制作人挨了一巴掌后,短短3月产能爆表,它能扛住这一波压力吗?

2025年06月12日21:54:02 游戏 1795

文 / 游戏那点事 西泽步

为更好的自己赌上一切。

当下二游市场的竞争态势趋向白热化已是不争的事实。单是抛头露面但尚未正式上线的高规格二游项目,就已经多到两只手都数不过来。随着入局门槛的不断攀升,二游市场的潜在价值也在这场没有硝烟的竞争中被不断激发并重新定义。

在此背景下,大部分新晋项目还停留在发布PV制造话题热度的前期阶段,而那些早早布局、经历过测试、已经与玩家建立起初步连接的产品,需要面对的挑战就很多了。

其中,《二重螺旋》作为在2023年首次亮相并完成两轮测试的产品,无论是在完成度还是认知度方面,都称得上是第一梯队中最靠前的那批。然而,市场环境总是瞬息万变的。

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前有行业泡沫引发的普遍质疑,后有层出不穷的新秀环伺,《二重螺旋》非但未能充分享受“先发优势”,反而成为了每当新品曝光时被拿来对比评判的常客,堪称这场二游市场变局中的“抗压王”。

更为焦灼的是,除了来自市场同行的外部压力,《二重螺旋》还面临着不容忽视的内部挑战:上一轮“狩夜测试”的综合反馈不算理想。打击反馈、建模质量到演出效果等基本功均在测试期间遭到玩家的严格审视,剧情叙事及养成肝度等体验细节同样没有被深度玩家放过。

这也是为何在近期的“致明日测试”前瞻节目中,各式各样的优化内容占据了将近一半篇幅。制作人Cos小高和刚举A4纸,玩梗的心是真的,“希望玩家给多一次机会”的同理心也是真的。

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今天就是“致明日测试”正式向玩家拉开帷幕的日子。尽管此前团队在前瞻节目中展示了诸多重磅优化内容,但考虑到距离上次测试仅有短短3个月,诸多玩家对其实际改进程度持谨慎态度也在情理之中。

而以媒体身份受邀提前进行测试的我,早已深入《二重螺旋》体验了一周有余。在测试反馈问卷里有这么一个问题:你觉得“致明日测试”较之前的版本最大的一个变化是什么?思来想去,最后只用了“诚意”二字概括。

我知道这是个取巧的回答,但也确实很难从中挑出一个“最”的选项。如果将今年2月的二测版本比作“半成品”,那么这一次的测试版本无疑是更接近于“完全体”的:

场景美术全面重置、角色模型精度提升、魔之楔系统进行了便捷化改进,战斗体验更加丝滑、剧情演出该删删该补补、各系统玩法也更趋向于一个完整闭环、还有一大章新剧情与七位新角色......前瞻节目所言非虚,在这个最检验市场信心的节点,《二重螺旋》用爆表的产能压线上演了一场浴血重生。


01

重构

纵观当前市场上的二游新品,《二重螺旋》所构建的恶魔、科技、魔法交织的灰白幻想混合世界观,仍然让我认定它是二游中独一份的存在。然而,再独到的构思若缺乏与之匹配的品质与体验,又如何能做到真正打动玩家?

品质差距是给二游产品划分层级的最为残酷的分水岭,拼的不是巧思或门路,唯有不折不扣的硬实力。而《二重螺旋》此次测试展现出的产能与精益求精的态度,让我觉得它有能力迈过这道坎。

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(旦总打钱了!)

蜕变主要发生在四个维度:视觉表现的全面升级、战斗体验的质变、养成体系的优化以及叙事结构的调整。其中,视觉表现的增强首先体现在场景。

从广袤自然的净界岛到工业气息浓厚的“钢铁之都”冰湖城,光影处理与环境动效较上测更为丝滑流畅,远处的地标建筑与奇观景致在日夜交替下更具冲击力,整体营造出鲜活的世界感,玩家能从场景中体会到的“啊哈时刻”也明显增多,随手一拍都是拿得出手的风景。

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(本测中冰湖城外围的夜景)

玩家对场景感知度的提升,也有一部分得益于镜头语言表达的进步。以净界岛的村落为例,该区域肃杀的氛围设计本是合格的。而在玩家从山洞中走出的这个黄金时刻,上测的过场镜头却没能抓住展示的重点,反而提前稀释了我对这片区域的探索欲望。

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(上测净界岛过场)

