作者:mjn
封面來源:全職獵人
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電影電視劇里,演員通過自己表情神態動作表達劇中人物的感情。動畫則是原畫師通過自己的想像力和畫力表達劇中人物的感情。
手藝高超的原畫師和厲害的演員一樣,能讓動畫人物的情感準確無誤得傳達給觀眾。
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以上片段選取自《死亡遊戲》和新版的《全職獵人》,都是由國人原畫師梁博雅作畫。這次我們邀請到她談談動畫的作畫。
她在2011年進入madhouse,2012年年底參與了青年動畫製作者育成計劃——動畫未來的《死亡桌球》,從動畫晉陞到原畫,在今年的續作《死亡遊戲》第八集中晉陞為作畫監督,其中參與了以《全職獵人》為主的大量madhouse的作品。現在已脫離了madhouse,開始參與更多不一樣的作品。
第一部分主要圍繞職位談一下動畫中的作畫步驟。
- Q:一部動畫的作畫步驟是怎麼樣的?或者說原畫的工作是什麼?
A:一般原畫會拿到分鏡跟區域劃分表,如下圖:
(區域A B C 表示故事發生的場景,BANK 即能重複利用的素材和鏡頭)
由於需要保證計劃能在日程下完成,一般都會切分的比較細緻,平均10-20左右一個區間這樣。
原畫從裡頭選擇自己想做的範圍後會跟演出(即執行導演、現場管理)開作畫會議,確定作畫上的一些要求跟日程,然後就可以開始作業了。擔當的原畫會先畫好LAYOUT(設計稿,包括草原,也就是我們俗稱的第一原畫,還有背景原圖和律表),然後交給演出進行第一遍檢查給出修改意見,然後到作畫監督進行細化與修正,最後回到原擔當原畫師手裡進行清理線條的工作,之後就是動畫中割。一般情況下,直到動畫中割之前都是由同一位原畫師來擔當一段完整的鏡頭的,如果遇到該原畫檔期相撞的時候,會另外請人來進行原畫清線的工作,這時就是我們俗稱的第二原畫。動畫中割除了畫中間幀之外還需要描一遍原畫,因為原畫不能直接掃描上色,所以需要動畫描成可以直接上色的線,我們在屏幕上看到其實都是動畫的線了,動畫要是描得不好,直接可能使原畫作監的辛苦白費,也是非常重要的一個環節。一般動畫作畫人都是動畫、第二原畫、原畫、作畫監督的順序,一步一步學習,一步一步積累經驗慢慢升上來的。
- Q:每集作畫監督和演出的職責?
A:系列片來說,單集演出跟作畫監督都是相對固定的組合,這樣方便磨合。演出負責監修構圖,演技,時間以及鏡頭效果和剪輯;作畫監督則負責該集的畫面質量與精緻程度,兩者側重點不太一樣,相輔相成。
- Q:總作畫監督的職責?
A:總作畫監督是負責整一個系列片的畫面質量把控,一般會連帶人設,各集監修,OPED監修,DVD,BD等活動版權海報繪製。
- Q:那麼監督如何監管一集片子的作畫質量?
A:一般來說卡分鏡,卡得比較嚴厲,作畫上的干涉會比較少,因為那是作畫監督的工作w
另外監督會每一集隨機抽查一些鏡頭來擔當演出修正,時間允許的情況下也會多次出席樣片的測試,提出修改意見。
第二部分主要圍繞初次參與原畫的《死亡桌球》。《死亡桌球》是年輕原畫師育成計劃——動畫未來企劃中的一個作品,由madhouse製作,立川讓監督,栗田新一作畫監督。續作《死亡遊戲》在今年1月放送,現已完結。
- Q:當時參與《死亡桌球》的契機是什麼?
