大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想

2022年10月29日01:11:44 熱門 1946

大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞

本文首發知乎,作者:Rickle.Tsang 聯繫郵箱:[email protected]

https://zhuanlan.zhihu.com/p/548769647


序言


我的經歷,對不少已經多年社畜想轉行的遊戲愛好者或者想進入遊戲行業的新人來說,會是個很好的參考吧?


趁着有時間和機會,就和大家分享一下這段經歷,算是對自己的回顧,和遊戲行業的寄望,經驗尚淺談不上解惑授道,盡能力讓想進入這個行業的同好少走彎路更快踏進門道或能讓這個行業有更多的寬容,就滿足我的初心了。


慣例先說說自己,二十多年的遊戲齡,3W+遊戲時間,學歷帶專(為什麼是帶專?遊戲偏科嚴重影響到學業了,一定要拿到好學歷才擁有更有效的敲門磚),之前從事了6年其他非遊戲行業。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


好,進入正題,準確來說,我是28歲才進入這個行業的(我所仰仗的大神宮崎老賊是29歲進入遊戲行業,打打氣吧),也就是2019年,入行前的職業是網商,眾所周知的原因(疫情)賦閑在家,經過激烈的思想鬥爭,決定投入到遊戲行業中,其實2018年當我了解到遊戲策劃這個職業,心裏就種了這個蠱,現在的魔怔發作就很好理解這種行為了。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


你要問我這輩子到現在最後悔的事情是什麼?那就是沒有一畢業就進入遊戲行業……(估計有人會駁斥我說進入遊戲行業才是最後悔的事…)


所以,28歲以下的年輕人,尤其是畢業生,如果你們要進入這個行業,已經佔據了相當大優勢,只要肯努力,入行是沒問題的。


那為什麼要經過激烈的思想鬥爭呢?光憑決心和勇氣,不對自己有充分認知和對遊戲行業的足夠了解,不是我這個年齡該做的事情,預想與現實的強烈對碰必然會產生,還有不少跟我經歷相似想跳進遊戲行業又摸不着門道的,這裡可以給大家參考下,分析一下自己是否真的適合併值得進入這個行業。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


首先第一點,你進入遊戲行業是為了什麼?


如果只想掙快錢,不建議進入遊戲行業。因為這是個淘汰率相當高的行業,需要不斷學習且996(2021年開始有所有好轉,有不少有雙休),加班是常態,內卷嚴重,要求門檻越來越高,平台也是關鍵,如果沒有以夢為馬的自驅力,很難堅持到最後,最終轉行的也不在少數,說白了,你當它是工作,它當你是芻狗,只有你當它是一種追求時,它才有可能照耀你。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


尤其在我轉入遊戲行業這段時間,我遇到的每一個策劃,他們臉上都寫着「你這是何苦呢」,幾乎都向我倒打一耙,他們大部分都想着轉行出去,讓我着實體驗了一把《圍城》「外面的人想進去,裏面的人想出來」的困惑,當然,有小部分可能是帶有調侃意味的,但一個側面說明了策劃崗位的確存在很大壓力。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


第二點,遊戲行業是不是青春飯?


青春飯其實是偽命題,實質是你在公司的發展中落後於同齡人,真命題是優勝劣汰,知乎里有句話說得特別恰當:「核心其實還在於個人是否隨着時間進步,徒有歲數增長而能力沒有提升,這就是所謂青春飯。」


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


我也曾經接觸過一個7年遊戲策劃經驗的前輩,但從其實際專業水平來看,充其量也只能跟1-2年經驗的遊戲策劃相當,同等經驗下卻沒有對等的能力,終將會在青春飯局中敗下陣來。


