法师的加入也改变了游戏的推进进程。这个游戏没有严格的“主线指导”。玩家要做的就是到处讨伐“名法师”,吞噬他们的心灵,获得开启封印区域的权限,从而去更多的区域,讨伐更多的法师……直到打败最后的BOSS。
这些“命名法师”一开始会在地图周围游荡,遇到玩家就会召唤随从攻击,受到伤害后会主动瞬移到其他区域(换区)。玩家可以按照类似“昆虫指南”的指引连续追逐法师,直到到达特定区域,才会点亮出血条,进入真正的BOSS战。
问题是,一张地图中并不只有一个法师,敌人之间也有所谓的“生态”设定:地图怪物和法师是敌对的,不同的法师互不相容。导致讨伐“法师A”的任务经常陷入法师A、法师B和野怪的大混战。虽然“法师A”可能会在战斗中途换区域,但是当你追上“法师A”的时候,你可能会发现它和“法师C”相处的很好…
享受成功固然好,但这样的“生态”只会让体验变得更糟糕更多的时候。无论是被两个法师夹在中间,被另一个非目标法师夹在中间,还是看到讨伐目标被另一个法师“刷”走,都让人感觉到设计的不合理和混乱。
以怪猎为例。如果说“讨伐具名法师”是可以解锁下一阶段的“紧急任务”,那么“无名法师”和“具名法师”就类似于集结号的任务。玩家可以在据点或地图上的特定位置持续进行这种讨伐,以获得相应法师的生产资料。
值得一提的是,不在任务追踪状态的法师没有“引虫”的引导位置,很容易打中一半就消失了。前期浪费了很多时间在地图上搜索野法师,不如在引导下尽量“刷怪”。
还有一些正常的流程BOSS不属于“法师”类型。他们会在一个固定的位置等玩家,打他们至少不会有漫长又烦人的追逐前戏。
就像怪猎中收集火龙材料一样,可以制作火龙套。在盐与祭祀中,还可以利用法师死后掉落的材料制作相应的装备和武器。武器种类有剑杖、镰刀、巨剑、刺剑等几十种。这些创造出来的武器通常拥有相应法师的炫酷技能,可以消耗“专注值”或者“怒气”释放。各种武器战术的组合,再加上从盐到庇护的动作系统,使得本书的战斗具有良好的可玩性。
所以不断讨伐不知名的法师,期待他们的尸骨能做成什么样的武器——这种“狩猎”体验就像怪猎中的清地一样刺激,能带动玩家前进...并且在复杂的、充满陷阱的、无向导的银河城地图中感受到满满的恶意。
这张地图不再是一个完整的世界,而是分成了五张独立的迷你地图。玩家需要在据点的传送门选择一个区域进入,就像恶魔之魂一样。当然,即使拆分成几级,其实地图整体大小还是和上一级差不多。
换句话说,如果玩家在讨伐法师的路上回去升级或者做一套装备,那么回到关卡之后,就得从头开始接任务——追——讨伐的流程。当然你也可以选择硬着头皮不升级,继续杀法师,但这可能会导致你因为意外死亡而失去身上所有“盐”的悲剧。这样不方便的设计真是折磨人。
顺带一提,在《盐与献祭》中,玩家每死一次就损失10%的金钱,而《盐与牺牲》则将损失值增加到50%。你没听错。死后会损失一半的钱,而且拿不回来。