英雄聯盟2022全球總決賽仍在緊張的進行中,在小組賽第一輪中,LPL賽區拿到了相對不錯的成績。
截止到10月14日,JDG和RNG戰隊以3比0的成績穩定在B小組和D小組第一,而EDG在今天的三局比賽中再次抱憾負於T1戰隊,以4比2的成績排名在A小組第二。相對TES戰隊的晉級形勢則並不樂觀,1比2的成績讓不少觀眾為其捏了把汗。
隨着世界賽的順利推進,賽事的熱度也在不斷提升,而除了呈現精彩賽事內容之外,本屆世界賽在商業表現上也交出了不錯的答卷。
在本篇文章中,陀螺電競對英雄聯盟S12賽事以及各大賽區俱樂部的商業贊助進行了全方位盤點,並將分析英雄聯盟S賽事在商業層面都呈現出了哪些變化及趨勢。
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S賽品牌贊助多元化,營銷玩法不斷升級

陀螺電競製圖:數據來源英雄聯盟官網
根據英雄聯盟賽事公布的數據,S12共攬獲了12家品牌贊助,其中又分為三個不同等級,中國區官方合作夥伴3家、全球合作夥伴6家、中國區特約合作夥伴2家。其中同城旅行、蒂芙尼、一加手機、AWS是今年的新晉品牌。
從品牌贊助數量來看,英雄聯盟S賽的品牌贊助的增長服務已經趨向平穩。不過在品牌贊助名單這個層面則是發生了不小的變化,大致可以分為長線合作和短線合作兩類。
首先是短線合作的品牌,包括蘇寧易購、浦發銀行、堅果投影、樂和、羅技在內,在贊助完S10賽事後並沒有選擇續約。而奔馳、莫斯利安、京東、英特爾、萬事達卡等品牌則是傾向於長線運營,與賽事深度綁定。
陀螺電競認為出現這種情況的很大原因是各大品牌的訴求不同,如莫斯利安和蘭蔻在內食品、美妝類品牌,可以通過賽事龐大的流量露出,直觀的轉化為利益回報。而汽車、奢侈品,乃至3C硬件和家用電器,則更需要長線運營,通過電競的方式與年輕人保持溝通渠道,從而達到培養潛在消費者的目的。
此外,賽事舉辦地對品牌贊助也有不小的影響,於上海舉辦的S10,在「中國區特約合作夥伴」這一項中吸引了6家國內品牌贊助,而這一數據在S11和S12僅為2家。究其原因,很大程度和品牌的調性有關,如浦發銀行、堅果投影等贊助S10賽事的品牌,更多是面向中國市場挖掘消費受眾。相反,在北美、歐洲舉辦的賽事,全球合作夥伴的數量則更多。
而從贊助品牌來看,「飲品類」和「硬件外設類」的品牌贊助有明顯的減少,而在此前的電競賽事中,這兩類是贊助的主要品牌類型。
不過這也表明電競的品牌贊助愈發多元化,如針對女性消費的品牌在電競領域展開營銷已經成為常態,如贊助本屆S賽的蘭蔻和蒂芙尼。其次,服務類型和數字產業的品牌贊助有明顯的提升,如本屆S賽的同程旅行、AWS(亞馬遜雲)思科(網絡解決方案供應商)。
另外值得注意的是,賽事與品牌之間的營銷玩法也在不斷升級更新。在S12開賽之際,梅賽德斯-奔馳聯合拳頭發佈首款虛擬概念車,除了展現在英雄聯盟全球總決賽主題曲MV中以外,梅賽德斯-奔馳還推出了以英雄聯盟為主題的車機界面。
奢侈品贊助品牌Tiffany則是與拳頭達成合作,為S12全球總決賽重塑冠軍獎盃。這並不是雙方首次合作,此前在中國英雄聯盟十周年,雙方為LPL賽區重塑了冠軍獎盃銀龍杯。
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213起品牌贊助,電競成為品牌營銷新陣地