除去以上因素,還衍生出另外一個問題:運氣和能力。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


應聘市場篇


在這之前,說一下行業的應聘環節。


現在很多公司在簡歷方面會卡很多想入行遊戲策劃的「新人」,不少崗位都會從任何角度去卡經驗卡年齡甚至卡學歷,並不是說這些並不重要,遊戲策劃本無科班出身,就是一個需要集思廣益的通才職業,上下限非常大,它需要通過各方面的積累,遊戲的積累生活的積累人文的積累,並不質疑年輕用於應對996的優勢,但也請不要直接忽略歲月的沉澱,年齡大並非就與時代脫軌,國外優秀策劃很多都是從不同崗位轉行轉崗,工作經驗多個五年八年對策劃工作是加分的,至少看待問題會多元化,至於學歷這些,按內行看法玩遊戲厲害的人一般學習能力都很強,如果他對設計遊戲很有熱情,基本也是點撥一下就能無師自通,很快可以上手,還有行業經驗,我上面也舉了個例子,不少在職策劃的能力水平還不如一個潛力新人,國內成功的遊戲數手指都能數得出來,學歷與經驗最多是最後判斷的依據,判斷合適與否需多維度,用人也需多元化,這才應是人事部門該多下功夫的點,不做相馬的伯樂卻當硬件的篩子是嚴重的失職,這裡並不特指HR,HR實際更多只是對接外界層面上的執行者。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


遊戲的發展由八十年代開始至今有40年,最老的一批玩家已經接近40-50歲,小島秀夫作為遊戲殿堂級人馬,也快60歲,但在國內初期,由於盜版盛行,處於摸索階段的第一代遊戲製作人,已被時代無情輾壓拋棄,從千禧年的網遊時代開始,內購制才從根本上擺脫了盜版,讓國內遊戲行業走上了黃金大發展時代,也就二十載而已,而這前半段的國外遊戲代理又砍掉一批人,而後半段發力自研的,坦白說只有頁游史、手游史,沒有端游史更也沒有主機史,自然而然,第二代遊戲製作人並沒有足夠資歷撐起這一片天,缺乏殿堂級的遊戲製作人,真不知道這是否正常現象,所以青睞畢業生可能是國情決定的,對於畢業生,這是福音。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


同時我要告誡大齡轉行的同好們一個近期無法改變的殘酷現實,無論是遊戲業還是IT圈:像我這類年齡稍大的學歷不夠亮眼的,面試機會將直接砍掉95%,這也是社會的一個普遍問題和縮影,還有35歲危機諸如此類的等等……因此,入行請趁早。但……沒錯,又是但是,如果你懷揣着對遊戲的強烈執念,請堅持你的選擇,偏見的堡壁都是有能力的人打破的,作為先行者,期待見證這股力量的壯大。


在工作經驗上,沒經驗的走校招是最好且最有效的方式,如果你學歷夠亮,985221的應屆生更容易進入到好的公司好的項目組,那麼就成功了一半,還有很多遊戲創意大賽孵化扶持,在校的可以多積极參与,實在沒趕上校招的,也可以試試內推,假如要走社招,難度會增加許多,除非你有作品在手,否則現在95%的社招都是需要有行業工作經驗的,21年的時候招聘是1~3年經驗的為多,來到22年,招聘崗位一半需要3-5年或更高,社招已儼然是跳槽專場了,所以遊戲策劃入行這條路收得非常窄,現今行業輸送新鮮血液基本全靠畢業應屆生,無經驗想社招入行,要麼人脈牛逼,要麼把自己期待薪水壓到最低進小公司,這條路也相對艱難。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


如果有幸進入到一家有潛力的公司,還有前輩大神願意帶你,那麼真是運氣爆棚了,一定得好好感恩,前期經驗的累積和後期作品的構建,無論公司平台還是共事團隊,他們都是你職業生涯中的貴人。


運氣


運氣是不可控的部分,例如你進入到某個爆款的項目,就算是一個小執行,也有了項目背書,那你以後的遊戲道路會很好走,或者是某種專長對口,例如網易哈利波特項目研發階段,需要招聘對哈利波特系列特別熟悉的策劃,相對其他要求就降低了。話說回來,起爆是極少數概率,更多的是項目做一半然後各種原因被砍掉,或是上線後又各種原因迅速消逝於市場。而在今年2022的行業大環境,市場惡劣,中小公司節衣縮食,崗位本就縮水,加上各大公司裁員不斷,本來給新人的坑可能就由某大廠下來三六年經驗的給頂替了,對於行業所有人來說,運氣沒有最差只有更差。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


能力


這個說起來有點籠統,總結起來,個人認為有以下六點:


A.學習能力(半顯性)


進入遊戲行業,所有從零開始,需要大量學習,不同的策劃崗位都需要不斷進修相關知識:


