提到騰訊,QQ和微信毫無疑問是兩大支柱,絕對的護城河,但有流量不代表能賺錢,遊戲在騰訊公司是比互聯網廣告還賺錢的業務,而在中國的互聯網市場,最不可能被壟斷的也是遊戲市場,即便騰訊這麼多年一直穩坐第一的寶座,但友商們也都活得很不錯,從各大遊戲廠商的年終獎就能看出來,感覺僅次於金融行業。
對遊戲廠商而言,流量獲取這塊市場一直是必爭之地,拿到更低價、更優質的用戶,就意味著更高的ARPU和更長的遊戲生命周期,國內遊戲廠商們的獲量渠道也是不斷發生著遷移。從端游時代的瀏覽器、搜索引擎到手游時代的應用商店、信息流,用戶在哪裡,遊戲公司的廣告就會投到哪。如今很多遊戲廠商放棄硬核渠道,選擇在抖音、快手、B戰、TapTap上投放就是按照這個商業邏輯在操作。
根據中國互聯網路信息中心(CNNIC)在京發布的第47次《中國互聯網路發展狀況統計報告》數據顯示,截止2020年12月,遊戲類App數量達到88.7萬款,佔比25.7%,遠超日常工具、電子商務和生活服務類App,遊戲行業競爭有多激烈可見一斑,在越來越高的獲客成本壓力下,除了提高遊戲質量,用內容打動用戶外,如何找到用戶,維持用戶關係也是一大難題,尤其是中部遊戲廠商們。
相比於騰訊、網易等大廠,國內非頭部遊戲廠商們都是採取遊戲矩陣式的營收打法,也就是俗稱的換皮,集大成者應該當屬三七互娛,旗下多款遊戲相似度極高,但卻都能做成爆款,的確很強。
雖然不知道三七互娛詳細的用戶數據,但各款遊戲的重疊用戶應該不在少數,這是不可避免的一件事,畢竟遊戲雷同,人群屬性肯定也差不多,中國的互聯網人口紅利也已經消失,沒有那麼多新用戶讓遊戲廠商們薅羊毛,而廠商們在遊戲的前期推廣過程中也會在老遊戲里引流,足以證明用戶重疊這個事大伙兒應該都了解。
個人認為,遊戲社區可能在未來會成為一個主流的推廣渠道,應用商店在推廣層面的作用會被弱化。今天的TapTap,B站,虎牙、鬥魚等直播平台,雖然提供的內容不同,但都具備社區屬性,用戶們的屬性也很明顯,不少遊戲廠商都有嘗試過廣告投放甚至是聯運的合作模式。
而遊戲廠商們自己做社區也不是不可能,騰訊的Wegame、閃現一下,網易遊戲的網易大神均是此類產品,只是說很多廠商受限於營收方面的壓力或者公司規模,沒有親自下場去做,但隨著流量成本的持續上漲,開闢新渠道是肯定要做的,而遊戲社區可能是一大重點。
遊戲投放渠道目前呈現多元化的發展趨勢,去做抖音、快手等流量紅海平台,遠不如去找深耕遊戲這一領域的App合作,這些App可能日活只有幾萬,但人群屬性匹配度高,社區氛圍好,在遊戲本身質量過關的情況下,也更容易被傳播。
小夥伴們可以多去了解下Steam這個遊戲社區,目前已經成為了很多遊戲廠商無法避開的一個平台,目前有望成為手游領域Steam的應該是心動網路旗下的TapTap,而不是IOS或者Google的應用商店。
B站在遊戲行業並不僅僅是一個內容平台,還是不容小覷的發行渠道,尤其是對二次元遊戲廠商們而言,所以在B站投放,往往會事半功倍,至於做MMO、回合制RPG、SLG等其他遊戲品類的廠商們,他們需要自己去尋找屬於他們的社區。
從圖文、視頻到直播,表現內容的載體一直在變,但社區這個最基本的產品形態會一直存在,畢竟物以類聚人以群分,人歸根到底還是群居動物~