作为个人心目中近年来的最佳“银河恶魔城”类型游戏,我一直对Ori背后的故事很感兴趣。差不多15年下半年看到的这篇文章,不过因为平时又懒又忙,直到Ori终极版打完才勉强翻完一遍。
后来就一直搁置着了,前两天年终整理才又想起来这么一出,于是就决定整理下发出来。
第一次在NGA发这么正式的帖子,我也不是专业做翻译的,难免错漏误译,望格外海涵。
以下正文,长文预警。
[译文]月之工作室的诚意之作 精灵和森林[1]
作者:Thomas Mahler 工作室的CEO和游戏总监
引言
“正是因为困难重重。”
我们在2010年创立了月之工作室。 当时,我们对自己将要开始的旅程知之甚少。我们开始这趟冒险,只是因为感觉有东西需要表达,并且必须脱离现有的体系。因为我们知道自己不可能在其他公司作为雇员创作出这样的作品,所以我们别无选择,创立了自己的工作室,开始朝着目标努力。
在一生之中,如果你足够幸运,会有一些机会能为真正有意义的事情而奋斗。不仅仅是为了养家糊口,而是真正地改变过去的观念。当创意和热情被这个目标所激发,就会有一些真正不寻常的事情发生。
我们选择这个名字“月之工作室”,是为了永远提醒自己勿忘初心。在当时,我们明白自己想建立一个工作室,开发人们真正在意的游戏,我们更希望能够对整个产业的改变产生帮助。我们之前已经有过游戏开发的经验,因此我们明白对于达成这个目标,不论是从研发的角度还是从商业的角度来说都是极其困难的。那时,我们记起了肯尼迪总统的经典言论:
我们决定登月,我们决定在这个十年间登月,并且完成其他的事,不是因为它们轻而易举,而正是因为它们困难重重,因为这个目标能够最好地检验我们的资源和技能,因为这个挑战是我们乐于接受的,因为这个挑战是我们不愿推迟的,因为这个挑战我们志在必得,对于其他的挑战也是一样!
当时我们一无所知,而如今回头再看精灵和森林,我们很骄傲最终达成了目标。我们开发了我们想做的游戏,我们和发行商微软并肩协作,直面所有挑战,并最终获得成功。
精灵和森林成为了业界的焦点,得到了高度的评价,在诸如E3、Gamescom、PAX等等所有重要的展会上得到推荐,并且现在已经有一大批粉丝请愿要求续作!
[ http://gamasutra.com/db_area/images/news/242530/proudest_moment.png ]
[i]我们最骄傲的时刻之一:在E3展出宣传片之后,游戏媒体们都给予了非常正面的反馈,给了我们数不清的“最佳”奖项[/i]
正确的决策
人才招募/工作环境:
任何工作室在谈论一个成功游戏的开发时,这都是最重要的一方面。我们非常幸运,一开始就通过我们的故事迅速吸引了一批人才,组建了月之工作室。
月之工作室开始时就像是一批来自各个地方的乌合之众。字面意义上的来自各个地方,因为我们很早意识到,为了能让工作室在当今的市场上占有一席之地,我们必须做点和其他工作室不一样的事情。我们决定不在某个地方租间办公室,只招募本地的人才。
相反,通过之前在其他工作室的经验,我们很快达成了结论,组建一个“虚拟工作室”,所以我们可以招募全世界的优秀人才,通过互联网进行工作交流。
因为我们工作室的“分布式”性质,直到2014年的E3展,工作室的许多员工才第一次见面
我们很快就招揽了一些优秀的人才。刚开始,我们的工作只是一些非常小的原型项目(prototype)。其中一个展露了最大潜力的项目,名叫“Sein”。这个项目像是传统“银河恶魔城”和平台跳跃类型的混合体,玩家扮演一个森林精灵进行游戏。之后我们下定了决心,不能为了创新而创新,我们希望做一款游戏,向那些伴随我们成长的2D游戏致敬,我们参考了《超级银河战士》、《恶魔城·月下夜想曲》、《超级食肉男孩》等作品,思考如何将这些游戏的影响体现其中,并用更有意义的方式将其升华。
这一思路为我们搭建了最基本的舞台,几周之内,我们就迅速完成了一个平台动作类的Demo,并用它招募了更多新人。之后我们将这个项目递交给微软并与他们达成了关于发行和开发的协议。
最终,月之工作室成为了我们真正想要创建的工作室:由每一个充满激情,富有责任心的个体组成,每个人对于我们在做的任何事情都有发言权,这也是我们在其他工作室学到的另一个教训。我们希望工作室内的每一个成员都能发出自己的声音:如果你不喜欢我们在做的一些事情,提出来,你的意见将得到重视。工作室招募的每个员工都必须拥有这样的观念,以及激情、动力和才华去和我们创作一些真正不一样的东西,我们希望一起制作那些我们永远无法独立完成的游戏。