  • 填表,精通excel函數;
  • 撰寫文檔,表達簡明扼要易懂、邏輯的嚴謹和格式的規範;
  • 數值,理解和運用戰鬥公式/經濟循環/成長曲線/卡點/VBA;
  • 關卡,對應白模搭建/關卡布置/平衡;
  • 戰鬥,打擊感/節奏/受擊反饋/技能設計/鏡頭/狀態機/行為樹/怪物AI;
  • 文案,熟悉世界觀搭建/劇情與對白,工具Twine/Yarn/ink;
  • 原型圖,工具Axure/Visio/SketchUp;
  • UI類,Axure/ugui/fairygui;
  • 地編類,Tiled/World Creator;
  • 引擎類,Egret/Unity/UE4&5/cocos2d/Laya/Shader渲染;
  • 管理工具,svn/git/禪道/Perforce/Pipeline/wiki/飛書/TAPD;
  • 其他的Lua熱更、資源扒取、SDK接入等等等,


幾乎每種崗位每個階段所需的技能和知識面都不同,招聘公司看中的學歷也是代表這個學習能力的高低。想學習的多去泡專業網站論壇,積極加入各大策劃Q群,共享文件中都有大量各類學習資料,視頻方面B站也是一個不錯的選擇。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


B.遊戲經驗(顯性)


也就是遊戲的積累量,對遊戲熟悉的深度和廣度,在個人角度看,這個更應該是應聘遊戲行業的「學歷」,很不幸的是,從我投遞簡歷以及面試的經歷來看,用人公司並不十分看重這個。大量的遊戲經歷,讓你不局促於遊戲類型,遊戲策划過程中,它提供的能量是最多的,喬布斯有句話這麼說的:好的設計師抄襲創意,偉大的設計師竊取靈感。在設計的某個環節,第一時間會聯想到某個遊戲,會參考仿照它的優點,沿用它的套路加以改進,讓你無往而不利,例如一款三消與解謎完美結合的遊戲《又一個案子解決了》,其中一個核心玩法是利用前期三消合成積累的道具和時間搜索房間(時間越長越容易搜到目標而完成任務),在SLG爬塔玩法或RPG關卡玩法中,完全可以改進縫合進副本中對殺怪的掉落道具合成來獲得最後在探寶關卡的優勢(為殺怪更多提高實力),而形成新的玩法。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


另外,在你參加工作以後,這個遊戲經驗是難以有效累加的,遊戲行業996你懂的,除了繁忙工作,大量學習和競品遊戲的體驗,很難拿出更多的時間玩其他遊戲,所以在進入遊戲行業前,多玩遊戲一定是沒有錯的,很多經典老遊戲,都是經典案例的參照品,可以大量舉一反三。這裡有個老生常談的問題,熱愛玩遊戲有大量遊戲經驗的人就適合做遊戲策劃嗎?這個我無法給出準確答案,畢竟遊戲策劃是一個通才職業,但可以肯定的一點是,優秀的遊戲策劃一定是熱愛玩遊戲並有大量遊戲經驗的人。你可能也會說,宮崎英高也沒怎麼玩過遊戲,這種屬於天賦異稟型選手,後面會說到這個,這類還是極少數,屬非典型。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


C.設計思維(非顯性)


「我有一個idea……」,相信很多人對這句話很熟悉吧?區別玩家思維和策劃思維的重要指標,是分析能力和解決問題的能力,那麼你這個idea在遊戲全盤中的引導是否有積極作用呢?舉個栗子,萬國覺醒KVK國戰系統中,互為私下協同作戰的兩個國家,總會出現誤傷的情況,那為什麼不設立一個同盟外交系統呢?即確立同盟後雙方無法被攻擊到。這對於玩家而言,是大大的便利,但是對於策劃而言,這個設定有什麼積極意義呢?我們回到誤傷那個問題上,有誤傷就會有情緒,情緒產生對抗,對抗產生消耗,消耗產生收益,那麼我們還要抹殺收益嗎?周星馳北大對不滿《大話西遊》結局的學生有這樣一個回復:如果大家都相親相愛的,那還有什麼看頭呢?


