新款遊戲扎堆上線,上萬款遊戲衝進VR頭顯

2022年07月05日12:17:30 遊戲 1947

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在OQ2和PN3之間搖擺不定的第三天,Jason果斷選擇了OQ2。

雖然這一決定足以讓一個普通大學生吃上一個月泡麵,但作為遊戲「重度患者」,在內容資源和各項參數優勢上,Jason很難做到放棄自認為目前最好的OQ2。

然而到貨開箱了之後才發現,quest2這個空間對近視著實不太友好,即便試了各種姿勢都=麻煩的不行。

更重要的是,僅僅在激活這一步上,Jason就花了一天的時間,從聯網到開發者模式,不是安裝Oculus助手不成功,就是FB賬號被封,每一步都是坑。

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在好不容易成功激活之後,Jason發現自己對OQ2自帶的遊戲並不感冒。

於是選擇串流PCSteam,裡面的怪物獵人世界、黑暗之魂3、DOTA2,包括整個刺客信條系列都是Jason心心念念的遊戲,此外還包括Alyx。

不過對於Jason來說,OQ2缺點還是存在的,那就是佩戴初期畫面眩光還是太嚴重。另一方面就是可視角度完全不夠用,導致沉浸感有點拉垮。

事實上,如果將以上問題放在整個VR領域,就會發現這些實際上只是VR產品問題中的冰山一角。

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另一方面,我國VR相關企業這幾年增長迅速。

天眼查顯示,2019年,我國VR企業數量突破3000,2020年的新增3400家,到2021年,VR相關企業的註冊量暴增至4800餘家,同比增長52%。

大家都看到VR的潛力了。

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來源:天眼查

這並非VR第一次受到市場的追捧。

前兩次分別在上世紀90年代和2016年,那兩次VR熱潮中,VR設備的銷量以及市場的青睞程度比現在熱鬧。

但是,潮起潮落,拋去元宇宙、下一代互聯網、web3.0等時髦的概念,目前的VR技術到底發展得如何了,達到由量到質的轉折點了嗎?

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一、VR的狂歡不過是霧裡看花

距離2016年第二次浪潮,Sony、HTC、Oculus推出第一代面向大眾消費者市場的VR終端,已經過去了六年。

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 (2016年,HTC Vive

而如今,隨著VR行業產業鏈的提升,VR硬體出貨量突破千萬拐點。

據IDC數據顯示,2021年全球VR出貨量為1100萬台,突破年出貨量千萬台的行業重要拐點;預計2022年全球VR頭顯出貨量有望達到2000萬台,同比增長81.8%,而到2025年VR頭顯出貨量更可以達到1.1億台。

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更值得注意的是,VR硬體不僅出貨量大增,就連VR內容也延伸至電影領域。

比如Pico的「3D大片重燃計劃」,在平台上陸續上線的版權資源就包括漫威系列、變形金剛、銀翼殺手、冰雪奇緣等電影。

將時間維度拉長來看,沒有硬體,整個人機交互的邏輯也不復存在,如果說互聯網時代是電腦,移動互聯網時代是智能手機,那麼第三個時代就是VR和AR設備。

當下VR設備的發展,似乎讓所有虛擬場景都有了一個入口。

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那麼,VR硬體的想像力到底有多大呢?

就拿VR電影來說,VR設備就已經超越了3D、4D電影的概念,在沒有時空的限制下,無數科幻的場景和內容都可以創造,這無疑也是給VR電影極大的想像力。

在硬體解析度上,目前主流VR眼鏡的屏幕都是雙目4K,在渲染做得好的情況下,已經非常夠用,即便是在觀看視頻時,也幾乎注意不到像素顆粒。可以說在此基礎上,對播放視頻的要求,也達到了4K解析度。

不過,現在VR技術同樣面臨著技術方面的考驗。

根據中金研報顯示,近眼顯示技術價值量可觀,是科技巨頭的重點布局領域。

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由於近眼顯示技術對VR/AR硬體的產品性能及用戶體驗起決定性作用,因此光學和顯示是VR/AR的核心零部件,價值量佔比較高。

據立鼎研究院數據顯示,VR頭顯設備光學+屏幕部分價值量佔比約40%。

為此,下文所涉及的內容主要為顯示技術和VR頭顯設備光學。

實際上,VR硬體是一個比較概括性的說法,現在的產品有VR一體機,VR頭顯,VR手機盒子。

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VR一體機就是指設備集成了顯示設備和處理設備,可以獨立使用;VR頭顯的意思就是VR眼鏡只是一個顯示器,處理器需要外接;VR手機盒子是一個將手機放入VR盒子中使用的眼鏡。

不過,對於智能硬體廠商來說,不管是VR可穿戴設備,還是其他品類,發展路線基本都是:硬體+內容生態,在提升硬體質量的同時,用優質內容吸引用戶,通過硬體到軟體的生態閉環持續擴大市場。

然而,目前這些對於VR領域來說,都還只是「暢想」,當下的硬體技術遠未做到100%沉浸感。

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先從顯示技術看,為了營造臨場感強的虛擬世界,顯示部分影響體驗的主要參數有PPD、Fov和時延 (Lantency)。