在此向每一位在精灵和森林里投入了真心和热情的朋友道一声真诚的感谢。我们希望能够制作一些让参与者们感到自豪的作品,希望他们能够时时回想,也许还能向他们的子孙讲述其中的故事。
与微软合作
对于任何一家初创公司来说,在如微软这般的巨大保护伞下制作一款平台独占作品是一件很可怕的事情。因此我们问自己所有那些吓人的问题:
微软会允许我们制作自己真正想做的游戏吗?
微软是否会插手我们的创意愿景/他们是否能够理解我们的创意愿景?
微软是否会逼迫我们做那些我们不愿做出的选择?
微软是否会给我们充足的时间来制作一款好游戏?
他们是否会恰当地对我们的产品进行市场推广,而不是让我们作为不知名的小商标淹没在他们的3A大IP中。
幸运的是,我们很快发现微软能够理解我们想要制作的产品并且给予了我们创作的自由:摸索的自由、失败的自由以及学习和改进的自由。每周一次,我们和制作人Torin Rettig一起坐下来讨论上周发生的事情。我们给微软展示完成的所有素材,告诉他们目前的状况以及在之后几周内想要完成的内容,向他们解释我们正在纠结的问题以及希望精灵和森林成为的样子。这是一段让人惊讶的直率的合作关系,微软从来没有强迫我们去做任何我们觉得对项目无益的事情。
两年的开发过去了,Torin从这个项目中抽身,全身心地投入到了《Killer Instict》项目中。再一次,我们担心也许现在微软会开始强迫我们做那些我们不愿意做的举措了。
Daniel Smith成为了我们的新制作人。他很快向我们表达了他对Ori这类游戏的热爱,在我们感觉他“理解了”之后就很快跳过了介绍阶段,他也让我们理解微软依然在幕后支持我们,事情并没有发生改变,微软一直支持着我们的愿景。我们需要资源,他们就给我们资源,而对于游戏设计方面,除了一些建议和私人反馈,他们不会插手任何事情。
即使发生了人事管理上的改变,我们依然完全主导了开发。我们7*24同Ori生活在一起,我们刚开始觉得微软或者其他任何“外人”都不可能理解我们真正想做的东西,但我们最后发现微软是理解的,因此我们非常感激他们的信任。
对他们来说,投资我们这样成员散布全球的小独立工作室,同时还能完全信任我们去创作一些真正不一样的作品,这是对于信任和幸运的一次巨大考验,幸好最后的结果都我们彼此都很不错。
在人事变化之后不久,关于微软新主机平台的流言甚嚣尘上。那时候我们开始担心会被协议约束,导致我们可能在新主机上市之后仍在XBox360上发售精灵和森林。我们认为精灵和森林能够作为新微软主机上的优秀品牌:2D平台动作类在最近几年有强劲的复苏势头,而我们很可能是微软新主机上的第一款2D平台动作游戏。另外,我们觉得也许可以在新硬件上做一些原来在XBox360上做不到的事情…所以,很快我们就在一次制作人会议上提出了我们的疑虑。
正是在那个时候,Mark Coates被引见给我们:Mark同我们见面,将一台XBox One展示在我们面前,此时还没有任何媒体了解关于这台微软新主机的任何细节。我们很惊讶,同时又非常开心微软可以同我们这样的独立开发者分享这些信息,并且他们最终允许我们更改最初的协议。Ori决定在XBox One和PC上同步发行,这对于微软也是第一次。更重要的是,自那时起Mark就成为了我们的重要合作伙伴和朋友,他时常给我们一些优秀的建议,和Dan一起向我们提供帮助和支持。
[i]来自微软的Daniel Smith和Mark Coates给我们反馈和建议,很快就成了团队不可缺少的一部分。这张照片来自洛杉矶的Meltdown Comics,当时他们正在为我们举办发售庆典。[/i]
之后发生了一些事情,更证明了和微软的合作正是我们梦寐以求的。2014年E3大展,他们决定在主舞台展示精灵和森林。
多年以来, 当我和朋友或者兄弟们去电影院时,我时常梦想着有一天,我自己的作品也可以展现在大屏幕上…我甚至还幻想这样的感受和我看到的观众们的反应。所以当我们得知可以在E3那个巨大的屏幕上面对如此多的观众第一次公布精灵和森林时,我们完全不能相信自己的好运!
