177期主持人 | 丁欣雨
整理 | 实习记者 王芊一
又到了一年儿童节,根据往年经验,快餐店里的玩具套餐应该不是只有小孩子会买,此刻在游乐场排着队的应该也不只是陪小朋友来玩耍的一家子,结伴而行的成年人们分布其中,也在享受着“当一天儿童”的限定快乐,所以也要祝屏幕前的你节日愉快,在今天能拥有一段暂时不用被烦恼打扰的童趣时光。
即使只看节日当天的人群特征,似乎也足够瞥见时下社会的缩影——人们越来越厌倦或不甘于过一种严肃正经、成熟稳重的大人生活了。具体表现有:“小孩姐”“小孩哥”的称呼在网上成了一股潮流;不仅自称“宝宝”,还爱炸薯条和可乐椰汁、爱迪士尼乐园和三丽鸥玩偶;信奉“世界是一个巨大的草台班子”,而“生活也像游戏打怪”,经历的大小事是在做主线剧情,打副本和收集成就图鉴。

也许有人批评说,把一切娱乐化和幼稚化会消解掉很多讨论的意义,但我们恰恰也想要了解这些做法背后是否自有意义。当人们把儿童和游戏的世界移植到长大后的日常生活中,他们渴望从中借鉴到的是什么,又想要拒绝或认同什么呢?
01 当游戏进入生活:效率、规训与能动性
丁欣雨:豆瓣里面有个小组叫作“我的游戏化人生”,他们会用游戏术语来写日记或者自己的待办事项清单,生活就像在过剧情,比如说这段时间申请留学是主线任务,最近一个月之内要租房是突然弹出来的紧急限时任务。

有小组成员讨论说,游戏玩家的特别性在于日常生活中的人做某些事情时是会有磨损的。比如从床上起来去洗漱,你要进行空间的转换,行动就会有阻碍。要做一件很花费精力的事情时,心理上也会产生拖延或者抗拒。但是你操作一个游戏里的小人,碰到怪物,你就直接去打了,不可能会说小人一蹶不振了,然后想着自己怎么这么倒霉。你会像操作角色一样,提着自己的线去带动自己动起来,这好像是一种从主体层面的抽离。
但另一方面,这种游戏化也让大家更加沉浸式地生活,获得主体性的体验。比如完成一件事,你能了解到具体步骤,不会无从下手,你也能更精细地感知到能够得到的奖励是怎么样的,为了获得这样的感受,也更加有动力去做。
徐鲁青:在设计界当中,游戏化设计是一个挺大的分类。很多年前就有提出如果把一些项目游戏化,是不是会让人更投入其中。所以其实游戏化已经深入到我们的方方面面了,包括我们公司的打卡也是一种游戏化,用keep做运动的时候会给我勋章,告诉我是排行榜的第多少名,还有我去manner买咖啡,它会给我积分,积分积到一定程度可以兑换奖品......很多时候都是从游戏里面得到的灵感。很多学者会去批评这种游戏,一直以一种可标记、可量化、可被追踪的设计来坚固我们的监视和纪律系统,让人更加无止境地投入到对绩效的追求里面。

张友发:大家上班肯定会经历领导如何利用技术手段和管理手段严查考勤,不断改变绩效考核模式。这时候你会明白,你可以是这场游戏的玩家,但怎么玩是被设计师决定的。比如网游《英雄联盟》的玩家很喜欢做的一件事就是骂设计师,玩家自己会创造一些有趣的游戏方式,但英雄联盟设计师很喜欢教玩家玩游戏,他们会说一定要你按照他们的方法来玩,把你拉回到他们设定的轨道里来。
这个可能是对游戏化中权力分配的一点质疑,但游戏化也有积极意义。一位游戏化研究者之前在采访时曾经和我说过,在狩猎和采集的时代,人类做的事情就很像游戏,通俗点讲就是你可以对这个世界进行即时改造,并且得到反馈。比如原始人看到这棵树,就可以把树砍下来,砍完树之后,马上就可以吃到树上的果子,这就是一个很快的游戏过程。但是我们现在进入到工业化社会之后,每个人只做自己环节的事情,反而违背了游戏的逻辑。
徐鲁青:我理解你们聊的系统和个人玩家之间的关系,但是我觉得系统和个人之间的关系可能更加流动,个人玩家真的主体性就这么弱吗?公司给我们设计了八小时打卡制,但是个人玩家好像也可以创造一些方式来改变这个游戏。再比如,有些游戏最开始设计师设想了游戏卡点,但是后来发现大量玩家涌入之后,有些意想不到的设定更吸引大家,设计师可能也会因此重新设计这个游戏。我觉得里面好像存在一个更加互动的机制,游戏最终可能是两方共同来决定的。