相比之下,这一测的进步就很明显了,过程动画的表现手法与切入时机都有些向3A作品取经的痕迹,呈现出的临场效果也更为出众。初见净界岛,也能让我浮生出坐在屋顶俯瞰海岸线的自然联想。这种细微却重要的改变,也在不知不觉中将游戏体验提升至值得回味的层次。

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(本测净界岛过场)

除了场景品质提升到了行业平均水平,角色设计作为游戏视觉的核心也同样精进可观。对比几名自机角色在两测间的建模品质,赛琪、止流等人的服装布料拥有更自然的悬垂与褶皱质感,贝蕾妮卡腰胯处的金属件发出的泛光更为柔和,新角色黎瑟的复合装束则能在不同角度的光照中正确呈现各材质的特性与光泽变化,经得起放大细品。

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(本测中的各角色)

从视觉到体验,《二重螺旋》战斗板块的优化也从量变到了质变。“非硬核动作射击割草”的核心卖点得到强化,同屏怪物的数量峰值提升至50只,显著强化了横扫战场、一刀清场的割草快感。

更细节的手感问题上,上测中偶有出现的硬直感已经消失,取而代之的是更为流畅的连招节奏与动作反馈。清怪过程高效与乐趣并存,立体战斗的爽快感也得到了最大程度的释放。

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(本测中的同屏怪潮)

若将酣畅的战斗比作红花,养成体系则是与之相配的绿叶。“魔之楔”作为《二重螺旋》最核心、同时也是二游领域中最具差异化的Build模块,其中蕴含的搭配乐趣相当丰富。玩家不仅可以自由调配角色的技能效果与输出风格,部分特殊魔之楔甚至能从机制上改变武器或角色的战斗逻辑。

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(本测中的各式魔之楔)

然而,这套系统在初次接触时确实存在一定的理解门槛。新手玩家往往将其简单视作提升属性的常规内容,难以立即理解其“无随机词条”、“全角色共用”以及“耐受值规则”等差异化特性。加之魔之楔的种类繁多,对不同角色的适配性各异,导致萌新容易在前期丧失养成方向,陷入迷茫。

本次测试新增的“魔之匣”功能,正是针对这一痛点的解决方案。指向性的魔之楔收集任务、对应刷取关卡的快速指引、下一等级阶段魔之楔的预览信息,以及角色前期的推荐配装,都能在魔之匣页面找到,可谓是“一站式”解决了新手入门的多重困扰。

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(本测中的魔之匣页面)

养成减负是另一项体贴玩家的重要改进。可选的翻倍体力消耗机制将日常任务的完成时间直接减半,周本挑战次数从原先的50次优化至3次,与二游市场的平均投入水平趋于一致,同时资源总产出保持平衡。不耗体力的魔之楔无限刷副本还增加了手册加成,进一步提升了养成效率。

针对二测中广受争议的剧情叙事结构,制作组也展现出诚恳的态度与高执行力。新增的过场CG提升了关键剧情的感染力,重要NPC如白、卡米拉等角色的面部表情更加丰富,口型动作也更为精准,有效改善了演出的站桩感。

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(本测中的达芙涅回忆过场)

在此基础上,《二重螺旋》独特的“双主线叙事”的魅力也在本次测试中得到了充分发挥。两位主角现可根据玩家偏好自由选择性别与名字,实现男女、女女、女男、男男等多种组合,满足不同玩家的审美需求。

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(本测中实装的四位可选主角形态)

两位身世各异的主角对世界的认知与情感反应自然不同,由此交织出的双线剧情,也能让更多势力与角色从不同维度参与其中。这种叙事结构不仅是对二游剧情代入感的创新探索,更是一种天然契合二游特性的叙述形态。

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(本测中的夜航篇男主)

要说上测剧情中最具争议的部分,莫过于“夜航篇”中的赛琪之死。毕竟在前期主线剧情中就让第一个限定池角色领盒饭的二游,除了《二重螺旋》大概也找不出第二款了。虽然在上测在支线任务中出现的妮弗尔夫人已经告知了“雾海”的存在,但由于当时其仅以普通NPC形象出现,加之任务编排靠后且不在主线流程,导致多数玩家错过了这一关键信息。

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(上测的妮弗尔夫人)

好在本次测试中,这段剧情已被重新编排并整合入第一章主线末尾,妮弗尔夫人也获得了与“雾海引渡人”身份相匹配的精致外观设计,为赛琪的未来命运埋下了清晰的复活伏笔,同时也为“夜航篇”主角的前行提供了情感动力。

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(本测的妮弗尔夫人)