A:我進madhouse之前也不知道有這個,通過原畫考試之後公司的人來跟我們說有這麼個企劃,於是無縫接上了,只能說是狗屎運哈哈。
- Q:從那個時候開始受了栗田新一作監(微博:http://weibo.com/u/5646402873)和立川讓監督的很多幫助吧,感覺和他們的交集很多?
A:是的,他們算是手把手的把我們這批原畫從0帶到了今天,師父一般的存在了吧。
- Q:立川讓監督好像做偏寫實的片子比較多,做片會有哪些個人特徵呢?比如構圖攝影方面上的?
A:鏡頭的選用,對焦上都會比較接近實拍一些,我記得他說過以前是很想做實拍導演,估計失敗了才來做的動畫吧哈哈。
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- Q:《死亡桌球》你負責的演技原畫非常厲害啊,一個剛出道的原畫能做到這種程度非常了不起啊,當時是花了很大力氣吧?
A:噗,一點都不厲害啊OTL 現在看回來還是會有很多瑕疵。當時確實被返修的很嚴重,尤其是男青年急沖沖跑上鋼琴的平台(圖1)跟在桌球桌前捂嘴踉蹌(圖2)這兩個鏡頭,被返修的次數最多 OTL
圖1:
圖2:
翻找了很多的片子,自己在家也對着鏡子做了很多遍,像個神經病一樣哈哈。
第一個鏡頭返修的理由主要是沒能在跑步中體現那種心急的感覺,導演比較喜歡實拍的感覺,所以演技上也會比較喜歡真實一些的。
第二個鏡頭比較難得除了演技就是這個廣角的三點透視,牆面還是圓的就更加難畫了,足足被修了6-7遍。OTL
由於第一次畫那麼正式的原畫,除了很緊張外就是沒什麼經驗了,畢設那會還是比較模稜兩可的,監督們還是非常耐心的教導,學了很多。
- Q:《死亡桌球》的場景設置也非常細緻,這個在Layout階段也很花時間吧?(layout,簡稱L/O,是原畫根據分鏡畫出的畫面的整體構圖,背景也是根據layout畫背景。)
A:哈哈是啊,因為全篇主場景只有一個,還全是室內,除了個別回憶鏡頭可以讓我們原創。但這次監督是有意讓我們學習的,就在場景內設置了很多關卡,比如牆面是圓的,這個圓的比例還是有精確比例計算的,天花板非常高,那種空間感對於新人來說是非常難畫的,尤其是通過手繪拉透視線去統一前後的位置關係。
- Q:《死亡遊戲》里是改做3DL/O了呢?
A:是的,因為考慮到日程問題,動畫未來那時是有充足的時間讓我們去琢磨,而且人數少很好控制。一旦到了系列片,那個規模就不是那麼簡單了,為了減少因透視錯誤消耗的大量返修時間,德基姆的bar內場景一律採用了3DL/O來進行輔助。
- Q:做成3DL/O是不是表現上也有反效果或者表現上的不利點?
A:是啊,視角會固定的比較死板,對作畫上也會起到一定得限制。畫習慣這種3D的L/O之後再畫回普通沒有輔助的構圖時會變得生疏。
- Q:《死亡桌球》後來大體上是怎麼樣的一個工作經歷呢?
A:桌球結束後正好獵人的GI篇(貪婪島篇)也到了尾聲,正要開始螞蟻篇製作,於是就去做了獵人,檔期還是比較順利銜接上的。大概半年後就正式入組,成為freelancer。
第三部分主要圍繞新版《全職獵人》一個特別片段,講講作畫思路和一些作畫相關的有趣事。
- Q:《全職獵人》146集的中後部分全部是由你作畫的吧?長達近5分鐘,近60多個鏡頭,整體就非常突出,人物演技非常細緻。有段整體作畫上色方法就不一樣,當時是怎麼樣的考量呢?
