《机甲战魔》是Marvelous在2019年发售的第三人称机战游戏,由《装甲核心》系列主要制作人佃健一郎担任游戏制作人,河森正治担任机甲设计师,小崎洋介负责角色设计——都是机甲题材爱好者们耳熟能详的名字。
发售初期,《机甲战魔》由Switch独占,仅获得了IGN 6.5分评价,理由是“玩法空洞,任务设计单调,叙事松散”。这一评分在玩家群体中引发了不小的争议,许多热爱机甲题材的玩家认为其忽略了游戏在机甲组装上的超高自由度、扎实的战斗手感,6.5分的评价不足以涵盖专属于“萝卜魂”的浪漫。
总之,尽管《机甲战魔》在剧情、任务等方面存在一定不足,但它依然在当时下机甲题材逐渐边缘化的市场环境中,为热爱机甲的玩家提供了一个值得投入的选择。
PC版发售后,评价也来到了“特别好评”
而时隔六年,《机甲战魔》终于迎来续作《机甲战魔:神话之裔》(下称《神话之裔》)。前段时间,我们在Marvelous举办的试玩会上,玩到了这款新作。
由于本次试玩时间和内容有限,我们仅体验了部分探索以及一次大型Boss战,尚无法全面还原完整游戏的节奏,但能够初步感受到,本作在继承前作拼装自由度的基础上,战斗系统迎来了一次全面改造。
最显著的变化是,相比前作以驾驶巨大机甲作战为核心玩法,本作调整为了主角穿戴可穿戴式装甲上阵。在此基础上,游戏大幅强化了动作表现,设计了多种流畅的连段攻击。
穿戴式装甲
在极限情况下,玩家甚至可以全程贴地作战,依靠近战武器与敌人短兵相接,不再依赖空中悬浮与远程火力的消耗拉扯。这种变化带来的是整体战斗节奏更加直观而紧凑,更加“拳拳到肉”,更直白地讲是,更接近一款动作游戏。
Boss也多为巨大“走地鸡”型机器人
当然,《神话之裔》目前版本仍然存在一些待解决问题,像是视角与操作逻辑仍显得不够顺滑,当玩家需要同时进行锁定、规避与调整镜头角度时,会出现视野卡顿或镜头反应不及时的情况。近身作战时,敌方模型过大容易导致摄像机“顶脸”,影响空间判断和操作节奏。
另一个比较明显的问题是缺乏清晰的引导。比如本次试玩中,Boss战实际上存在部位破坏机制——Boss 头部的角可以被击落,玩家捡起后可以当作武器投出,对Boss 造成大幅削韧。但由于游戏没有任何演出提示或视觉强调,现场试玩者均未能发现这一点。
直到开发团队口头提醒,大家才意识到这一机制的存在
整体而言,尽管本次试玩版本在技术表现上仍有打磨空间,也未必每位玩家都能完全接受这种更趋向动作游戏化的玩法,但其高强度的 Boss 战所带来的爽快感,依旧令人印象深刻。在主流市场愈发保守、机甲题材逐渐边缘化的当下,《机甲战魔》在六年后迎来续作,本身就像是对热爱机甲游戏玩家的一次回应。
试玩结束后,我们也采访到了《机甲战魔》系列制作人佃健一郎,就试玩内容和当前版本存在的问题进行了深入交流,以下是采访内容:
Q:我在试玩中看到游戏包含一些多人合作要素,那么请问本作是否包含PVP内容?
A:是的,线上系统支持玩家和朋友一起组多,游玩主线剧情、挑战 Boss,也可以选择NPC作为队友进行合作。至于 PVP 部分,还请锁定我们接下来公布的情报。
玩家可以和朋友组队或召唤NPC进行Boss挑战
Q:相比前作以驾驶机甲战斗为卖点,本作的机甲更像是穿戴式装甲。请问这一变化是基于什么样的考虑?是市场偏好发生了变化,还是本作更注重动作游戏风格的表现?
A:这个问题可以从几个方面来解释。首先,我们在前作就加入了一个可以进行人体改造的DLC,同时配套推出了飞行机甲服。当时我们意识到,游戏的本质之一,是让玩家体验在现实中无法实现的事情,比如飞行和高速奔跑。所以我们希望通过可穿戴机甲,让玩家更直接地体验这种“不可能的现实”。
其次,在科幻作品的世界观中或者科学层面上,科技通常是往小型化的方向发展的。比如太空船、车、各种硬件设备都在逐渐小型化,所以我们也将这种进化逻辑融入到了本作的机甲设定中。
最后,从玩法角度来说,这次的机甲服设计也是为了更好地强化动作表现。我们希望本作作为动作游戏,能够在玩法深度和表现力上更进一步,因此在系统设计等方面都做了新的尝试和优化,目前还有一些不能透露的细节,不过我们的整体目标是让这款游戏在动作表现上达到一个新的高度。
可穿戴装甲
Q:前作角色设计是由小崎洋介负责的,这次换成了藤坂公彦,请问更换人设是否出于某种特别的考虑?
