《单刷传说》试玩报告:有创新,但并不多

2023年04月21日23:26:04 游戏 1737

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我愿称类吸血鬼游戏为冉冉升起的一颗新星。

从“始祖”吸血鬼幸存者问世以后几乎每过一段时间都有新式吸血鬼类游戏出现在玩家的面前,即便在度过井喷的季节后此类游戏也仿佛仍旧以一种绵延不断的趋势继续下去。

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其实在体验过如此多的此类游戏后多数玩家的心态已经由最开始的乐此不疲逐渐转变为如今的“避之不及”了,这两种一上一下的极端态度也恰好说明了此类游戏的尴尬局面。

那就是在如今的此类游戏中没有中庸之作的立足之地,制作好的特点鲜明的此类游戏即便在市场处于饱和的状态下也可以撕开一道口子来打出自己的名声,而一旦制作水平在线但没那么突出的游戏则会很惨淡的沦为脚下的尘埃。

本作如何,我们不得而知,但我们可以先来简单了解一下本作的内容如何。

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破局唯二:闪避和静止

对于此类游戏的目标玩法这里就不再展开介绍了,其实只要玩家体验过其中一款游戏那么基本都可以达到一个触类旁通的地步,比较此类玩法可以说是万变不离其宗,区别只是玩家生存时间的长短以及面对的敌人种类和自己的攻击手段如何,当然,还有路上遇到的奇遇方式。

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在生存时间方面本作内的初始第一个大地图“第十三战区”中的第一关是要求玩家达到生存15分钟并且击败BOSS后即可通关,而此后的地图则是将生存时间延长到了20分钟上,游戏内的每张地图难度基本都呈现明显的阶梯式增长,如果你的的运气不是很足够,那么相信我你真的需要持续刷同一张地图来好好强化一下自己的基础能力。

在我的初体验中仅仅只是第一关就令我折戟数十次才成功通关,并且在最后还是利用了运气因素,后续的关卡难度也可见一斑了。

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在敌人的种类方面本作分为了“常规敌人,精英敌人以及BOSS单位”,玩家可能以为所谓的常规敌人往往都是几下就被打死的玩意,但在我们的初期阶段一个高级兵种的常规敌人完全堪比一只精英怪。

正常的精英敌人在打败之后会掉落道具供我们逝去,最简单的反而是BOSS单位了,因为全地图只有他一个,打败了就可以通关。

在玩法方面本作除去玩家基本都司空见惯的升级学习新技能外,以及不同武器能力可以组合产生“1+1>2”的效果外,本作内置的最创新玩法乃是存在于闪避和静止上。

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首先游戏内设置了体力点和能量点,二者在游戏分别存在于中心血槽的左右两端,体力点为黄色,能量点则为绿色。每一个黄色/绿色小球则代表玩家当前拥有多少此类点数,其中黄色的体力点可以用作闪避消耗,每一个点数代表玩家当前可以施展的闪避次数,如果玩家存在10个点数那么即可连续闪避十次。

在初始阶段玩家只有两点体力,通过花费金币强化以及在游戏内获取道具的方式我们可以提高此上限(能量点亦是如此),玩家在升级过程中可以抽取到“奥秘武器”,此种武器会和闪避捆绑到一起,也就是说玩家的每次闪避都将触发一次此类武器的使用,因此体力点数的上限也就意味着玩家发动此类武器的次数。

所以在本作内我们可以看到的是我们朝着某个方向疯狂闪避来释放武器,但因为闪避在此情况下兼具了攻击的能力所以很多时候玩家在真正想要闪避躲开攻击的时候往往会陷入一个尴尬的局面。

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不同体力点数可以单纯用作闪避,能量点数只要玩家未获得魔法武器那么此点数则完全没有用武之地。

在获取魔法武器后玩家的释放方式分为了两种:原地保持静止不动一段时间自动释放或者是按住“瞄准”键位在慢速移动时释放此武器。

魔法武器对比奥秘武器来说是威力巨大的,但需要读条时间恰恰是这类武器的最大问题。玩家在使用此类武器时面对的难处或许在成型的大后期会能量供不应求的问题,但是在开局初期的阶段中玩家面对的问题绝对是找不到合适的时机去释放此类武器。

需要静止的操作是建立在周围所有敌人都追逐我们的局面之上的,我们需要拉开距离计算好时机才能有一个完美的释放机会,不然等待我们的可能是得不偿失的扣血了。总之虽然这两项设计确实一定程度上凸显了本作的特色内容,但是就其实战效果来看带给玩家更多的还是受苦多一点。

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结语

正如我开头提到的一样,在这样的大环境一旦此类游戏不具备一个足够标新立异的特色内容,那么等待本作的真的可能是跌落尘埃了。

捆绑闪避的奥秘武器以及需要站立静止释放的魔法武器虽然在一定程度上让玩家感受到本作的出彩之处,但这两项内容显然不足以支撑起整个游戏的上升。

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