陀螺電競統計、製圖:數據來源俱樂部官網、推特、微博、維基百科
根據市場的公共消息,陀螺電競在11個賽區24支隊伍中整理了214起品牌贊助,且主要集中在四個賽區。其中LPL賽區為47起,LCK賽區為38起,LEC賽區為37起,LCS賽區為30起。而LPL賽區的EDG戰隊是四大賽區品牌贊助最多的隊伍,共有16個品牌對其進行贊助。
不過在本屆S賽事收穫最多品牌贊助並不是LPL的隊伍,而是日本LJL賽區的DFM戰隊,儘管沒有突圍小組賽,但卻有21個品牌贊助了這支隊伍,品牌LOGO擠滿了DFM選手的隊服。
能收穫大量品牌贊助的原因,一方面來源於日本電競的放開。如成立日本電競聯盟JESU,頒發電競選手執照,以及打破電競賽事不能超過10萬日元(不到6000人民幣)的監管。但一方面則是源於DFM商業的不成熟,此前有行業人員透露,DFM隊服的品牌LOGO招商是120萬日元起步,摺合人民幣僅8萬。這正是DFM能收穫這麼多品牌贊助的關鍵。

陀螺電競統計、製圖:贊助品牌類型分析
從品牌類型上看,其中與電競息息相關的3C硬件和外設依舊是最活躍的贊助品牌,其次是飲料、服裝、汽車和電腦品牌。
在214起贊助中,3C硬件的贊助共有34起,參與的品牌為29家;外設品牌的贊助為18起,參與品牌為6家,其中羅技的參與度最高,共參與了8起品牌贊助;飲料品牌的贊助為15起,參與品牌為8家,其中紅牛的贊助力度最廣,贊助了6家電競俱樂部。
除贊助之外,品牌也在通過不同的形式與電競展開更深度的融合。以紅牛為例,作為最早一批布局電競的功能飲料品牌,紅牛同時還推出了第三方冠名賽事以及各類線下電競活動。
此外可以看到,贊助電競行業的品牌越來越多元化,共涉及到44個不同領域。而部分領域的品牌,近年來也不斷加大在電競的營銷力度,如快消、金融、醫療健康等等。
以飲料、食品和啤酒為代表的快消品牌一直都是體育競技賽事營銷的主力軍,而隨着電競用戶對線下觀賽和觀賽氛圍要求的提升,以往贊助體育賽道的快消品牌不斷加速向電競市場傾斜,電競已然成為這些品牌的營銷新陣地。
金融領域近年來也在加大在電競領域的布局,根據陀螺電競統計的數據,金融品牌的贊助共有13起,其中6起為銀行。此前陀螺電競曾分析,金融行業布局電競很大程度上是瞄準了金融的未來消費群體。《2022年00/90後金融消費行為洞察報告》顯示,近三分之二的90、00後有過信用卡分期的消費行為,且多數有投資理財習慣。而金融行業的品牌通過對電競進行贊助,將能夠幫助其快速覆蓋年輕消費群體,輸出其品牌價值和觀念,並培養未來消費群體。
另外,醫療健康領域的品牌也開始活躍在電競行業。在陀螺電競統計的數據中,涉及到「醫療健康」的贊助為7例。並且有數據表明,75%的電競選手普遍存在着不同程度的職業病,且平均退役年齡只有24歲。此前有關於「電競選手勞損高於白領數倍」等與電競運動員健康相關話題也頻繁登上網絡熱搜。電競在健康層面的有待完善,開始促進越來越多的健康品牌開始在電競行業布局。

TES與和睦家醫療展開合作
電競作為數字體育產業的新興模式,除發揮體育屬性之外,其也成為了加密貨幣、NFT、元宇宙、雲計算等新技術的投資重地。通過盤點可以看到,包括AWS在內的雲服務平台以及數字藏品、元宇宙等平台,都在積極尋求和電競的合作。
原因在於,電競的線上屬性更容易融合新興產業的技術,如與區塊鏈平台和NFT平台合作推出加密貨幣和NFT藏品,亦或者聯動雲服務平台優化觀賽體驗等等。數字產業通過聯動電競俱樂部或賽事,推出聯名款數字商品,進而轉化電競的流量到自身平台。此外,發展加密貨幣和NFT,也被視為電競俱樂部未來的營銷渠道之一。

拳頭遊戲與亞馬遜雲服務AWS建立合作
結語:
不管融合更多產業拓寬自身的邊界,還是不斷升級合作形式,我們從中可以看到英雄聯盟的商業能力仍處於一個穩步上漲的態勢。並且英雄聯盟商業生態邊界的持續放大,以及各大賽區俱樂部步入專業化、標準化運營,其商業價值將進一步提升。