(整體作畫上色不一樣的部分)
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A:這一段我原來在看原作漫畫的時候也是非常苦惱怎麼表現那種心情。原作里幾乎就是一片一片的留白,如果作為漫畫的形式來說是可以的,但是動畫來說,時間一長就會顯得乏味。
(截取自冨樫義博原版漫畫)
當時監督只有一個要求,就是希望有聚光燈的效果,突出那種孤獨的感覺,演出那邊則是放手全盤讓我負責的。
線條方面我是很想突出鉛筆線條的質感,所以都選用了一些較軟的筆,用側鋒在一些邊緣上強調一下下,阿魯卡的頭髮啊還有一些原來塗黑的地方也改成排線,增加透明感。其餘的線條震動,沒有選擇讓後期利用插件震動,而是通過增加同描震動的張數去體現。感覺此時用這樣的效果更能增加那種畫面上的不安定的感覺,體現人物內心的複雜心情。但這樣的線條會給動畫中割跟掃描上色帶來極大的負擔,心想既然這麼難得的機會就請讓我任性一把吧ww
為了保住質量,線條跟顏色必須分開層的作業,後來聽製作說上色的妹子都哭着把顏色扣完了,真的非常感謝。可惜的是沒來得及讓攝影加上蠟筆的筆刷效果.之後問起是不是想做竹姬公主那樣的效果呢?可能剛好是碰上了上映的時期,其實那真的只是巧合,做的時候都還沒想起這個事OTL
顏色上我也是想追求那種淺淺的發白的水彩色,邊緣虛化。開始第一遍因為我沒給出再具體一些的印象圖時候,後期們做的效果我自己是不太滿意的,顏色要比現在看到的深很多,但是在集體樣片測試的時候見監督們似乎也沒有什麼不滿意的地方,且距離放送時間真的沒有多少了。但解散後出於我的偏執就再一次上訴了,要求改顏色,我自己提供印象圖。那時都過了凌晨12點,距離第二天上交最終成片的時間還有十幾個小時。於是趕緊借了同事的電腦跟手寫板就在公司裡邊啃着泡麵邊畫了起來。然後轉過頭卻驚訝發現監督跟P遲遲沒走,原來是在等我的最終效果嗎!?說真的那時很感動,為了讓作品做的更加出色的心情大家都是一樣的。於是就有了現在看到的成片效果。
要說起跟分鏡不一樣的地方,估計就是第三個TB的鏡頭了,那個旋轉上升的效果是我提議的,那邊也覺得不錯就採用了,原來只是一個普通向後的TB。感覺那時會有種漸行漸遠,氣氛也在進入高潮的階段,採用這樣的鏡頭的話會比較凸顯我的意圖吧。
演技方面,我個人比較滿意的還是第二個鏡頭裡,奇犽一邊抱緊撫摸阿魯卡的頭一邊慢慢把自己的頭埋進阿魯卡頭髮里這個細節,因為此時奇犽在面對自己很珍惜的親人面前,內心的各種糾結,苦惱等各種複雜心情絕對不會是一個撫摸頭髮的簡單動作就能概括的。可能會出一種暫時想要逃避現實的下意識舉動,會選擇埋頭,我是這麼理解的w
一般來說我們作業的時候是不會知道哪一橋段用什麼BGM,頂多就是自己腦補一下。很難得是這一次整一個橋段所採用的BGM跟我腦補的幾個可能會用到的BGM里的一個重疊了,所以出來的氣氛還是很符合自己當初想的效果的w。
- Q:下面這個起身站立搖晃也很有想法,不是很勻的晃,而是帶有一點慣性重心效果的,也是花了心思的吧?