潘文捷:我之前在看姜宇辉的一篇文章,他就在讨论游戏的人,就是说电子游戏的最大功用并不仅仅是让大家在这里玩,还是用一种人机共生的方式去训练玩家的身体,让你不断地释放出各种赛博格式的潜能,转化为新自由主义的市场力量。游戏让大家不断地干活,可能干的还是重复性的劳动,但是又想要继续干下去。就像韩炳哲说的在这种功绩式社会中,你的身体、大脑和精神成为一个牢不可破的循环系统,你会觉得没有人说你必须这么做,是我自己想要继续玩下去,我自己想要把这个事情做得更好。
02 当生活进入游戏:虚拟世界的复制、解放和恶
丁欣雨:我还想提出来的一点是,游戏到底跟现实世界的关系是怎样的?在玩类似《塞尔达传说》的游戏时,我的一个趣味在于我在石板路上跑,或者是我在草地或沙滩上跑,听到的脚步声是不一样的,我会觉得它很完美地复制了我们在现实生活中的体验。联想到有时候我们看到天上的云,会感叹“这朵云怎么这么像游戏动画里面的样子!”我们穿梭于生活世界和虚拟世界当中,并且能感受到它们的重叠。

游戏《大富翁》就是基于现实,有着现实诉求、又被现实改造。当时速记打字员伊丽莎白·玛吉出于对观点“社会贫富差距增大的现实与私有制下的土地垄断有关”的认可,设计出来这个游戏。它原本有两个模式,一个叫作“垄断”,和我们现在的玩法几乎一模一样,另一个叫作“繁荣”,底层逻辑建立在土地由所有玩家共有,只要有人从买地中赚到钱,那么其他玩家也能从中收益的基础上。相比竞争,更考验的是人们的合作。但有意思的是,《大富翁》真正流行起来的节点是在美国大萧条结束,“繁荣”模式被剽窃者去掉以后,人们渴望一夜暴富,因此来到游戏中得到一点满足。
张友发:游戏化的前提是觉得现实世界的吸引力和激励性是不足的。通过游戏化的方式,其实是想让无趣的现实变得更有趣一点,满足人性需要。但也有反面,电子游戏的匿名性也能够激发人性之中相对比较黑暗的一面。如果拿打一场5v5的篮球和打一场5v5的moba游戏(多人在线战斗竞技场游戏)作对比,当面玩的时候,大家会保持人类基本的体面。但游戏里,你看到最多的情况就是抱怨队友、对喷。
再比如说你在桌游阿瓦隆里扮演邪恶方,你为了目的可以不择手段地撒谎。在现实生活中,你的价值观是不能说谎的,但是在游戏里面你可以合法地说谎。当你用各种阴谋来获得胜利时,会有一种在现实生活中没有的爽感。

还有一件很有意思的事,正在发生的俄乌冲突据报道有百分之七八十的伤亡是由无人机造成的,无人机的操控模式就很像在打第一人称射击游戏。现在游戏本身也可能变成一种战争手段习得的方式。那战场上的战士是不是也要游戏化,就是像打游戏一样去杀人?
丁欣雨:游戏化的方式可以让你适当抽离出可能会对你造成损害的环境。就比如战争,你真的要去杀一个人的时候,会面临道德的谴责,但是你又必须要把这个行为合理化,那么设定成一场游戏就能让你跳脱出愧疚感,只是扮演一个角色,按下爆破键就跟转动手柄上的旋钮一样简单。
徐鲁青:这么看来游戏化制造成了一种对痛苦的抽离,让你投入到这个游戏里,甚至鼓励你去继续做这件事情。
张友发:还有一款二战游戏《钢铁雄心4》,这个游戏被戏称为“战犯培养所”,在这个游戏里必须要培养足够多的军队,如果你没有怎么办?你就可能把民用经济的工厂极度压缩。《维多利亚4》的核心是进行工业革命,玩家也会经常说粮食不够怎么办?有可能的操作是再饿死一部分国民就好了。甚至还有历史学家去讨论这些游戏是不是真的影响了欧美学生的历史观,因为发现新一代学生对于二战历史的理解,很大程度会受这款游戏的影响。

03 做个幼稚的大人可以吗?
丁欣雨:现在有一些对于游戏化人生的批评,认为把游戏和生活的强结合是一种娱乐化和幼稚化的表现,进而引申出现在我们对于自己身份的认同也会变得更倾向于低龄化的情况。
张友发:个人觉得有两个层面。第一个层面是关于代际话语权的争夺,以前有一个蛮出名的视频叫《看你妹之网瘾战争》,讲的就是这些玩家从小被指责玩游戏是一种网瘾,他们感觉到压抑和不满,但在那个时候他们是被主流话语批评的,是没有能力去反驳的。一旦他们到了20岁、30岁,甚至现在到了社交媒体时代,他们就会去争夺话语权。就像90后小时候周杰伦在主流舆论中地位相对低一点的,家长对他的评论就是说话都说不清楚,但现在没有人在互联网上大肆地批评他了,因为这一代听他歌的人已经成长起来了。