PPD(Pixel Per Degree)是像素密度,決定顯示的清晰程度。

由於PPD是受到FoV (視場角度)影響的,以業界公認的PPD=G0作為標淮,100°FoV(VR 頭顯沉浸感從~800FOV 開始,並隨著角度增加而增長),需要做到單眼6K,目前只有PIMAX的待發售頭顯宣稱做到了這個數值。

而時延所涉及到的方面將更多,包括追蹤、傳輸、模擬、渲染、屏幕顯示等都會影響到時延的大小。

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其中最常見的例如屏幕顯示,如果VR硬體未能達到標準VR幀率(90Hz,互動遊戲則120Hz),一旦頭動過快就會容易發生延遲感增加,進而導致部分使用者產生不適。

如果以市場上所認為的,幀率達到1800Hz所獲得的栩栩如生的沉浸感相比較,那麼當下最高的HMD(近眼顯示器),只有120Hz的PN3(Pico NEO 3)和OQ2(Oculus Quest 2

)。

雖然對於目前市場VR使用頻率不高來說,PN3和OQ2完全夠用,但這距離真正的「以假亂真」仍然存在明顯的距離。

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不過,提升高刷新率和高解析度也並不是沒有辦法,目前幾乎所有VR硬體使用的顯示方案為Fast-LCD,不可否認LCD在顯示方面更細膩,壽命也足夠穩定,但在功耗、對比度、拖影方面還是得看LED(Micro-OLED/Micro-LED)方案。

而當下,LED顯示方案也正是VR廠商發展的方向。

5月10日國際顯示周,BOE(京東方)就發布了ADS Pro、f-OLED、α-MLED三大顯示技術品牌多款全球首發技術產品,及元宇宙、裸眼3D、智能座艙等三大全新一代前沿應用,強勢回歸SID線下展。

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把視角放在國內VR市場,在LED方案上,國內企業確實紛紛著手開發LED模組。

如AR初創企業Kure Technologies 6月14宣布攜手台積電;6月13日,國星光電新增「Micro LED」概念;6月13日,隆利科技MiniLED VR產品已向芬蘭、北美企業交付;6月16日,蘋果合作商打造超高解析度Micro OLED FMM研究產線......

事實上,MiniLED更像是在色彩方面大幅度改良的LCD,而Mirco OLED具有極高的像素密度

(2560x2560),與MiniLED所不同的是,雖然Mirco OLED具備OLED的色彩,但由於像素密度極高難以做大,即便是做大,成本也會增加。

以此來看,LED的應用似乎是很不錯的顯示方案,前提是不考慮C端消費的話。

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然而現實恰恰相反,現階段的Micro LED良品率還太低,而即便能夠實現量產,在成本高面前Micro LED也仍然不具備進入C端市場的條件。

再換個角度,即便VR廠商在技術水平上通過堆料堆到100%沉浸感的階段,但在VR硬體上的便攜性探索也沒那麼快,更何況目前的沉浸感遠未達到100%的程度。

但這似乎也並沒有妨礙部分已經開發OLED/LED模組的廠商,進擊便攜VR硬體(準確來說是眼罩式VR)。

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二 VR硬體短期爆發還需觀望

6月22日,素有「地表最強蘋果分析師」之稱的郭明錤下調了對Meta VR出貨量的預測,迅速引起市場的情緒變動。

當天,歌爾股份應聲跌停立訊精密也跌超5%、藍思科技傳音控股、鵬鼎控股等也隨之跟跌。

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從財務來看,Meta的VR設備的市場佔有率一騎絕塵。據研究機構Counterpoint research數據,到2021年底,Meta Quest2累計出貨量超過1000萬台,累計出貨量是第二大競爭對手索尼PSVR的1.5倍。

Meta砸錢換來了領先的市場份額,儼然成為VR設備領域的「帶頭大哥」。

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市佔率遙遙領先,但已有券商的伺服器行業研究報告認為,Meta雖然維持了資本支出預測,但對AI基礎設施投資方面已經開始轉向保守。

Meta減少VR硬體投資,對國內品牌在海外銷售有幫助,中國的頭戴VR硬體、內容/服務市場正迎來快速成長期。

東吳證券統計,在VR設備的晶元、光學、顯示、整機組裝和其他零部件幾個主要領域中,有多家A股上市公司參與。

歌爾股份自2016年起成為VR硬體兩大生產商索尼PSVR及Oculus的核心代工商,同年VR/AR中高端產品出貨量佔全球70%以上。

2018年至2021年,歌爾股份的智能硬體產品為其貢獻的營業收入也迅速增長,分別約66億元、85億元、177億元和328億元。

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但是VR硬體的硬傷還是很明顯的。

首先,便攜和可視效果的兩難之選。

便攜就是要足夠小、足夠輕薄,但就目前的FOV技術而言,FOV的長視角是建立在VR機身的長度上的,而短焦VR是通過光學系統的設計,不再需要長空間的VR機身,在此狀況下FOV自然也難以做大。

