2013-2015年卡牌手游占据三分之二的手机端游戏市场,玩家与日俱增,同类游戏也如雨后春笋般层出不穷,渐渐卡牌游戏的弊端也逐渐暴露出来,一个是同质化非常严重,另一个就是玩法的单一,缺少创新。
2017年一款新形式的卡牌游戏《杀戮尖塔》发布,开启了爬塔肉鸽卡牌时代。
爬塔顾名思义,指的是玩家进入一座塔中,通过对决的方式进行闯关,成功后就可以再上一层塔。一般情况下,塔级越高奖励越好。
肉鸽这一个概念已经很熟悉了,源于Rogue like,指一种随机生成地图的元游戏。在Rogue游戏中,关卡和道具都是随机的,充满了不确定性。所以这种模式被广泛运用在RPG的游戏中。
爬塔+肉鸽+卡牌也就成了冒险+养成+卡牌,这不仅改变了单一对局的卡牌玩法,增加趣味性。还丰富了卡牌游戏的关卡设定和未知性,延长了游戏时间。《杀戮尖塔》的出现给卡牌游戏带来了新的出路,让DBG+Roguelike模式火速被模仿。一直到现在,卡牌游戏还是以这个模式为主要核心点,开发养成和推塔的卡牌手游。
因为未知和奖励的吸引,刺激了玩家爬塔的欲望,但这类游戏流行了一段时间,很快缺点就暴露了。原因是在最初的设定中玩家血量空了以后就要重新开始爬,重复的关卡慢慢地让玩家失去兴趣。经过改良后又陷入了战力等级不够或者等级不够卡关的现象。最初爬塔是玩家肝的动力,后来就变得可爬可不爬了。
现在的卡牌游戏中都将爬塔弱化,偏向于自动扫塔,利用玩家碎片化时间爬塔更像是养成卡牌了。从肝到佛,看似在走向衰败,其实是另一种新生。
游戏是体现时代发展特点的载体,平衡玩家现实与虚拟世界的关系,才能创造出被时代认可的好游戏。
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