《仙劍》遊戲文本與《蜀山劍俠傳》《流星蝴蝶劍》等武俠小說有著密切關聯,以「金庸」之名作為起點的網路文學也從傳統武俠小說中汲取養分,並在不同題材的雜糅發展中誕生出了脫胎於黃老之學又頗具青年亞文化特徵的仙俠類小說。

顯然,相比當下被熱捧的「影游融合」概念,電子遊戲與網路文學事實上具有更深刻的文化融合基礎。在互聯網文化誕生之初,這兩種具有亞文化色彩的新生事物不約而同地選用了武俠文學作為其文化資源——而這正是他們與今天的國產遊戲在面對傳統文化元素時的不同。如果說後者是在西方遊戲世界的基礎上添加「國風」元素,那麼早期電子遊戲和網路文學則是在引用武俠文學的過程中觸及「金庸們」背後的傳統文化資源。也正是因此,這種對文化要素的表達會顯得更具層次感和真實感。

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「網文出海」的啟示:

文化陣地與商業體系

相比近年來國產遊戲藉由資本開道「走出去」的大開大合,網路文學海外傳播的路徑顯然難度更大。也正是因此,它走出了一條不同於國產遊戲的道路。

2014年,痴迷金庸武俠小說的美籍華人賴靜平在翻譯中國網路文學作品《盤龍》時為了給海外武俠小說愛好者創造一個更好的交流論壇,創建了網站「武俠世界(Wuxiaworld)」。這一論壇屬性的小說網站,迅速聚集起了大批中國網路文學的海外愛好者。2017年,當國內網文龍頭起點中文網的網站世界排名(Alexa排名)還徘徊在全球8000名左右時,「武俠世界」的Alexa排名已高居1000名行列。沒有巨資開道的「武俠世界」,卻依靠《盤龍》等「修仙」小說的獨特吸引力,在北美閱讀市場建立了成功的文化陣地。不久,「起點國際」等國內行業巨頭攜帶成熟的網路文學運營經驗布局海外市場,使得海外網路文學的更新模式和付費閱讀經驗也與國內形成同步。

如今,這些海外網站也吸引和培育了大量國外「網文」作者圍繞「修仙」文的創作系統開展同人意義的寫作。由此,中國網路文學完成了從文化元素到商業體系的「走出去」,形成了對全球「網文」寫作風格、閱讀經驗的指導性影響,更因此主導了網路文學的「玩法」和「文本」。

從這一點看,曾經一度並行的國產遊戲和網路文學,走上了兩條全然不同的發展道路,而我們也可以將這種分歧看作是國產遊戲文化傳統的一種斷裂。作為市值體量和傳播效果都遠勝網路文學的媒介載體,國產遊戲在尋求與傳統文化的連接時,有理由探尋一條更堅實的文化「出海」道路。

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遊戲「出海」

需激發玩家的潛力

但這並不意味著我們有能力去反對既有的遊戲類型、玩法與系統。那麼,面對西方遊戲文化已然根深蒂固的影響力,國產遊戲的突破口在哪裡呢?

2016年,遊戲改編電影《魔獸》上映,最終獲得4.3億美元的全球票房,位列影史遊戲改編電影票房榜冠軍,不過,其中中國市場就貢獻了超半數的2.21億美元票房。好萊塢票房分析師傑克·伯克直言「如果這部電影沒有在中國火起來的話,它就是徹頭徹尾的失敗品。」這說明,在面對《魔獸》這部電影的時候,中國觀眾和全球觀眾之間產生了突出的審美裂縫。

這條裂縫,恰恰可能成為國產遊戲破局的關鍵。對於中國遊戲玩家和《魔獸》的主流觀眾來說,《魔獸世界》是一款充滿青春回憶的網路遊戲,不少觀眾在影院中看完電影后,選擇登錄久不上線的遊戲,重「走」一遍電影中熟悉的場景——這幾乎成了另一種版本的「文旅融合」。而關鍵問題在於,中國的觀眾/玩家在這款典型的歐美遊戲中,生產出了歐美玩家都不具備的消費意義和審美價值。

這意味著以玩家為核心的遊戲文化,成為了破局全球遊戲工業文化偏向的關鍵力量。確實,面對歐美遊戲工業的先發優勢,電子遊戲產業很難如同網路文學一樣「出海拓荒」,也很難迅速改變主流的遊戲機制。但我們依舊可以藉由其他媒介——如《魔獸》電影——產生出一種截然不同的遊戲體驗和市場聲音。

這就使「影游融合」這個熱點概念有了新的價值:傳播中國遊戲文化。不過,「融合」的對象卻並非是非電影莫屬的。以快手博主「李道友啊、」為例,其圍繞著早期網吧和遊戲製作的懷舊短視頻收穫近500萬粉絲和5000萬「贊」,不僅充分表達了本土化的遊戲文化氛圍,這類以短視頻為介質承載遊戲文化的形式本身就屬於一種「影游融合」的「國潮」。而中國在UGC短視頻領域的技術、市場優勢,則能夠為這種遊戲文化經驗的向外輸出提供便捷的傳播渠道。

因此,一方面,我們需正視全球遊戲工業對玩法和文本等領域的深刻影響,意識到這是對於創作者來說不可抗拒的規定力量;另一方面,則應該調用玩家的創造力和其他媒介的傳播力量,形成中國電子遊戲文化話語的反向輸出,使消費端的玩家實踐成為消解遊戲工業文化偏向和規定力量的有效手段。

作者:趙宜(上海師範大學影視傳媒學院副教授)

編輯:范昕

策劃:邵嶺

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