我们决定用目前已经完成的素材剪辑一个预告片,微软对这个预告片非常满意,他们甚至讨论或许可以用我们的预告片来作为E3展会的开场!最终,他们还是选择了用下一代使命召唤来作为开场,但我们依然在展会中间得到了一个闪亮的登场时刻。之后,我们发现微软甚至为观众席的每一个人制作了手环,当我们的预告片开始播放,灵魂之树被点亮时,所有的手环也开始发光,整个大厅都被点亮了,观众们开始欢呼和鼓掌。当我望向观众们,观察他们的反应时,不可抑止地流下了眼泪。在三年多来第一次,我觉得那些努力工作都有了回报,我终于感到宽慰,就好像感到我们一直以来的工作突然变得“真实”了。
[i]2014 E3展,当屏幕上开始展示灵魂之树的场景时,灯光熄灭,微软制作的手环发出的橘黄光芒充盈了整个房间![/i]
我们在E3上的展出大获成功,获得了一大堆奖项,而倾注了我们心血的宣传片也被广大媒体评选为E3上的最佳宣传片。人们开始了解我们的工作,Ori立即拥有了一大批粉丝,几乎在同一天,大家开始为Ori创作粉丝作品!
我想可以说如果不是与微软这样的大发行商签订了协议,我们永远不会得到这样的机会。
再一次,我希望在此感谢每一位微软员工对我们的愿景的支持,帮助我们做出了一款优秀的游戏,希望微软的每一位员工也能为此感到自豪!
原型设计/及早实现:
在月之工作室,我们是快速原型产出和及早整合的信徒:任何时候我们有一个关于游戏的想法,我们都会立即去实现它,而不是先写一些工具或者搭建一些环境然后才开始工作。
就好像动画工作室会先用分镜演出一遍他们的片子,只有当所有的动画都正常工作并且“感觉”对了之后,才会真正地进入制作,我们在开发中也采取了类似的流程。我们从一个非常非常基础的Demo开始,然后在上面添加内容,保证这个基础版本的“感觉”是完全对的。这意味着我们一直在处理操控和与世界互动方面的事情,直到一切真的产生乐趣时(尽管此时你只是在一个灰色的世界里操纵一个灰色的方块),我们才开始创作真正的素材。
对于很多方面,包括画面、故事情节等等,都只是在润色我们的核心工作,我们始终把它作为唯一的最高优先级:互动。
对于Ori这个项目,在非常早期,我们就坚信能够获得成功,仅仅是因为在投入正式制作几周之后,我们就已经有了一个平台动作的demo,而且我们认为这个demo感觉起来比受到我们很高评价的超级食肉男孩还要棒。我们欣赏任天堂的超级马里奥兄弟3。也非常喜欢Edmund McMillen和Tommy Refenes在超级食肉男孩中的工作,但很自然地,我们希望能够在所有方面更进一步。
另外值得一提的是,我们在初始阶段就做了很多的“动画设计”工作。我们的动画师James Benson,创作了一系列的小视频,来展现Ori是如何和世界、敌人进行互动的。我们还让他用动画来表现那些Ori会在游戏过程中获取的新能力。因为这些是小视频,我们不需要将他们提交到游戏中,所以我们可以让工作室的所有人来观看这些视频,决定哪些动作和能力最具潜力。这就像“分镜演出”一样,与其做一些测试动画放进游戏里,可能在之后会因为更好的成果而被废弃,索性我们在一开始就制作这些注定会被废弃的视频,来帮助我们搞清楚Ori如何在整个世界穿梭,同环境进行互动。
制作一个早期原型,向整个团队和发行商展现我们热火朝天的成果,被证明是一件极其有效的事情。在我们拥有了一些非常好玩的内容之后,我们终于有了这样的直觉,我们可以最终完成这个作品,微软的朋友可以坐下来开始玩我们的游戏,明白我们并不只是在白日做梦。
Unity:
在我们创立Moon Studios时,我们明白要专注于创作上面。我们不希望成为那种专注于“技术”的公司,发售那些基于他们创造的酷炫引擎的游戏。不,我们希望人们仅仅以一点,唯一的一点来评价我们的表现:
“我们是不是为玩家提供了真正独特的体验?”
