《即刻离职》:打工人的反抗之有骨气就上一百层

2024年04月19日23:15:26 游戏 1279

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好不容易努力克服了起床的困难,结果一到公司被谣传自己要离职还变成了全司公敌,此番阴谋迫害岂能忍受!与其继续在黑心公司受尽压榨不如直接翻身做主说离就离,你说还要找各个部门核签盖章?正合我意,这就电梯一层一层坐上去打遍全司各大主管解气,再顺带拓展一下交际圈帮助一众伙伴升职加薪。

《即刻离职》:打工人的反抗之有骨气就上一百层 - 天天要闻

对于横板动作游戏较为简约单调的场景和活动空间,角色的操作手感自然更加受到玩家重视,所以《即刻离职》为了逐步提升角色的可操作性避免单调又提升强度,融入了通过一个节点就可以选择技能的肉鸽模式,但这也意味着前期白板的角色操作起来是不怎么顺手的。最大的问题主要表现在冲刺后摇巨大、距离短、不能连闪,让人略感僵硬,通过后期技能才可以稍作弥补。不过也有方便的地方,比如人物一开始就可以通过防御动作同时防住前后攻击,还是非常好用。

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说到具体流程,我们就是需要操控主角一路冲破各个部门击败BOSS拿到印章,前期的小怪非常容易,基本普攻三连即可,敌人有极大的受击反应,所以只要打飞后冲过去继续打就不会挨打,攻击即防守。至于处决,由于后摇也相当长,虽然比普攻三连省事,但是如果敌人是复数个,极容易被抓timing,处决完就给你来一下的事情已经有点见怪不怪了,还是不如直接攻击,除非敌人太多了,处决中通过处决无敌避一避也是种手段。

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但是第一个部门之后就会出现一些特别的敌人有特殊的击破手段,比如老剑客必须绕后攻击且无法格挡其攻击,远程发牌荷官等等,在较为单一的攻击模式下还是能提供一定乐趣,但这些还是都有受击反应,即攻击=无伤,痛苦的是群怪+无受击反应敌人,突出一个看不清何时该躲。而且这个无受击反应的盖章哥体型又大,两个叠一块经常看不清,后期全都一起上更是突出一个塞满屏幕的混乱。加上人物前期实在没什么机动性,没什么无伤规避手段,闪避又还处于一个鸡肋状态,只能不断尝试图一个熟练。

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不过本作或许也知道有些关卡难以突破,所以本作死亡后是可以满血从死亡层重新开始的,基本相当于无负担重开(据观察上一轮抛过的东西貌似会消失,不可重复使用),所以一层死n次都没问题,只要最终通关。而且如服务员的食物走的快就能白嫖、一些敌人击杀后会掉落食物、场景内可能会摆放食物、小桃可以偶尔回血等等设计,致使生存本身也不是那么困难。不过不知道是不是因为这一块设计得如此贴心,所以某些关卡的堆怪实在有些恶意。

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为啥说恶意呢,虽然大部分都有受击反应,但是左右两边不能同时攻击兼顾,而且后面基本是个怪都会各种不同形态的套盾,没法一下子破防。再加上大体型小体型互相遮盖看不清出招,所以敌人看似就站在那固定出招,实则是通过人海战术暗算,就算看清前摇知道要躲,个数之多也无法全部处理。有时候闪过一个攻击就接了另一个,只能说面对n种敌人的堆怪层就算是无限满血复活也觉得难有杀出重围之日,只能说坚持就是胜利,拿到更多技能总有出头之日。

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其实撇开堆怪的设计来说本作战斗的操作并不算复杂,技能也会不断给人上强度,但是在前期没什么爽度的前提下,所谓的技能选择并不能给游玩带来明显的体验变化。直接点来说就是跑了几十层,感觉出招还是基本一模一样,又或者说因为不变也能打过所以打的五花八门显得没有必要。

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因此所谓的技能流派不是选择了就会攻击时自动触发,而是要玩家自己选择拼接招式凑出连招,操作时由于技能后摇有时也感觉不太丝滑。技能依次获得后固然会容易起来,因为各种属性技能都上来了,但是其实能让人直观感受到的质变还是不明显,虽然确实也讲究一些操作,但是有时候也不会深究原理只是凭印象触发一些技能,感觉介于无脑和微操之间一个不上不下的定位。

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不过其实本作对我而言吸引人的点也不在于流派构筑,不如说它的特色正是剧情,尤其是看到处决各个部门部长的时候不禁被制作人的精神状态逗乐,处决连击和专属动画都看得出上班族由内而外的怨气,或许这才是重点吧!打倒邪恶势力,拯救伙伴于水火后建立深刻羁绊携手前进,属于是异世界勇闯地下城之公司社畜版。

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但是既然是为了辞职、为了痛扁老板同事的爽,偶尔会出现的这种重试几十次都过不去的阻碍究竟是磨练了意志还是让人感觉挫败?或许答案也很简单,只要怒火还在燃烧,就会想干翻一切。

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