為什麼孩子玩遊戲能夠廢寢忘食,談學習卻厭煩抗拒?許多家長認為是孩子貪玩、不求上進。其實,這當中有着極大的誤解。
100年前,有位心理學家就發現了人性當中追求「完成」,卻又趨「利」避「害」的矛盾特質。弄懂這個原理,可能對孩子學習和遊戲的態度,你會有顛覆性的反思。
作者:立正媽媽,國家人社部 高級兒童情商管理指導顧問 、中國圖書館學會 兒童閱讀推廣人。如果喜歡藍橡樹的文章,請記得要把我們「設為星標」哦!
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電子產品是個有魔力的東西。3歲的孩子看動畫片停不下來;13歲的孩子玩手機停不下來;33歲的成年人刷視頻停不下來。
可是如果換成看書、寫作業、完成工作。結局卻可能變成:看書看一會,溜了;寫作業寫一會,開小差了;工作做一半,刷手機去了。
為什麼結果差異那麼大?
其實,心理學界早就發現了有一種名叫「蔡戈尼效應」的現象,在影響人們對遊戲和學習的態度。
「得不到的永遠在騷動」的科學解釋
「蔡戈尼效應」到底是什麼?
有人舉了個生動的例子:請試畫一個圓圈,在最後留下一個小缺口,現在請你再看它一眼,你的心思是不是會傾向於要把這個圓完成?
這種「完成欲」就跟通宵達旦打遊戲,不打到通關,就不願意退出;熬着黑眼圈追電視劇,想趕緊追到大結局;刷抖音視頻,一刷就停不下來,總覺得後面還有更精彩的內容,不容錯過……
事件不同,心理雷同。
並非遊戲有多好玩,電視劇有多精彩,小視頻有多搞笑,而是人的天性中,對「把事情完成」有着強烈的執念。
上世紀20年代,德國心理學家蔡格尼克就觀察到了這個有趣的現象。
他發現咖啡館的服務員們,幾乎都可以不費紙筆,就把顧客的點單快速、周全地記下來,但當他們下完單以後,就記不起單子的內容了。
於是,蔡戈尼克邀請一群人做了個實驗:
讓被試者做22件簡單的事情,如寫一首喜歡的詩、從55倒數到17、用線串起珠子等。完成每件事所需的時間大體相等,不過在這些工作中,只有一半允許做完,另一半在被試者未完成時就予以中斷。
實驗結束後,在被試者毫無準備的情況下,蔡戈尼請他們立刻回憶各自做了些什麼。
結果發現:人們對於未完成的工作,回憶率是68%;對已完成的工作,回憶率僅有43%。這便是心理學上著名的蔡戈尼效應(the Zeigarnike effect)
人們天生對辦事情有始終概念,當願望沒有達成的時候,「完整」的心理需求就會使人們印象深刻。
解釋起來,就是人對於「沒得到」的東西都會耿耿於懷。如果一個事件尚未完成,就會給人留下深刻印象,並且迫切希望解決。而對於已經完成,或者簡單易得的東西,卻並不關注,轉頭就忘。
這種典型的「得不到的永遠在騷動」的心理,在生活中頗為常見。
還沒大結局的電視劇,買不到的裙子,錯過的初戀,之所以讓人念念不忘,恰恰因為這份「得不到的缺失」。
所以我們常常聽到的「打完這盤」、「看完這集」、「玩完這場」、「吃完這些」,其實不是借口,而是對「圓滿」的執念。
「蔡戈尼效應」的兩面性:
一面堅持,一面放棄
有家長就會困惑,既然這份追求「完成」的心理與生俱來,那為什麼孩子對着沒打完的遊戲能夠廢寢忘食,可是對着堆積如山的作業卻總是拖延抗拒呢?