因此我们很快就决定使用Unity进行开发,完全不考虑制作我们自己的引擎。我们不想花上一年的时间来做这些技术准备。我们希望能够立刻开展原型的制作,尽快的添加内容,并展示给我们的发行商。Unity为我们提供了完成所有这些的工具。
随着开发的深入,微软和Unity团队达成了一个协议,将Unity引擎移植到所有的微软平台上,包括XBox One。这对我们非常重要,因为我们希望可以在XBox One和PC上同时发售。 在协议商定之后,我们可以直接和一些Unity的工程师对话,甚至让他们专门帮我们做一些优化,帮助Ori能够在XBox One上以1080p 60帧/秒的规格运行。
使用一些中间件技术有好处也坏处,但对我们来说,能够立即上手进行工作,验证我们的设计是否正确和好玩才是最重要的。
音乐/与我们自己的作曲家合作:
在我们项目的非常早期,我们在一个模组网站上看到了Gareth Coker的作品。那时Gareth还不出名,只参与了一些小的游戏模组,但他的音乐作品和其他作曲者比起来鹤立鸡群。我联系到他,对他讲了Ori和我们的开发愿景。他非常感兴趣,很快就拼出了一些非常有潜力的音乐素材。
在我写Ori and the Blind Forest的故事时,我常常会听一些电影作曲者的音乐来获取灵感,比如James Horner,Thomas Newman、James Newton Howard。 我也同样从《狮子王》、《钢铁巨人》等作品中获取灵感,他们都讲述了一些基于人性的史诗故事。我们希望我们的故事能够打动人心,而要达到这一目标,音乐必须是其中紧密完整的一部分。就好像电影的总谱能够在剪辑过程中完全改变电影一样(因为音乐也是一种叙事手段),我们相信Ori的总谱也能为我们所用,来更好地讲述这个故事。
因此我们和Gareth签订了协议,他在整个开发过程中都会待在团队里,能够读到最早的故事草稿,可以立即玩到最新的版本,并参加我们的会议,了解我们的最新状态。
[i]Gareth的成果让我们印象深刻,我们为此筹措了一笔经费让他能够和一整个交响乐队一起在纳什维尔录制Ori的音轨[/i]
很快,我们开始做大多数故事流程的分镜演出。这正是Gareth的工作开始闪光的时刻:我们为各个分镜制作动画,而Gareth为这些动画配上特定的音乐,这是一个相辅相成的过程,我们让音乐来引导故事的节奏,反之亦然。我们对这些动画深感自豪,把他们分享给我们的朋友和家人,很快他们便给予了我们热烈的反馈。
最终,有一件重要的事,我们自然而然地做对了,那就是使用音乐作为额外的叙事工具是非常关键的,我们希望其他朋友也可以从中学到这一点。Ori的剧情是一个非常丰富的寓言故事,但我们选择将大部分的剧情通过音乐和动画来进行叙述,而不是仅仅使用文字对话。
在大多数3A游戏的开发过程中,作曲者被雇佣来创作游戏的主题曲,但往往对于剧情,尤其是情节发展节奏没有发言权。过场影片仅仅在最后的剪辑阶段才真正发挥作用。那正是游戏的各个部分组成一个”完型“,一个整体的过程。那正是奇迹发生的时刻。
在游戏界,”剪辑“并不是一个必要的流程,当然许多工作室会依赖分镜演出,但很少有工作室会像我们一样,制作完全配乐完成的动画,然后原样导入游戏中,这一流程对我们的帮助巨大。如果我们希望能够讲述深刻的故事,唤起玩家的感情,音乐是一件相当重要的武器,应当得到同剧本、动画同样的待遇。
错误的选择
Bug:
