電子競技:愛好不能和職業劃等號

2021年01月22日12:12:04 體育 1337

隨着電子競技產業的飛速發展,這個曾經被視為小眾的領域,已經展現出了越來越強的發展勢頭,整個社會對其的認識也在逐漸發生着變化。目前,已經有越來越多的人知道,電子競技並不等同於電子遊戲,但與此同時,或許有許多愛好者並沒有意識到,作為被國際奧委會認定的體育項目,電子競技其實也有着很高的職業門檻,要真正邁入這一領域,除了要有天賦和努力之外,也要承擔不小的職業風險。

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提起電子競技,如果說前兩年的爭論焦點還主要集中在對於其是否屬於體育項目這個問題,如今隨着電子競技項目的飛速發展和電競產業的日臻成熟,電子競技已經吸引了越來越多的群體,乃至資本的注意。從2003年國家體育總局正式批准電子競技成為第99個正式體育項目,到2017年國際奧委會正式認定電子競技為體育項目,雖然過程頗為坎坷,但電子競技作為正式體育項目的地位已經得到了認可。2018年,電子競技作為表演項目進入雅加達亞運會,更是讓這一新興項目得到了一次前所未有的發展機遇。

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無論是電子競技產業的參與人數還是總產值,處於世界領先地位的中國電競產業近些年都表現出了極強的發展勢頭和極大的發展潛力。一份電競行業的發展報告顯示,中國整體電競市場規模在2019年突破了1000億元,雖然受到疫情影響,2020年整體增速有所放緩,但仍舊保持着上升趨勢,超過了1400億元,而這份報告中預計2021年中國整體電競市場規模將突破1600億元。整體行業的飛速發展,也必然帶動用戶數量的進一步增長,報告中顯示中國電競用戶規模已經從2017年的3.8億,擴大到2020年的5.2億,而2021年則可能達到5.5億。如果從年齡結構分析,2020年中國電競用戶中佔比最高的是19-22歲的青年群體,佔到了整體比例的39.7%,而18歲以下的青少年用戶也佔到了9%,也就是說在2020年5.2億的中國電競用戶中,有近半數是22歲及以下的青少年,然而這超過2億的龐大群體中,有能力成為職業選手的恐怕是屈指可數。

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其實,和傳統體育項目一樣,電子競技作為一項新興體育項目,對於參與者的運動天賦和後天努力同樣要求甚高,業餘愛好的「路人局」和職業賽場的正式賽之間也存在着極大的差距。而除了先天的天賦之外,隨着電子競技項目的日漸職業化,職業電競俱樂部的訓練和管理模式同樣也在進步,但無論怎樣變化,每天10到12個小時的高強度訓練都是最起碼的底線,而這樣的實戰訓練和普通電競用戶的日常娛樂,顯然也完全不可同日而語。此外,電子競技項目選手的黃金年齡基本集中在16-23歲,這也讓電競和許多對於選手年齡要求較為嚴苛的體育項目一樣,成為了競爭十分激烈的「青春飯」,因此雖然看上去玩遊戲的要求並不算高,但想要成為一名職業電競選手,卻有着相當高的門檻和相當嚴重的後顧之憂。

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儘管成為一名職業電競選手,對於大多數人來說並不現實,但電子競技產業的飛速發展,其實也召喚着更加多元化的人才投身其中。特別是隨着電子競技成為2022年杭州亞運會的正式比賽項目,昔日曾被視為小眾的電子競技,已經正式登上了大型綜合性運動會的舞台。再加上發展得如火如荼的職業賽事,電競產業正在逐漸擺脫質疑。2016年教育部發佈通知,要求高校在體育類項目中增加「電子競技運動與管理」專業,今年夏天2017年入學的我國首批電競專業學生就將畢業走向社會,而越來越多專業化人才的加入,或許也將為飛速發展的電競產業帶來更多新的機遇。

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