A:是的,这次的角色设计从小崎洋介老师换成了藤坂公彦,主要是因为我们在整体风格上做了全面革新,包括机甲设定从巨大机器人变为穿戴式机甲,为了配合整体的视觉呈现,在角色设计上也进行了新的尝试。
我们希望不仅是前作的粉丝,新玩家也能感受到一种全新的风格。所以,角色设计的调整并非单独决定,而是与世界观、机甲设定等整体风格的重构相辅相成,希望带来更丰富、更现代的视觉体验。
Q:这次试玩中我主要使用的是近战武器,几乎没有使用远程武器,但整体战斗依然非常流畅,请问本作是否近战系统上做了特别的强化和优化,让不同操作习惯的玩家都能体验到爽快感?
A:是的,过去同类型的游戏中,通常是远程射击武器的威力更强。但这次我们非常重视动作性的表达,因此在近战环节做了特别强化。
同时,本作是一款强调自定义系统的游戏,玩家可以自由选择自己喜欢的武器进行战斗。我们希望,不管你偏好近战还是远程,都能通过自己的风格打出酷炫的战斗。我们在开发过程中也特别调整了武器平衡,力求让每一种战斗方式都能带来爽快的体验。
Q:前作在结局部分存在多个分支路线,那么作为续作,本作是否会明确回应哪个路线是真结局?还是说本作是一个全新的开始?
A:这是一个很好的问题,我知道有不少前作玩家对结局关心。不过这次我们选择的是从几百年后的时间点重新开启全新的故事。也就是说,本作虽然延续了前作世界观,但剧情与前作的具体结局并没有强绑定关系。
我们这样处理的目的,是为了让没有玩过前作的新玩家能够无障碍地融入进来,不会因为缺乏前作背景而错失乐趣。当然,游戏中也依然会有剧情分支,并且其中一些走向可能会出乎大家的意料,我们希望玩家能亲自去发掘、去体验其中的乐趣,而不是被告知某一个结局是“真正的结局”。
Q:这次的系统相比前作更强调战斗表现,但在试玩中我注意到,当玩家锁定大型时,调整视角会有些卡顿,可能是因为视角调整和锁定功能共用一个按键。请问正式版是否会开放玩家自由设置按键功能?
A:是的,我们已经注意到了这个问题。目前的试玩版本中确实存在锁定与视角控制共用按键的,导致部分玩家在战斗中操作不够流畅的问题。正式版中,我们会提供更自由的按键设定功能,支持玩家根据自己的操作习惯进行自定义调整。
实际上,这也是我们一直在推进的方向。除了按键自定义,我们还在无障碍方面做了更多尝试,比如针对听觉障碍玩家提供字幕提示,针对视觉障碍玩家增加画面色彩调整功能等。我们希望通过这些设定,让游戏成为一个尽可能包容的空间,让每一位玩家都能按自己的方式自由畅玩。
Q:关于Switch 2实体版的发行形式,这次亚洲采用了“钥匙卡”的形式,欧美则是实体卡带。请问这一策略是基于怎样的考虑?PS5 版本等其他平台是否也存在类似差异?
A:之所以采取这种形式,是因为我们观察到亚洲玩家,尤其是日本玩家,对数字下载版的接受度已经很高,使用钥匙卡对他们来说是比较自然的行为习惯。而欧美玩家对可收藏的实体卡带依然有较强的偏好,尤其在一些市场调研中,我们也看到他们在包装上的关注度比较高。因此,我们决定根据玩家地域的使用习惯进行区分发行。
这个决策其实我们内部讨论了很多轮,开发和发行团队也集体反复权衡过。可以说,这是结合了用户偏好和团队判断的结果。我们的最终目标,是希望各地区的玩家都能以最习惯、最舒适的方式获取并游玩我们的游戏。
希望收藏实体卡带的玩家可以选择欧美版本
Q:这次试玩的版本是PC 版,但我此前也体验过Switch 2版本,感觉在画面表现上差距还是比较明显的。请问Switch 2版本的优化目标是怎样的?最终分辨率和帧率会和PC版有较大差异吗?
A:关于 Switch 2 版本的画面表现,我们目前还在持续调试和优化中,所以现在还不便透露具体的数值参数。但可以说的是,PC 平台允许玩家根据自己的硬件配置自由调节画质,因此整体体验会更弹性、可定制。而家用主机像 Switch 2 或 PS5 这样的设备,会更依赖固定硬件规格,我们也会尽可能在这些平台上发挥最大效能,提供尽可能流畅和清晰的体验,也希望最终版本能让所有玩家都满意。