A:是的,從前面的鏡頭看下來,阿魯卡一直是坐在哥哥大腿上的,起身後一定得繞過哥哥腿的位置正面後退才會走到面對哥哥說話的位置。於是我就把它設計成一個從奇犽那邊出發的視角,帶一些跟隨人物動作的視線追隨。此時阿魯卡情緒比較激動,急着起身,所以剛起身時可能不會站的太穩,就在最後的部分給了一些緩衝性質的動作。由於全程都看不到腳部的運動,但畫的時候還是需要考慮到很多攝影框以外的的事物,不出現並不代表它們不存在,同時也想把觀眾更帶入到這一個過程。
不同的原畫師都有不同的擅長領域,有些原畫適合做打鬥、有些原畫適合做煙霧爆炸等特效。採訪第四部分,主要圍繞樑擅長的演技作畫來談一談。
- Q:感覺現在負責演技啊,表情啊這類的部分很多,是不是有意往這個方向靠?
A:是的。個人來說,比起動作橋段還是更加喜歡細膩的感情表演。以前看動畫時給我印象最深,最能打動我的一些橋段基本都是這樣的橋段呢哈哈,動作戲雖然看着很爽但感覺很快就會忘記了。
- Q:這類表情變化的演技,都是怎麼樣構思的呢?有沒有對着鏡子自己演,然後自己看着畫的經歷?XD
A:有啊,說構思的話其實更重要的是自己也要入戲吧,自己付出感情畫出來的東西才能傳達給觀眾。
(死亡遊戲第六集大風吹臉的鏡頭)
在畫死亡遊戲第六集,mayu被大風吹歪臉的那幾個鏡頭時,因為不太清楚內部牙齒的結構,所以對着鏡子扯着臉皮,擺着各種古怪造型的樣子,幸好自己的座位是在最裏面平時沒什麼人來,不然被看到簡直就是羞恥PLAY到極點wwwwwww
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- Q:這一整段細節都非常用心。以前是專門為這個是做過一段作畫筆記:http://blog.sina.com.cn/s/blog_67c895020101htoq.html 貌似是花了8小時寫的,能看到原畫在設計畫面的點點滴滴,以及演出、作畫監督的出力。現在來看不知道有沒有新的想法?當時畫這整個部分是花了前所未有的力氣和時間吧?
A:哈哈是啊,尤其這一段戲還夾在我很尊敬的一位前輩畫的戲的前後,壓力特別大,害怕出來效果一對比,我的經驗不足就一下子暴露了,觀眾也會失望之類類。畢竟自己是很喜歡這部原作的,也不想親手毀掉它。
再次看的時候,我覺得可以在線條運用的變化再一些功夫研究就好了。因為當時事後給我啟發很大的一個鏡頭是前輩畫的這個小傑抬頭的鏡頭:
小傑在抬頭後,微微前傾表情變得更加猙獰的細微動作。這裡是1拍1的作畫,前輩說是想試驗通過增加中割細節引起的線條抖動來表達那種憤怒的情緒,然後最後想過沒想到是這樣的效果。這個想法是我從來沒有想過的,以前對中割張數的認識只停留在流暢與否的階段,沒想到可以這麼用。同樣利用線條抖動殘生憤怒效果的也出現在了之後131集裏面這個鏡頭:
點擊觀看視頻(11秒處的鏡頭,madhouse頂級原畫師澤田英彥作畫)
另外就是小傑爆發的那個鏡頭,現在感覺太保守了一些,應該可以畫的再有張力一些的哈哈。
整體的設計稿空間感還是相對弱了一些,那時候對一些遠處透視上的壓縮掌握的並不是太好,雖然現在也還在努力中。還有一些背景里從被打穿的天花板上投射下來的光源位置,發現前輩那邊的設計稿好看的其中一個原因也有這個,我當時太過專註人物本身的動作設計,對其他事物的考慮還是太隨意了,沒有太好的安排光源位置,導致很多鏡頭的氣氛還是很曖昧的。跟後面前輩一連串的鏡頭比起來,中間那種鏡頭之間的銜接性,真的是有夠渣的,笑。真的很佩服前輩在一連串鏡頭上設計的動作,時間的分配,那種一氣呵成的感覺。啊啊啊啊跑題啦!!抱歉!!!成了前輩作畫分享會OTL。。。
採訪第五部分圍繞「哭」談談,原來動畫里的哭根據片子類型也是分很多種類的。
- Q:感覺你很會畫眼淚,豆大眼淚滾下來的感覺很好。是自己研究過的嗎?