bug的打击让我们猝不及防。Ori在发售前经过了大量的测试,我们信心满满,相信没有多少玩家会碰到bug。然而在我们将Ori上架之后,成千上万的玩家购买了游戏,很快就有部分玩家开始抱怨游戏中的bug。即使现在,碰到bug的玩家同整体玩家数量相比也非常稀少。但当你的游戏有成千上万的玩家在玩时,即使是最难以重现的bug也会有玩家碰上。
举个例子:在发售后的数天之内,玩家们就找到了所有可以用来打断动画序列的漏洞。实际上我们知道其中绝大多数漏洞的存在,并且没有做处理,因为我们认为99.9%的玩家都不会受到影响。但剩下0.01%的玩家在进行速攻挑战时就可以利用这些漏洞达成不可思议的通关时间。
我们当然第一时间就开始为那些碰到bug的玩家制作修正补丁,尽管如此,让玩家们遇到这些问题依然让我们非常受伤。就在我们经过了数年的辛勤工作,终于将我们的孩子带到这个世界上。每个人都期望能够好好休息一阵,却不得不面对这些挫折和完全有理由感到沮丧的玩家们。这件事情带给我们深刻的教训。
一人多角/开发时间:
这是我们收获的另一个教训。当我们创建月之工作室时,我们希望能够组建一支“梦之队”,只招募那些多才多艺、精力充沛的员工。
这一策略按计划实现了,但并未按计划实现的是我们的开发周期。从最早的原型制作阶段,到之后的前期制作阶段,在此阶段我们完成了所有系统的测试,为之后的流水线工作开发了必要的工具,最后是实际制作阶段,在此阶段完成了所有的素材,并最终将游戏打磨完成。所有这些最终花费了大约4年的开发时间。
导致如此长开发周期的原因就是时间和资源。即使是最具天才最有效率的员工,也仅仅只有一天24小时的时间,而时间显然是我们最珍贵的资源。雇佣那些具有多项技能的员工的确被证明是极其有效的,但与此同时,如果一个员工同时负责两项工作,那么当他开始一项时,就不可避免地会忽视另一项。
在Ori的早期开发阶段,一个精干的小团队开展得非常顺利,因为此时工作也还没如此繁重。我们只是在考量完成游戏所需要的一些设定、设计和技术方案,每个人都承担着一些可预计的任务,没有什么需要延期。
但是当我们进入量产制作阶段,尤其是后半段时,如果我们能够雇佣更多员工,一定能大幅缩短开发时间。但在当时的节点,我们既没有足够的资源去雇佣新的员工,也没有足够的时间去培养这些新员工。
话虽如此,我们对于工作室根据单个项目的需求扩充员工依然十分谨慎。因为许多工作室的教训告诉我们,太快扩充团队往往到最后是一场灾难。对此,我们只是学到了一点:即使极度充满激情,依然不能让你每一天拥有更多的时间。
情绪管理/加班
反思关于“加班(Crunch)”的话题是非常困难的。我待过的每个工作室都会旗帜鲜明地表示“有加班就意味着管理失败”,但与此同时,每一个我参与的项目都或多或少经历了一些加班 。
整个业界都面对这样一个问题,游戏开发几乎没有可能合理规划。没有办法预知你会碰到哪些问题,最后究竟要花费多少资源,尤其是开发周期十分漫长的项目。项目进行得越久,所碰到的未知就越多,要做出合理的规划也就越难。这些未知往往会导致需要额外处理的问题,也就意味着为了使项目按期上线,开发人员往往需要加班 。
显然,我们不喜欢加班,更不乐在其中。我们不希望员工们的工作时间非常夸张。但话虽如此,我们的确在开发阶段为了使得项目按期上线而加班了数次。我们处理加班的方式非常简单,我们尽力去合理规划,非常小心地规划,为超时工作提供一些缓冲,并且对公司里的每一位100%真诚开放。
