
作為數字誇富宴的武俠網絡遊戲
作者:舒飛廉,原名鄭保純,另有筆名「木劍客」,1974年生,湖北孝感人,華中師範大學文學院副教授,曾任《今古傳奇·武俠版》主編。出版有《飛廉的村莊》(2004年)、《綠林記》(2010年)、《草木一村》(2012年,系《飛廉的村莊》增訂版)、《雲夢出草記》(2019年)、《阮途記》(2021年,系《綠林記》增訂版第一冊)、《雲夢澤唉》(2023年)、《團圓酒》(2025年)等作品。
文章來源:《南風》2025年第4期 「南風論壇」欄目。


一、遊戲與網絡遊戲
1938年,荷蘭學者約翰·赫伊津哈出版《遊戲的人:文化的遊戲要素研究》,並於1944、1945年分別推出德譯本與英譯本,對人類文化中的遊戲現象進行闡釋,雖然他並沒有預言到網絡遊戲的出現(第一款網絡遊戲《太空大戰》1969年在美國上線),未曾估量到這種最新的遊戲樣式,能夠像二戰一樣徵召千萬級以上的人口,綜合電影、電視機、計算機等模擬與數字技術,席捲全世界,但他的確為我們分析當下後工業時代這一龐大的「時間客體」準備好了研究視野。
赫伊津哈認為,在犬類等動物的群居生活中,已經出現了假裝、儀式化地歡快嬉鬧的遊戲行為,生物學範疇的遊戲現象比人類文化更為始源,動物玩遊戲,已經在指向一種非物質特徵的意義生產:不僅可以釋放剩餘的精力,在艱苦的勞作之後放鬆,不自覺地培養生存技術,替補某種期望,更重要的是,玩遊戲可以令生命體投入注意力,在緊張刺激的行為中體驗到令人迷狂的愉悅。這一份愉悅是純粹的、自足的,又對生命體主體性與社會性的生成,有某種微妙的影響。
人類,特別是人類中的兒童,喜歡遊戲,亦是出自生命的本能。人們自發、自由、非功性地選擇進入複雜的競賽、精妙的展演之中。遊戲有開頭、中間與結尾,遊戲中有運動、變化、交替、接續、聯合、分離等進程,遊戲者依照過去的經驗,參與到當下,將獲得的經驗遷移到未來,遊戲中有重複與交替,遊戲具有時間性。遊戲在特定的空間進行,比如棋盤、牌桌、競技場、球場,要麼是與現實生活場景隔離,要麼是臨時指定,由日常生活中間離出來。遊戲世界的時空是經過某種程度的壓縮的,它充滿了秩序,這一秩序是由緊張、相持、平衡、衝突、突變、化解、解決之類的變化分環勾連地構成的。好的遊戲擁有節奏與和諧,有美感,是負熵的行為。遊戲者按照規則進行遊戲,每一種遊戲都有嚴格而嚴肅的規矩,即便極少數遊戲者有欺騙的行為,也會被認為是「攪局者」而受到批評、受罰、處分與禁止。遊戲者按規則進入並創造出遊戲的世界,以另外一個「戴着面具」的自我的身份,有時候是孤身一人,但絕大多數時刻,需要加入不同的團隊,進行裝扮、展演、對抗與競技,他們在這些團隊、圈子、幫派中形成敵對或友好的關係,遊戲結束之後,這些關係在現實生活中仍然會發揮着某種緊密的連接作用。赫伊津哈的結論是:「總結一下遊戲的形式特徵,我們不妨認為遊戲是一種自主行為,特意置身『平常』生活之外,『不嚴肅』,而同時能讓遊戲者熱情參與、全神貫注。這種行為與任何物質利益均無瓜葛,從中無利可圖。它在自身特定時空範圍內按既定規則有條不紊地進展。它推動了社會團體的形成,這些團體愛把自己裹進神秘兮兮的氣息中,並用偽裝或其他手段強調自己異於平常世界。」
這種先天的,似乎是無目的、不嚴肅、自主的、與任何物質利益無瓜葛的遊戲能力,它的要素「秩序、緊張、運動、變化、莊重、節奏、痴迷」,擬人化、場面化、儀式化、戲劇化,「能把參與者帶進另一個世界」,人類的文化可能就是由這種能力里生髮出來的。首先是遊戲與節慶、競賽、儀式等特有文化樣式形成某種不可分離的綜合體,之後由這個綜合體里,法律、戰爭、知識、詩歌、神話、哲學、藝術等新的文化樣式生長並獨立出來。赫伊津哈說:「不難證明,在整個文明進程中,遊戲元素都非常活躍,它產生了眾多基本的社會生活形態。遊戲式競賽的實質是一種社交衝動,比文化本身還古老,而且就像真正的酵母,滲透到生活的方方面面。儀式在神聖的遊戲中成熟;詩歌在遊戲中誕生並在遊戲中得以滋養;音樂和舞蹈是純粹的遊戲。表達智慧與哲學的詞語和形式源於宗教比賽。戰爭規則、高貴的生活習俗都是在遊戲模式中發展出來的。因此,我們必然得出結論:最初階段的文明是玩出來的;文明並非像嬰兒自己脫離子宮那樣產自遊戲,而是在遊戲中產生並成為遊戲,並且與遊戲永不分離。」如果將遊戲能力理解為敘事能力,並將之與同時期人類生產工具的演化、勞動實踐的展開、社會結構的秩序化結合起來觀察,一種更加複雜的映射關係就會呈現出來,赫伊津哈的結論並非危言聳聽,對遊戲的功能也沒有過高估計,作為敘事的遊戲推動着人的個體化與社會化,推動了其他文化樣式的生產與再生產。