點擊觀看視頻(截自死亡遊戲第二集,1.5M)
A:其實還不是很會畫啦哈哈,現在都還在不斷研究跟各種試驗中,目前來說就是死亡遊戲第二集裏面的這個鏡頭算是我那段時間裏試驗的最滿意的一個成果之一。也找過很多參考,但目前給我印象最深的還是在獵人時期,我的一個同事畫的小麥與王臨死的那一集,小麥一邊哭着一邊跟王對話時眼淚的動態。
點擊觀看視頻(截自新版全職獵人135集,3.2M)
這裡來個題外話,風格來說,死亡遊行的整體氣氛來說還是面對年齡層較高的人群,裏面設計的客人角色大部分都是大人,演技的表現來說方面都比較偏向成熟,寫實一點,即使是哭戲也不會像白箱裏面提到的那個哭的演技來得那麼「撕心裂肺」。
點擊觀看視頻(截自白箱第三集,1.4M)
運鏡變化上相對少些,安靜些,方便觀眾能集中留意各個人物對話引起的細微氣氛變化。從死亡桌球,死亡遊戲到東京殘響這幾個作品,真的覺得立川導演非常喜歡演繹這類心理戰的戲(笑
回到這個鏡頭,劇情剛好是真智子對已經崩潰的丈夫隆先是感到無比絕望,但看着手上戒指時卻回憶起過往的幸福種種。導演給了一個特寫機位,背景用了天花板上的巨型水晶燈跟前景人物做了一個相對強烈的光暗對比,他想要一種外表安靜,內心卻無比澎湃的氣氛。到底是一種什麼樣的眼淚才能體現出這樣的效果,對於人生經歷並不是太豐富的我來說也是挺煩惱的。根據一些導演的上述習慣,最後我的判斷是重點應該會放在眼淚本身的表演上,而不是演員的動態。其實在這個鏡頭藏了一些細節,前後兼用的兩次差不多的鏡頭,但截取的部位不一樣效果也不一樣,我還對兩個鏡頭的真智子的表情上做了細微的改動,第一張是回憶前。如圖:
由於丈夫對自己的極度不信任深深刺痛了真智子,她百般不解,所以一直眉頭緊鎖,淚水在眼眶裡不停打轉,非常委屈的心情。因為情緒比較複雜,導演並不想太早讓觀眾看得太清楚真智子的表情就把嘴巴的部分裁剪掉了。
接着閃過一些過往求婚的片段,真智子想起丈夫當初給她許諾的誓言,慢慢開始沉浸在那份甜蜜中,對比着現在自己這狼狽的模樣,深感無奈。所以我把眉頭畫鬆了些,嘴角露出一絲苦笑樣子,眼淚也是終於忍不住,奪眶而出。這個時候才是導演想全面展示真智子表情的部分,所以把裁剪框下移到可以看到嘴巴的部分。如圖:
我仔細觀察了一下,眼淚湧出的時候很快,但順着臉頰下落中途的速度其實並不快,同時也想給觀眾更長的時間看清他們的動態。這個鏡頭原畫的張數還是用了比以前多了一些,想着每次下落都會有些細微的差距,然後由這些差距來豐富節奏的變化。另外,透明的質感原來在做獵人那會發現眼淚裏面加了顏色其實並不是太好看,這次就乾脆只剩線跟高光還有影子,順帶一些微微的發光。但還是覺得少了一些什麼質感上的區別,忽然想起以前獵人劇場版2的時候,我姐姐幫我的鏡頭做的一個效果,當時是只有一滴下墜的眼淚的戲,她在眼淚的裏面加了一個波紋效果,這種效果會自帶一些水中特有的扭曲效果,用在這裡就正好增添了一些水的質感。還有就是考慮到此時人物的情緒一定會相當激動,是一種極力忍耐的狀態,所以眼睛上的高光震動我也用了比平時快了1倍的速度去實現。結果來說整體效果還是比較滿意的(笑
採訪第六部分圍繞表情和動作戲來談談。
- Q:下面面這兩張的表情非常有味道,是特別花時間做修改吧?是之前腦子裡就有這樣的印象,還是慢慢修改靠近?