再来看另一位主角视角下的“泊暮篇”,玩家与海尔法典狱长的对峙环节也得到了翻新重做。最终决战前增设了一大段严肃深刻的场景交互,将玩家的心理博弈、道德抉择与情感纠结具象为一系列二择密室,为“审判”过程增添了扣人心弦的拉锯感,大幅提升了剧情的沉浸感与代入感。

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(本测的泊暮篇女主)

总体上看,《二重螺旋》此次测试展现的全方位的优化成果,已经反映出开发团队对玩家反馈的高度重视。尽管某些细节仍有完善空间,但这次系统性的品质重构已使产品拥有了挤进上游的资格,在新一轮二游潮来临之前占下更为有利的竞争地位。


02

精进

除了前文提到的那些优化,《二重螺旋》这次测试还带来了不少令游戏体验更为丰富的新内容。在放大游戏优势与对准玩家需求两个方面,制作组的敏锐度已经有所成长。

先来看喜闻乐见的新剧情吧。本测玩家可以体验到全新主线剧情“夜航篇”的第二章,刚送别赛琪没多久,主角就被卷入了一场残忍的卡戎夜袭事件。剧情流程首次尝试了推理元素,玩家需要边收集线索边分析事件,协助黎瑟一起追查真相。细品剧情中埋下的伏笔和最终揭示真相的叙事手法,能明显感受到它与“泊暮篇”谍战风格的一脉相承,展现了制作组在叙事上的连贯思考。

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(本测中的夜航篇第二章过场)

而在角色设计的迭代方面,《二重螺旋》本测一口气推出了七位新角色,数量上已经颇具说服力。分配到每位角色身上的资源投入也明显提升,不仅辨识度更高,各方面细节表现也更为丰富。

比如能在人形和兽形之间自如切换的幻景,一个角色就需要准备两套模型,但变身过程的视觉效果做得十分流畅。

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(本测中的幻影)

还有来自华胥阵营的几位新角色,如能操纵符咒、召唤龙息的止流,以及能流畅切换多种幻形武器的刻舟,技能特效都融入了独特的东方文化元素。

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(本测中的止流)

不过本测中我最欣赏的新角色还是黎瑟。虽然只是四星角色,但她的战斗风格相当有趣——凭借类似《进击的〇〇》中的“立体机动装置”,她能以电光火石般的速度穿梭于敌群之中,凭一己之力带动加快整个战场的节奏。若与雷属性的西比尔和兰迪搭配组队,便能让整个战场化为雷池,视觉效果极为炸裂。

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(本测中的黎瑟)

有了新内容的扩充,如何将这些内容转化为持久的游戏体验,维持玩家长期活跃度,成为当前阶段《二重螺旋》必须面对的关键问题。为此,他们找到了一个比较稳妥的解决方案:通过构建三大系统各司其职,在普遍依赖单一养成模式的二游市场环境中建立差异化优势。

迭代升级后的“迷津”肉鸽2.0和大秘境玩法,首先承担起了提供长期战斗乐趣的艰巨任务。虽说肉鸽被视为解决二游长草期的通解,真正做得出色的却不多见。

但在体验几局后我认为,《二重螺旋》的这版肉鸽在同类玩法中已称得上不俗。角色在局内的成长路径多样,玩家既可围绕遗器系统构建战术,也能通过烛芯的共鸣或混搭创造不同流派,每次选择都带来明确的成长感,确保每一局都是新体验。

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(本测中的肉鸽结算页面)

有关“沉浸式戏剧”的描述则无需多言。这是一个检验玩家实力与练度的时限割草挑战,可以稳定获取大量月石,也是玩家展示操作技巧和游戏理解的常驻平台。

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(本测中的沉浸式戏剧玩法)

随周本改版后一同新增的“委托密函”,倒是有必要额外解释一下,区别于上次测试50次周本的随机掉落,它为五星武器的锻造提供了更为明确的素材收集路径,只要消耗体力完成委托或首次通关肉鸽新难度就能获取不少。

密函相当于刷武器素材的门票,可以接取随机刷新的挑战任务,完成后可概率获得包括卡池专武设计稿、部件在内的奖励,系统中似乎还设有隐藏的保底机制,确保玩家投入与回报的平衡。

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(本测中,刷了差不多十来把就已经获得专武锻造所需的所有材料)

这样一来,玩家既可以选择直接抽卡获取心仪武器,也能通过游戏活动积累锻造材料,循序渐进地打造目标装备。加上新手可选保底角色、UP卡池首保底不歪的卡池让利改动,玩家凑齐强力阵容的压力小了很多,看得出游戏走的是积累口碑、长线经营的发展思路。