在發育與滋養其他文化樣式的同時,遊戲作為一種文化結構,也在自身的邊界之內發展與演化。在民族國家內部,一些遊戲消失了,一些遊戲被創造出來,或者由其他民族國家引入新的遊戲風行一時,一些遊戲的規則日益複雜、周密、體系化,在民眾日常生活中佔用的時間份額也在增減之中,遊戲世界內部的版圖也在變化之中。進入現代社會之後,西方社會的牌類、棋類、競技類遊戲率先全球化、產業化,足球、圍棋、賽馬、跑步等遊戲競賽都發育成為龐大的體育產業,由專業的運動員或者選手參加,成為城市之間、國家之間舉辦比賽的盛事,吸引着相關的業餘選手或愛好者觀看,四年一屆的奧運會與世界盃足球賽,即是這個遊戲世界皇冠上的明珠。這些全球性的、體系性的大型商業遊戲之外,其他民族化地域性的個人的遊戲項目,依然生氣勃勃,以我國為例,中老年人的廣場舞、麻將,年輕人的劇本殺,孩子們的跳皮筋、跳房子,這些不太商業化的遊戲樣式依舊在召喚着它們的「玩家」。隨着社會的演化,人們有了更多的休閑時間(也許為學業所困的孩子們要除外),這也意味着,他們可以在「嚴肅」的工作之外,有更多的時間與精力投身到各種遊戲與休閑活動中。在某種意義上,現代性即是意味着,有更多的人類個體,將更多的時間與精力,更多的財富與注意力投入到各種遊戲形式之中。遊戲也因此成為文化工業的核心部分。
電子遊戲即是在後現代社會文化工業興起的背景下,狂飆突進一般湧現出來的嶄新的遊戲樣式。以不斷更新迭代(運算與存儲能力增強)的電子計算機(手機)為媒介,電子遊戲已經發展出街機遊戲、主機遊戲、pc遊戲、手機遊戲、虛擬現實遊戲等不同類型,互聯網與移動互聯網技術日新月異(覆蓋能力與傳播速度增強),將遊戲者連接到計算機網絡,當下的遊戲者(玩家)已經可以選擇以個人、小組、團隊(遊戲公會)的身份,加入成千上萬款不同的電子遊戲之中,去挑選不同的主題:角色扮演類、策略類、格鬥類、冒險類、益智類、戰爭類、體育模擬類、經營模擬類、第一人稱射擊類、恐怖類、廢土類、棋牌類、社交聚會類、沙盒類、競技類等等。當下,在這些林林總總的遊戲類型中,以計算機客戶端網遊展開的「大型多人在線角色扮演遊戲」(massive multiplayer online role playing game ,簡稱mmorpg)處在遊戲文化工業的中心位置,暴雪項目組開發的《魔獸世界》曾有1200萬玩家同時在線,西山居項目組開發的《劍俠情緣網絡版3》曾有80餘萬玩家同時在線的記錄,兩款遊戲的註冊用戶都超過1億人次。可以想像,這些以超文本敘事技術建構起來的巨型文本、龐大的時間客體,已經且正在捲入何等規模的人類激情,可能不亞於歷次全民動員的戰爭,或歷屆由電視全球直播的奧運會。遊戲研究者黃少華有一段描述:「……玩家在網絡遊戲中建構起一個夢寐以求的天堂,一群素不相識,來自世界不同地方的玩家聚集在一起,他們每個人都是自己的主角,並掌握着自己角色命運,他們遠離現實世界的束縛,憑藉自己豐富的想像力,全身心地投入一個完全忠於自我感受的世界,盡情地表演、體驗與感受,留下他們的記憶,寫下他們的歷史,在遊戲中創造着一個屬於他們自己的天堂。正因為如此,網絡遊戲充滿魅力,進入每個玩家的心中,甚至讓玩家沉溺其中。在真實與虛擬之間的界限逐漸模糊和消融時,遊戲已不再只是遊戲,而是一個真實的生存空間。」
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