每个人在任何阶段都能完全了解项目处在哪个阶段,仍有什么任务需要完成以及我们预期的质量标准如何。我们的制度尊重个体,如果一个员工某天状态不好,身体不舒服或者不管什么理由希望请一天假,对于团队来讲都毫无问题。
但与此同时,每位员工也在工作室内承担自己的责任,他们每个人负责游戏中的一个方面,如果他们拖了后腿,他们会知道并且他们明白对游戏的其他部分产生的影响。我们最终希望的是让员工承担责任,但与此同时让他们自己安排日程,也许偶尔会落后进度,他们应当自己明了并调整状态不在下一个节点落后。
同样令我们骄傲的是,我们允许员工们犯错。事实上,犯错就是理所应当的,只有在极少数的情况下,一个设计师、艺术家、工程师的首次产出就能达到最终标准。在工作室内,每一个人都对游戏的各个主要模块有发言权,并且如果有人提出了一个潜在的问题,相关的团队就会与他进行沟通。
这一份自由同样会有额外的代价:这意味着要达到我们期望的标准需要花费更久的时间,我们让结果说话,但每一点小改进都会带来额外的开发时间,所以进度不可避免地被拖慢了。
与这么多天才打交道,并且给予他们自由以完成最佳产出让我们处于一种非常困难的境地。你希望他们热爱自己的工作,希望他们产出最好的作品,希望他们愉快地工作。但显然不是所有的事情都能如愿,我们依然认为在月之工作室同各位的工作关系是非常棒的,但与此同时我们也意识到,我们的期望有时会让同事们感到压力重重,尤其是面对截止日期的时候。
最终,我们认为走过的这些额外旅程都是值得的,我们每个人都为创作出这样一份令人难忘的体验而感到骄傲。但作为工作室,我们必须时时刻刻意识到有员工可能正在透支精力或者经受了过度的压力。
工作室的成长
这也是未来我们将会改变的一点。Ori从一个散乱的小项目起始,我们也依然是一个散乱的小工作室。我们全情投入,这也意味着我们把鸡蛋都放入了同一个篮子。Ori在整个开发阶段都是我们唯一的焦点,对于Ori如此漫长的开发周期来说,这是一个艰巨的难题。
展望未来,我们的愿景之一是给予员工更多探索的自由。当我们始终如一地探索开发中项目的所有潜能时,我们同样确保员工们在他们感觉头昏脑涨时,能有其他内容可以涉猎,绝大多数开发者都应会有相应的体验。
在开发中的很多时候,抽一个周末的空闲去做点不同的事情是很有帮助的。有时候,你的脑袋里充斥着开发中项目的各种信息,以至于忽略掉了一些明显的问题。在这种情况下,让头脑接触一下不同的事情帮助巨大。灵感来源自各个地方,因此应当给人们以探索的自由来激发灵感和保证状态的平稳。可以在其他项目做些工作,也可以仅仅花一点时间给自己充充电。
对于我个人来说,每次碰到这样的问题。我都会选择做点不同的事情来让自己头脑清醒。面对完全不同的挑战,你会变得兴奋起来,原型的产出,问题的解决都变得非常有效率,也许仅仅因为大脑不用一直进行相同的循环。
所以我们现在同时进行着多个非常有趣的原型,有些已经相对完整,可以让我们坐下来玩,而有些还在概念的阶段,但依然展现了巨大的潜能。
在未来,我们会将这种方式整合进我们的日常开发周期之中:我们会有一个“核心”项目占据我们主要的注意力,另外会有一个更小的团队进行一个子项目的开发,并且允许员工们在两个项目之中进行切换。这样的做法不仅有利于创意工作,同样也在商业逻辑上具有价值,这样我们项目之间的空窗期会变短,而且不会再把所有鸡蛋放在同一个篮子里。