A:是的,畫的時候確實琢磨的蠻久的,因為實在是太細緻了,眉毛,眼角跟嘴角的角度實在很微妙。我記得立川監督曾經在作畫會議上跟我講解如何用眼角的形狀去表達情緒,讓我知道會故事的不只有眉毛www
畫著些鏡頭之前,其實腦子的印象有一些些模糊,都是在紙上面實際操作的時候會不斷冒出新的想法,各種矛盾,然而最後呈現給觀眾的就是我們原畫思想鬥爭後的結果ww
如果結合人物性格來說,圖片上的兩人的溫柔的笑的意義也是截然不同的,圖一的德基姆是自誕生以來第一次理解了笑這種情緒,發自對知幸的感謝跟不舍。而圖二的奇犽則是非常難得的,作為一個哥哥,表露出對自己家人的珍愛。
- Q:這一段的動作戲雖然很短,但是細節還是很用心的,比如上面一卡中的人物的表情變化、硬幣的速度、耳環飄動。動作戲作畫的流程和普通場景有什麼差別嗎?
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A:其實主要是鏡頭變化的幅度一旦增大就會增加大紙張作畫的機會,跟無紙作畫不一樣的是,紙張大小也會很影響作業速度。
另外,鏡頭移動幅度也需要在草稿階段相當精確的畫出來,不然等畫好背景給後期做運鏡的時候會發現大小不對長度不夠。很多人可能會覺得鏡頭運動的幅度計算應該不是原畫師的工作,而是由後期人員根據氣氛來自己調節的。其實我們這邊原畫師是在一開始畫一個鏡頭是就需要對這一個鏡頭的所有細節部分負責,鏡頭移動幾厘米都是需要配合著自己設計的動作來的,而這樣的指示也是需要傳達給後面製作流程中的人,但我們不可能做每一個鏡頭都去跟後期人員直接面對面的說。一些其他公司後期外包的情況,原畫師是幾乎見不到後期人員的,所以必須通過紙上的一些通用指示來互相信息傳達。這也是建議原畫師最好在自己職能以外,能抽時間去了解一些其他流程的人是如何工作,知道他們如何處理自己的素材,處理過程中會遇到什麼問題,自己畫的東西到底哪些能用哪些不能用,之後根據互相的交流來改進自己的不足,增進團隊效率。畢竟動畫的製作都是環環相扣,需要團隊上下心一致才能發揮最大的力量。
還有一個比較需要注意的是,動作戲每個鏡頭之間的鏈接性跟動作之間的時間分配,幾幀的區別都是對節奏的影響很大,需要製造緊張感的地方對這個的要求就越高。
專訪最後一部分談談在不同地方不同職位的經歷。
- Q:動畫到原畫,再從原畫到作畫監督,每次都是有很多不同體驗和感受吧?