另外一个方面是新媒体对人心态的改变。美国媒体文化研究者尼尔·波兹曼在《童年的消逝》中提到童年本身就是一个现代社会的发明词,在前现代是没有童年的,那个时候孩子到了一定的年纪,就得帮大人干活了。波兹曼认为电视这种大众媒介产生,童年就消失了。但进入到新媒体时代之后,又发生了显著的变化,可以说好像青春期永存了,你可以选择一直活在青春期里面。这和互联网的特性是有关系的,它是非线性的,你不必关注当下的文娱产品,它带来的是怀旧文化和互联网考古的兴起。
大家不能理解为什么泡泡玛特这么火,有些人给出一个解释,说泡泡玛特是大人的玩具。因为我们这一代人小时候的这种玩乐需求是被压抑的,你到成年之后仍然对玩具有需求,泡泡玛特满足的就是成年人玩具的需求。

丁欣雨:这个社会在发生两种略具反差的现象:在成年人变得越来越幼稚的同时,小孩也变得越来越早熟,它们其实是同时存在的。现在会有很多子供向的电影,打的旗号又是合家欢,就是这个电影大人也能去看,小孩也能去看。各个岁数的人,大家的兴趣爱好或者是消费的文化产品越来越融合。
另外还有一个现象就是,有一群人想要守住自己的一片小天地,去抗拒所谓长大以后的权威,或者成年人的世界,把自己这种不长大的行为当做是一种抵抗。
潘文捷:是的,我觉得御宅族就是一个例子。在日本,御宅族的诞生是因为人们想要忘记政治问题,追求经济繁荣,专注于个体,认为这是正当的人生态度。他们想要逃避作为大人的责任以及养育下一代的责任。在御宅族研究中,宇野常宽是非常值得一看的,他提到了人们是如何从不想成为大人、不再相信大人,然后到成为大人的转变,也就是人们是如何从家里蹲转变为决断主义(不再思考,而是直接为自己选择一种价值观并坚定地贯彻)的状况的。

[日] 宇野常宽 著 余梦娇 译
广西师范大学出版社·望mountain 2024-11
从不再相信大人到想要成为大人,第一个阶段就是“世界系”,比如说在新海城的《你的名字》和《天气之子》当中,少男少女个体的心理波动和世界的毁灭是相关的。男主角能够把握到的情绪范围就是整个世界,世界的毁灭不如少年的自我追寻来得重要,这是因为当时日本年轻人对于社会上自我实现的信赖感非常低下,不再相信成长的故事,不再相信大人,想要脱离社会和国家,然后把自我的意识和情绪范围当作世界本身。但是在电视剧《鱿鱼游戏》、电影《饥饿游戏》为代表的“大逃杀”的阶段中,人们意识到,“只是自闭式地家里蹲,就会被社会杀掉,须以己之力努力生存下去”,逃避现实的态度是没有用的,既然不论怎样都会伤害到他人,所以不得不采取决断主义,从而成为大人。
有媒体问宇野常宽,日本亚文化有一种成长的不可能,但是御宅族群体要面临社会化问题,那他们还是要成长的,所以成长的不可能跟成长是一个什么样的关系?宇野常宽认为渴望在虚构世界中成长的人,被成长本身所吸引,他们的欲望其实在虚构世界中是无法满足的。

徐鲁青:我感觉在谈论儿童化或者幼稚化的时候,很多左翼批评家会觉得这是一个不好的事情,或者是用更批判的态度来看待,但小孩子身上有很多很好的地方是成年人丢失了的。比如把玩游戏单纯当做乐趣这件事情,当一件事情只剩下乐趣的时候,我们要不要做它呢?成年人可能会找很多理由,比如说游戏可以让我们学会什么。但是游戏本身有乐趣这件事,难道不是一个自己立得住的理由吗?
有一本书叫《游戏的人》,是荷兰历史学家约翰·赫伊津哈写的,他觉得游戏是人的本能,同时它又是完全反效率的,因为当一件事情有绝对效率的时候,是构不成游戏的。当我们去玩篮球,投篮有乐趣的地方在于有障碍,你要越过很多人,把一个球投到很小的空间里面,这些障碍就被叫做游戏规则。而当这些障碍消失的时候,当它成为一个无限高效的事情的时候,游戏也消失了,我们的乐趣也消失了。
我们现代社会的工具理性好像希望把一切的障碍都消除,让我们达成最大的目的。但游戏不是这样的,它会觉得我们越过障碍的过程本身就是有意思的,这个其实也是人很本能地在反抗工具理性。所以我觉得不一定要去讨论游戏有什么样的外部意义,或者它能够给我们带来什么。沉浸在游戏里面,它带给我们的乐趣就已经足够正当化它的存在了。