這恰恰是因為「蔡戈尼效應」存在兩面性:1、完美欲;2、放棄欲。
- 「完美欲」表現在:有始有終的驅動力,讓你面對已經完成一大半的事情,會願意再使勁一下,把它解決掉。
- 「放棄欲」則表現在:如果事情剛起步,後期進度看起來漫長且艱難,則會直接想躺平。
如同一枚硬幣的兩面,一面是堅持到底,一面是投降繳械,在生活中也常常容易呈現出兩個極端:
- 效應過強:完美主義&強迫症
- 效應過弱:半途而廢&拖延症
如果我們將這兩種場景演繹,放在遊戲 VS. 學習上,我們突然就可以理解,為何遊戲讓人上癮,學習讓人厭煩了。
1. 娛樂帶來的「獎賞反饋」,使得效應加強
遊戲公司花在研究客戶心理的錢,絕對不少於花遊戲設計上。精彩絕妙的驚險環節,一環扣一環,牢牢抓住孩子的好奇心,驅使孩子一關結束又想玩下一關。
他們巧妙地利用了三個循序漸進的維度:任務系統 ;獎勵 ; 進度條。
這三個維度符合心理學家斯金納提出的「間歇性強化實驗」:獎勵越隨機,成癮性越強。
比起父母對孩子零星的讚賞,遊戲中的獎勵反饋從不吝嗇。
挑戰成功時,彈出來的是「你太棒了,再來一局」、「獲得超級金牌/裝備」,挑戰失敗了也從不打擊,而是繼續給你打氣,讓你再接再厲「就差一點點,再來一次」。
這種無條件的信任,輕易刺激大腦中的「內側前腦束愉悅迴路」,讓孩子始終沉浸在「勇往直前」的衝勁中,不能自拔。
更何況遊戲過程中,集齊多少張卡片可以變身,通過多少關卡可以換裝備,以及進度條一階階晉級帶來的刺激感,「蔡戈尼效應」的身影無處不在。
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短視頻和動畫片雖看似簡單的觀看屏幕,但其實也同樣借鑒了這種獎賞機制。「短視頻 5 分鐘,網絡 1 小時,人間大半天」——這句話就形象地描述了短視頻讓人沉浸的魔力。
跌宕起伏的劇情,抓人眼球的文字和圖像,對下一個視頻內容的期待,都會使人會產生一種「預知詳情」的渴求,從而不停地刷屏。沉溺在這種精神上暫時被滿足的過程,能夠獲得一種觀感上的間歇性強化的獎賞,以及全身心投入的心流,「刷刷刷」上癮也就不難理解了。
不斷進階的間歇性強化獎賞,使人願意身心投入;而全神貫注地投入,又使人從該活動中獲得樂趣;強強聯合下,「蔡戈尼效應」就愈發強烈,欲罷不能。
所以,不是孩子對電子產品上癮,而是電子產品自帶上癮機制。
2. 學習帶來的「負面壓力」,使得效應減弱
遊戲能帶來愉悅感、滿足感、成就感;學習總感受到催促、壓力、焦慮、挫敗。遊戲和學習帶給孩子的感受,截然相反。那麼,孩子對待遊戲和學習態度,自然一個是趨之若鶩,一個是避猶不及。
當我們做一件事,難度太大,或者感受不佳,那麼心理上的抗拒,會使得我們畏懼行動,這種下意識的逃避,逐漸就會演變成拖延症。
在逃避中焦慮,在焦慮中拖延,在拖延中對抗。隨之而來的父母催促、責備、否定,又讓學習的「負面壓力」與日俱增,而「蔡戈尼效應」在學業上的作用就日趨降低。
當蔡戈尼效應過弱,人就會走向另一個極端:
失去動力,習慣拖沓,缺乏幹勁和執行力,時常半途而廢,目標不斷轉移,以至於永遠無法有始有終地完成一件事。
拖延症表面看似「懶」,本質是「恐懼」帶來的抗拒。
及時行樂 VS. 延遲滿足
反其道而行,讓結果如你所願
曾經有人做過這樣的問卷調查——假如你中了彩票,有兩種兌現方式:
- 1年後,取走10000歐元
- 1年1個月後,取走11000歐元
大多數人會選擇第二項,因為哪家銀行都不會有10%這麼高的月息。
但如果兌現方式的時間調整一下:
- 今天取走10000歐元
- 一個月後取走11000歐元
結果,大多數人卻選擇了第一項,今天就把10000歐元拿到手。
粗看,這並不符合大腦理性分析後會做出的選擇,這到底是為什麼呢?