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當閱讀屏幕上內容時,雙眼視覺覆蓋約120°,但僅對固定位置的眼睛有效。如果以現實場景來看,不僅僅是人的眼睛會經常性短時間內掃過很多事物,包括很多場景,可以說人所感知到的視野實際上遠不止120°。

從VR的概念以及性質看,FOV的大小是有實際要求的。

以官方數據看,目前市面上VR產品的FOV平均都處於100°,其中三星Odyssry、HTC Vive

Pro、Pico Neo、Quest等產品FOV分別為110°、110°、101°、100°。

很顯然,這些數值普遍比人眼上下左右所達的極限要小,因此在VR場景中很難對周圍事物提前感知。

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另一方面,短焦VR需要考慮的還包括近視用戶。

根據白皮書顯示,目前我國近視患者人數已超6億,從年齡與職業分布來看,20歲-24歲「學生黨」佔比最高,超4成。

這意味著近視人群,是短焦VR發展必須考慮的群體。

雖然當下的短焦VR普遍都自帶了近視調節,比如arpara是-100到500度可調。不過暫時只有近視調節,由於每個人的散光不同,目前並沒有散光調節功能。

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此外,除了顯示技術,光學設計也是VR爆髮式擴張的瓶頸之一。

距離我們自身7cm以內的物體,人眼是很難看清的。而正常的VR頭顯在離人眼3cm~7cm之間的距離,這就涉及VR頭顯的鏡頭技術。

市場上的VR頭顯最先使用到的是單透鏡,通過單透鏡來改變入射光的形態,再將入射光透過人眼的晶狀體,進而改變物體距離人眼7cm以內所發生的失焦。

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然而無論是過去的單透鏡亦或是菲涅爾透鏡,目前VR市場在透鏡的選擇上還沒有兩全的辦法。

使用螺紋較少的透鏡,有助於光束集中和提高對比度,但圖像的清晰度就會受損。而多螺紋透鏡,雖然能看到更清晰的圖像,但是光線無法聚焦在一點上,曲率也總是不正確的。

可以說,Oculus 和HTC,甚至是其他VR產商想要製作最輕最小的頭顯,這些都是需要面對的問題。

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三、VR內容才是核心要素?

發展VR生態是目前市場上真正做的事情,其中討論聲最高的就是VR內容,因為沒有足夠精彩的VR內容至今都是阻礙VR應硬體銷量的重要因素。

目前就市場上的信息看,國內Pico、奇遇3是2021年發布的新品,基本上這兩家公司在近來一兩年內不會有新品VR設備發布,發展生態、竟搶市場將是這兩家公司這兩年的主要工作。

以發展生態為例:基本是以引進海外優質內容為主。

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國內基本沒有開發者,未來兩年國內VR變化以Pico 為例,最大變化應該就是生態會有更明顯的改善,進一步縮短與Quest 2 的生態距離。

不過值得注意的是,1月10日,騰訊擬收購遊戲手機公司黑鯊科技。收購後,黑鯊將被併入PCG(平台與內容事業群),並將業務重點整體轉向VR設備。

誠然,如果騰訊想要繼續依靠軟體立足於元宇宙並不現實,於是對於騰訊這一操作,市場一致認為騰訊屬於是「打不過就選擇加入」。

為此換個角度來看,大廠不斷湧入VR領域,當下VR內容是否能夠支撐起VR硬體的需求呢?

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就拿遊戲領域來說,呼聲最高的必定是Alyx以及Steam

2020年3月,V社發布高質量3A級VR遊戲《Half-Life:Alyx》,該遊戲憑藉其精細的畫面以及真實的交互體驗出圈,在各大媒體斬獲較高的評價,成為次世代VR重度遊戲的標誌性代表作。

此外,該產品顛覆了VR遊戲的固有形態,推動遊戲創新和質量提升。

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據Steam數據顯示,在 VR 相關遊戲在評論數大於100條的遊戲中,2021年新發布的VR遊戲好評率達到95%,而2016年好評率僅為80%。受益於內容數量和質量快速提升,遊戲變現能力增強,應用開發者收入不斷提升。

不過,據青亭網數據顯示,截止2022年4月,Steam VR內容數量最多,共有6,464款遊戲與應用。而同期Oculus、SideQuest、APP Lab內容數量分別為1,738款、3,052款、1,074款。此外,Steam平台通過高質量的VR內容持續吸引用戶流量。

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如果從VR頭顯更新換代的速度來看,目前市場上的VR遊戲足以支撐當下的VR硬體。

不過,對於廠商來說,用戶的健康度就決定著產品的生死,如果用戶在購買硬體後卻沒有足夠好的產品質量進行支撐,用戶也會因此而流失。

市場有觀點認為,當前VR頭顯的消費者市場仍未真正打開,各類廠商急需在新風口下根據自身特點形成穩定的盈利模式,新一輪競爭已經開啟,廠商需重點關注內容生態建設,提升消費者購買意願以及購買後持續在應用商店消費的能動性。

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不過,這是建立在廠商角度上的說法,對又不完全對。因為如果站在用戶端看,硬體質量和VR內容應該是相輔相成的強耦合的存在。

再者,回顧各大行業,極少企業能夠在發展前期就做到盈利,VR賽道亦如此。

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