Riot 表态已为《英雄联盟》停止设计新角色做好规划

2022年10月15日23:19:33 游戏 1827

拳头幡然醒悟,但已经晚了。一百五十多个英雄平衡处理没做好的结果就是替换,当前moba游戏对英雄强度的内部构建逻辑就是机制+面板,机制复杂的英雄意味着操作上限更高,做好平衡的关键在于平衡不同成长倾向的英雄属性。

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机制简单则面板相应较强,反之则削弱面板。以寒冰和劫为例,寒冰机制简单,所以被动+q就能打出高额伤害,劫机制复杂,需要2分身+本体同时命中才能打出爆炸伤害,并且还要注意卡对方金身时间,就这俩看起来,这游戏似乎很美好,操作难的英雄学习成本高,发挥的空间也更大,而机制简单的英雄则需要更多的意识去弥补。

腿短的寒冰每一个e和眼都很关键。但是,如果除去这两种极端呢?其结果就是严重的同质化。12年诺手出来的时候盖伦在上单仍有一席之地,15年诺手调整之后对于诺手来讲是能与其他出色的上单英雄抗衡,但盖伦的登场率显然越来越低。

到今天,要是继续在段位较高的局掏一手上单盖伦多半都是挨骂。纵观当前所有流行的moba游戏,都在走着同样的路,产品诞生初期,设计英雄都是偏简单,成熟以后出的新英雄机制越来越复杂,当玩家数量极为庞大的时候,为了笼络不愿意花高成本学习英雄的玩家,又把机制复杂的英雄面板强化。

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而机制偏简单的英雄就慢慢被抛弃,不知道什么时候,我们玩的不是LOL,而是玩的版本,这个版本某英雄强了,大家都来玩,下个版本被削了,又去玩别的,明明仓库里有一百多个英雄,到bp的时候仿佛就只有几个了,我真的不知道是玩家在玩游戏还是游戏在玩玩家。最后,早期的寒冰从未设想过辅助这一打法,这几年寒冰盛行辅助打法,到底是她的机制变得比以前复杂了还是她根本就没有继续作为输出的资格了。

为时已晚的亡羊补牢,权当慰籍一下仅有的老玩家吧,毕竟这游戏也快寿终正寝了。当年艾欧尼亚一区的黄金河道是它的开端,以前这游戏可以发很多不雅的词汇,因为素质低的玩家极少,大家都只把它当游戏,如今动不动就摆烂,满屏对话全是星号是它走向衰败的模样。

12年值得我翻墙出校进网吧冲一晚上的那个游戏早就变了,毕竟资本家要挣钱,要吸引更多的玩家,游戏本身是否变得面目全非已经不重要了。

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mobe游戏通病,你要是想让游戏完全平衡,最好达到石头剪刀布这种完美平衡,那么你就只能砍机制,让游戏变的越来越无聊才能坐到,否则一些机制好的英雄(阿卡丽,流浪,沙皇)加强一点就能在顶端局乱杀,而在低端局拿出来就是演员英雄。同样一些需要熟练度的英雄在绝活哥手里面对其它绝活哥一样砍瓜切菜,而在普通玩家手里下水道中的下水道。靠数值调整调一百年都平衡不了。

而如果想让每一个英雄出场率达到2%,那需要干嘛?让那些一句话就可以把技能介绍完的英雄复杂起来,具有更多的机制,能和其它英雄或游戏进程产生更多的联动,那又回到上一个问题了,要想做到石头剪刀布这种平衡,就只能更简单,而简单就代表着无趣。

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平衡这玩意真的有哪一个PVP游戏做的好吗?mobe里面三巨头,刀塔联盟王者,哪一个策划不被玩家天天骂脚做的平衡,那其它游戏平衡做的好吗?好个屁,其它mobe游戏的玩家一样骂做的平衡差,只是人少不出圈,那其它PVP游戏呢?就拿竞技比赛的先驱星际来说,其平衡完美吗?虽然我没玩过这游戏,但我也听说过以前哪个种族拿到冠军哪个种族就挨刀,那么这种平衡合理吗?同样卡牌游戏里的炉石,非对称竞技类的黎明,第五不都是被玩家骂平衡稀碎吗?

你要说真的符合平衡的话只有FPS里的csgo才能满足标准了,但csgo这种游戏平衡的前提是什么?只有枪支和地图这两个因素来影响平衡,地图还是双方交换。

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(但仍然就是有一些警图和匪图),枪支这玩意同样也很简单,只有伤害后座这两个因素。而且csgo里面的枪支的数量少,如果csgo和LOL一样一年四把新枪,再加上一个投掷物,只要两年就平衡稀碎

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