恰恰是因為人在做選擇時,「一個決定離現在越近,情感利息就越多」。解釋起來就是,因為我們會被「立馬獎勵」的誘惑所吸引,而蒙蔽雙眼,忽略了長遠的更大獲利。
研究人員表示,人們在經歷短期誘惑的時候, 會降低對長期獎勵的慾望。這種現象被稱作「雙曲貼現」 (Hyperbolic Discounting)。
這就好比,大腦的理性部位會提醒你,熬夜對身體不好,但眼前的視頻、電視劇卻總能成功吸引你,讓短期的誘惑戰勝了大腦的理智。
及時行樂,利弊以後再考慮。這個思維模式,就能很好地詮釋了,為什麼當作業堆積成山時,孩子還能被電視機里的動畫片所吸引。「先看一集」、「先打一盤遊戲」、「先玩一會玩具」總能戰勝「先完成作業」的念頭。
並非孩子缺乏理智,只是外部「短期獎勵」會扭曲大腦對「長期利益」的價值認知。
學齡前兒童以及青少年一般抵制誘惑的能力比較差,原因是他們的前額葉皮層從2歲開始生長,一直要到25歲才發育成熟。喊了無數遍要減肥的成年人,對美食不也難以抵擋嗎?
那麼,如何讓學習和遊戲的誘惑力對調?首先,我們要做的就是提升孩子面對學習時的「獲得感」。
1. 增強目標驅動力
孩子並非厭惡學習,只是學習能夠看到的「獲益」實在來得太慢了。
跟小學的孩子講大學的美好,他們不懂。跟初中生講人生的選擇權,他們無感。你為學習畫的大餅,孩子並不感興趣。
所以,最好的辦法就是跟孩子一起定目標,然後拆解成階段小目標,讓「大餅」看得見,吃得着。
制定大目標 ➡️ 列出目標「實現/不能實現」的結果 ➡️ 對目標進行拆解 ➡️ 細化小目標到可執行的日常行動 ➡️ 制定階段目標實現的獎勵
大目標拆解成小目標,目的就是讓孩子減輕「負面壓力」,降低對學習的恐懼心理,並且看到實現目標的可能性,才能產生內在的目標驅動力。
同時,容易實現的小目標,更能夠帶來「短期獎勵」的體驗感,更容易讓孩子感受到激勵,激發學習時的「蔡戈尼效應」增強。
2. 將目標圖像化
單純靠紙上談兵還不夠,孩子需要能看得見,摸得着的「正向反饋」。
所以,我們可以陪孩子將目標轉化成具體的圖像,例如制定每日計劃表,完成一項打一個勾。貼在孩子每日可見的區域,既是提醒孩子,又能讓他看到自己每日實現一小步的記錄。
有反饋,才能有動力。
別忘了,時常給學習加點糖。每日陪孩子進行當日總結,重點表揚孩子當日已完成的項目。每周一小結,每月一大結,就像遊戲通關般,讓孩子看到分階段的進度,以及不斷「打怪通關升級」的樂趣。
打敗拖延症,最重要是讓學習帶來的成就感提升,那麼孩子就能感受到自己對學業擁有主動權,就會更樂意而為之。
3. 讓遊戲玩得盡興,讓學習變得稀有
對待遊戲,玩得盡興了,蔡戈尼效應就減弱了。
如果你在孩子玩遊戲時,催促他去學習,就算他服從命令去學習了,可是未打完的遊戲,內心種種牽掛。「蔡戈尼效應」帶來的完成欲沒有滿足,那麼孩子就會無法集中精神學習,甚至對你滿腔怨氣,大吵大鬧,雞飛狗跳。
所以,每次跟孩子約定遊戲玩多久時,不要說「給你玩20分鐘」,而是「給你玩一局」。有始有終,玩得盡興,沒有後顧之憂。那麼孩子對遊戲的執念就會降低,對抗學習的情緒也會緩解。
幫助孩子減少「得不到的永遠在騷動」的執念,完整的結束「一局遊戲」、「一集動畫片」、「一場休息娛樂」,會比「只能20分鐘」的規矩更好實施。
反之,對待學習,端起姿態,延遲滿足,製造快樂。
例如,每天集中一小時的閱讀時間,書看多了會「撐」到。那不如分時段,每天3次看,每次不能超過半小時,製造點距離感和新鮮感。
每次在孩子快看完一本書的時候,結束閱讀時間,那麼留下的懸念,就會讓孩子意猶未盡,更期待下一次的閱讀。
寫作業時也同理,每次觀察孩子有點累的時候,就暫停休息,輕鬆娛樂一下。每次學習結束時,對着當天完成的任務好好誇獎他一下,一起看看今天的學習成果。
那麼,學習也就變得輕鬆而有所期待。
遊戲不是學習的死對頭,學習也不是苦行僧的痛苦修行。
只要方法運用得當,遊戲可以玩得開心,學習也能學得有勁。