另一个好处是这可以让我们给那些需要更长开发周期的新IP多一点时间。当你创建一个全新的IP时,要有全新的世界设定,全新的角色,他们需要时间去慢慢进化,而与此同时,你可以尽可能地在原型阶段控制开发团队尽可能小,让这些原型的预算在一个较低的水平。这样对开发者和发行商来讲都比较理想,因为他们的风险都相对较低。
市场/让人们兴奋起来
很多人会疑惑,为什么我们要批评市场策略,在过去的一年,我们几乎出现在所有的大展会上,收获了巨大的曝光度,这也是我们会为之后的作品所做的事。不过我们的确看到了很多我们本应做得更好的地方,理应让玩家们更为兴奋。
尽管Ori在诸如E3、Gamescom、Pax、GDC等等场合都得到了曝光,但依然有一部分核心玩家甚至在发售时都没有听过Ori的名字。我们直到E3展之后才和我们的粉丝通过社交网络进行互动,我们主要的精力都放在了“主流”市场宣传策略上,而与那些不上NeoGAF、IGN、Gamespot、Gametrailers等网站的玩家缺乏交流。
另一个我们很后悔没有做好准备的是游戏的周边方面。Ori本应成为一个非常适合做游戏周边的产品。我们都会热爱制作Ori玩偶、T恤、马克杯等等等等。我们收到了几百封来自粉丝的邮件向我们询问游戏周边的问题,但我们无法做出很好的回应。我们自己专注在开发之中,之后依然如此。但我们可以尝试去联系第三方,同微软合作,抓住这些机会。
结语
上架Ori为大多数月之工作室的同仁们划上了一段四年旅程的句号。Ori从一个小小的创意出发,很快就超出了我们每个人的想象。在你的生命中,很少能有这样的机会为真正的梦想项目工作,一个触及人们心灵,让他们笑,让他们哭,甚至对他们产生了启发的项目。
Ori就是这样一个项目,作为我们这个散乱的小工作室的第一个项目,将被时时回想。
差不多四年以前,我们出发建立自己的工作室。我们不想走一条平坦的道路,我们知道没有捷径可走。我们注定走上一条艰难的道路。我们渴望创造,我们从世界各地聚集了一批对他们的作品充满热爱和激情的开发者,组成了一个紧密团结的大家庭。
[i]旅程的终点:三月九日,我们在洛杉矶Meltdown Comics庆祝Ori发售。左起Daniel Smith, Thomas Mahler and Gennadiy Korol[/i]
毫无疑问,月之工作室的同事是我有幸能够合作的最棒最聪明的一群人。我为我们一起达成的壮举感到无比的骄傲。任何时候,一群天赋异禀的人们聚集在一起,有机会改变现状,便会有奇迹发生。我希望Ori是一个即使岁月流转,当我们老去依然可以愉快地回顾的项目。尽管在这之中有酸甜也有苦辣,但也许正是这些酸甜苦辣让这个项目不同寻常。
依然,远处仍有我们始终追寻的光。尽管我们的生活被彻底改变了,但我们创建月之工作室的初心不变。我们依然脚踏实地,满怀谦卑,因为更好的尚未到来,我们希望能有下一个机会一起工作在一个再度打动我们的玩家,触及他们的心灵和思想的作品。
最后,但并非最不重要的是,我们希望感谢所有热心支持我们的粉丝。我们持续不断地被那些寄来的祝福、艺术创作、故事情节以及所有受Ori启发产生的作品所惊艳。
对我们所有的Ori粉丝:没有什么方式能够精确地表达我们多么珍视你们的支持,这些支持对我们有多么重要。
诚挚地感谢你们。
[1]: Ori and the Blind Forest有多个常用译名,此处采用了steam上的官方译名。
本文翻译NGA:ptez533