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(本测中的卡池页面)

三大玩法系统与魔之楔、可肝武器等养成要素结合起来,也便形成了“搭Build-刷宝-强化Build”的良性循环,让玩家在不断探索和成长中获得持续的成就感,有效缓解了长草期可能带来的倦怠。

说到养成内容,还得提一下宠物魔灵。老实说,上测中的魔灵系统给我的存在感并不强,一是数量较少,二是功能性偏弱。但这次测试不同,魔灵通过人气角色松露与榛子的支线剧情融入了世界观,种类也额外增加了16种。

魔灵的实用性也有所提高。比如雷队专拐“噼啪猫车”,能够定位宝物位置的“你好箱”等,通过低成本获取失活魔灵(词条胚子),还能为每只魔灵定制最多三组潜质词条。大世界板块中更密集的魔灵分布,也为玩家在战斗之外补充了不少探索内容。

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(本测中的魔灵强化系统)

在魔灵系统的扩容外,本测的大世界还新增了钓鱼、收集之证、动物生态和更多的挑战点。在街头巷尾闲逛时,还有机会偶遇一些突发事件。虽然说起来可能没什么感觉,但当你在游戏中发现一些意想不到的小细节,也不难感受到制作组在尝试赋予世界更多游玩价值时付出的那份心血。

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(本测中随机出现的魔灵潘神)

可见,三测的新增内容丰富了玩法选择是一方面,更重要的是让玩家看到一个更加包容、可持续的健康游戏生态,为不同类型、不同投入的玩家提供公平且有趣的游戏体验。若是在付费测阶段能够将这一部分的需求捋顺,也完全不算迟。


03

破茧

在“致明日测试”前瞻节目的最后,制作人结结实实地挨了十几个巴掌不像演的,泡面扣头更是致敬冯骥当年的名场面,节目以诙谐的自嘲迎来收尾。虽明知是节目效果,但从台词中仍能感受到真情流露的成分——自省与自嘲相混合,恰恰反映了团队对产品之前不足的清醒认知与改进决心。

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能抱有这种态度其实挺难得的。市场上同质化严重的二游产品已造成玩家的审美疲劳,加之玩家对传统养成与战斗系统形成的既定期待,再加上二测时期《二重螺旋》自身的不足,以及整个行业对创新尝试普遍持有的谨慎态度,众多因素如同紧密缠绕的茧丝,一度限制着游戏真正潜力的释放。

幸而,制作团队并未被这些束缚所困,而是选择了正视并突破,在保留“好玩”这一核心理念的同时,全方位重塑了产品体验。能在短短三个月内完成关键的优化与迭代,同时拿出足量的新内容,足见制作组的产能与诚意跟得上玩家的期待,英雄游戏对该项目的重视程度也是不言自明。

这种积极的态度也延伸到了对未来的规划中。在游戏茶馆的采访中,制作人明确表示后续版本内容已在积极开发,目前规划已延伸至1.5版本。未来除了稳定更新活动剧情与章节任务外,武器、角色、魔之楔等核心元素也将持续扩充,以满足玩家对Build多样化搭配的需求。

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(本测中的其余新增内容)

也正是这些差异化的优势,构成了《二重螺旋》如今的破茧之道:自由无拘的搭配玩法打破了传统二游的战斗框架,挑战行规的商业模式尝试重塑玩家的付费习惯。

或许与其他二游相比,机制更为自由的《二重螺旋》需要准备与考虑的内容更多,挑战也更大。但制作组从不惧怕改变,也愿意为改变后引发的一系列未知承担后果,这便拥有了蜕变的资格。有朝一日,当拥有了更强韧的翅膀,他们理应飞得更高,看到更美的风景。

放眼整个二游行业,《二重螺旋》的蜕变之路并非孤例。《鸣潮》在经历了开服时期的口碑波动后,通过持续的品质提升与内容更新,成功扭转了市场认知。英雄游戏作为库洛前东家,此时面临的挑战与机遇,与当年《鸣潮》所处的境地确有相似之处。

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(《二重螺旋》松露与榛子与《鸣潮》菲比的同人二创)

历史或许正在以不同的方式重演,《二重螺旋》能否同样书写出逆境翻身的故事?这次测试已经给出了初步的积极信号,而完整的答案仍需交由时间与市场共同见证。从最初因英雄游戏的背书而投以目光,到如今纯粹为产品本身的进步而感到欣慰,心路历程发生的转变,也让我愈发期许《二重螺旋》未来的成长。

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