A:是啊,越往上做就會越發現一些以前發現不到的問題。學會從不同立場去看待下一個環節的工作,回頭再做一樣的工作時就會多加註意。比如說做了動畫,再做原畫時就會知道中割會在什麼地方容易崩壞,自己畫原畫的時候就會有意識的去增加一些參考張;做了作畫監督後就會知道原畫的精度會在哪裡提高的話會讓畫面看起來更加好看之類。
最近才知道作畫監督職位里更加詳細的劃分,除了我們熟知的特別領域上的作畫監督,比如特效作畫監督,食物作畫監督,人物作畫監督,動作作畫監督,機械作畫監督等外,還有會有原畫作監跟作監輔助這兩個職位。一般來說單集會出一個main的作畫監督,負責監修L/O跟原畫修型或者修改律表,cut數自然會是全包;當人手不足的時候會招來助手,也就是作監輔助,職能範圍是差不多的,就是數量上會是一半甚至3分1左右;而原畫作監就是只負責修型的,不修L/O跟律表的,數量大概在30-50個鏡頭左右,有時甚至更少。
- Q:作監的工作主要就是修正吧,這樣的工作會不會很無聊?似乎有些原畫師就是不喜歡做作監。
A:我覺得還是會因人而異的,有些人適合做作畫監督有的人則不適合。比如說一些原畫比較擅長動作設計,對時間跟鏡頭的把握非常敏感,反而對畫一些很細緻很精緻的東西沒什麼興趣,這樣的人或許就不是太適合做作畫監督了。而且作畫監督比較麻煩的一點是。因為要照看整一集的質量,不到成片的最後一刻都不能放鬆,一遍又一遍的檢查錯漏,修改崩壞的地方,像個保姆一樣,不像原畫,清完線交給動畫中割後就沒什麼事了,之後崩壞的地方也不會讓原畫自己來修改。一些人不喜歡那麼麻煩的事情就不會選擇這個方向去發展。
- Q:不過我們在片尾只能看到作畫監督或者作畫監督輔佐(協力),出現大量作畫監督,比如一集六七個?作畫監督太多也不是什麼好事吧?
A:是的,畫面的風格跟處理手法會變得很凌亂,但為了趕日程有時候也是沒辦法的OTL
- Q:另外你對海外外包有什麼看法?現在提到外包似乎就是低劣質量的代名詞,實際上不一定吧?
A:我覺得也不能一概而論吧,日本國內作業有時也會遇到質量很不過關的情況,海外有時甚至會做的比日本國內好。一些零散的工作跟整集外包的情況也不太一樣,整集的話會涉及很多溝通上面的問題,距離啊傳輸等各種限制也會隨之加大,監督們遠程監控也是件挺麻煩的事呢OTL
- Q:在madhouse工作是什麼樣的體驗?
A:在進入MAD之前我也沒有去應聘過其他公司,所以不太清楚其他公司是什麼樣子的。在mad作業的感覺總體就是很安靜,大家都不會太大聲的說話(這回答什麼鬼。。OTL)牛人肯定也是不少的啦,但因為資歷還尚淺所以沒有太多打交道的機會,比如淺香守生,濱田邦彥,兼森義則,清水健一啊等等。獵人組裡的澤田英彥前輩則是因為工作的關係接觸的比較多,座位也是相鄰的,在最後的半年幾乎都參加在同一集里,跟他也學習了不少,真的非常感謝w
- Q:free的話接觸的作品會更多,現在主要在忙那些作品嗎?
A:現在主要在忙小排球的第二季跟白雪姬,還有前陣子的阿爾斯蘭戰記的OP2。
- Q:對想學你一樣去日本做動畫的同學有什麼樣的建議?
A:這個真的得慎重考慮一下經濟負擔的問題,過來隨便學兩年倒是無所謂,就是要留下來工作的話將要面對的一系列簽證繁瑣,低收入等問題需要好好想想。如果家裡真的有負擔的話也請不要勉強,好好溝通。我遇到過很多學生是勉強過來了,想着學習之餘靠打工來幫補家計,想法是好的,但人的精力跟體力還是有限,有很良好的自制力的同學是可以達到工作學習兩不誤,相反則會慢慢遠離自己的目標,最終沒有完成心愿就回國了。
另外就是一定一定要保持好踏踏實實學習的心態,不要抱着在國內都不能踏實學習出國之後一切都能變好的想法,這樣最終只會讓自己吃虧。出了國就更講求自學上進,沒有人教自己就不去行動的話肯定是不行的。
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