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


在很多面試官中的場合,都會經常被問到一些問題:你會怎麼設計這個系統?你會怎麼策劃這個活動?說實話我並不認為這個是好問題,從我個人的應答來看,說出來都會很無聊乃至效果不佳,最多是從問題中看出你一點點分析能力和解決能力,因為好與不好更多是用戶玩家的體驗,記得GDC一期欄目育碧遊戲總監對面試遊戲策劃就討論過,很多非常棒的遊戲設計師都不是很好的面試者,而很多很差的遊戲設計師卻很擅長應付面試,所以,做好一個面霸,可以獲取更多試錯的機會,這裡無法提供特別有效的面試經驗,我只想闡述作為一個遊戲策劃的正確思維。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


往往一個普遍人都認為很酷的設計,玩家都會喜歡上它,我說不出來為什麼但我就是知道,無法通過公式去驗證,無法通過經驗去複製,也就是遊戲性即gameplay吧。設計思維唯一參考點是他的作品(項目),這一苛刻的條件讓它非常隱蔽地藏了起來,展現這一方式最好的辦法就是解決問題,如果我作為面試官,一定會推薦一款遊戲然後讓面試者寫出體驗報告:核心玩法有什麼優點和缺點,為什麼吸引玩家,缺點如何改良,為什麼等等。說到最普遍的設計抄襲問題,一些人可能會嗤之以鼻,但對策劃新手而言,抄襲是提高自己水平最直接有效的方式,正所謂「戰略上蔑視換皮,戰術上重視換皮」,你可以從抄襲中學習到為什麼別人會這樣設計,當你在抄襲中再難以攝取更多營養時,就應該停止抄襲,發揮你的設計思維,站在巨人肩上創造比它更廣闊的高度,而不是苟在它的陰影底下,只有這樣你才能創作出屬於自己的成功作品。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


D.溝通能力(顯性)


待人接物的水平,通過語言準確表達傳遞信息給別人,我覺得入行遊戲策劃前做一下銷售,會對這個能力有很大的提高,這個也應該是晉陞為主策或製作人後必備的基本技能,至少得讓你的團隊,通過交流溝通都獲悉你的意圖,或者說服那些不滿意你方案而消極應對的成員們,剛入行的小小策劃更應如此,我自己接觸到一些策劃也有挺靦腆的,這樣無疑很難開展工作,領導方面也很難看出你的工作能力,一些層面上策劃甚至需要跟程序battle,程序都希望代碼都是一個模子出來的,而遊戲策劃需要在某些階段打破規則並創新,所以策劃自然是程序的冤家,可以說是真正的相愛相殺,有時候我們可以在一定程度上照顧程序的勞動力,但不能得過且過以放棄加強遊戲體驗來換取工作的輕鬆,適當的battle是必要的,一定記住遊戲是圍繞玩家體驗建設的,核心目標是一致的,就是做好遊戲,大方向是必須跟團隊成員們好好商量順着對的方向而開展工作。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


E.前瞻觸角(非顯性)


對新事物的敏感度,即洞察力,快速捕抓到市場風向和動態,這個其實是通過平時的接觸就可以積累的,多體驗新游,多去相關網站如遊資網gameres、gamelook、遊戲葡萄、游研社、B站、GDC、gameasurta(Game Developer)等瀏覽最新資訊,能夠了解行業一些生態,遊戲方向,市場熱點等,新穎的遊戲前瞻也能拓展自己的腦洞收穫一些創意,這個更像健身運動,必須持之以恆來保持對遊戲行業的敏銳狀態。像最近火熱的《stray》,只通過介紹腦中就已經雲遊戲了一把,創作的遊戲庫又拓展了:以蟻人視角穿梭於市井之中,探秘那些隱蔽的角落,扮演的可以是狗,是老鼠,再細一點,螞蟻、壁虎甚至蟑螂,背景可以是古代、現代或未來,用動物或昆蟲的體驗去窺探人類世界和受人類影響的大自然,社會狀況、環境生態、生活形式、戰爭、自然風光等等可延伸的題材實在太多太多,水暖鴨先知,這樣保護環境、反戰、人與萬物和諧的中心思想不就出來了嗎?


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


F.綜合知識(非顯性)


就是各類型的知識儲備,這個更像是愛好驅動的能力,例如你熱衷影視,潛移默化就懂得遊戲鏡頭手法的運用;鍾愛二次元,少不了追番,能對二次元引經據典;玩三國遊戲,自然去了解三國歷史然後延伸到其他歷史;玩航海遊戲的,地理一定被你翻至倒背如流;沉迷科幻的就默默成為三體迷;喜歡球類運動的就關注體育深度體驗賽事的魅力;熱愛閱讀的就更容易對文案構思,當你反過來做相關遊戲時,這些知識儲備無疑讓你事半功倍,所以愛好廣泛是很適合策劃的能力潛質之一,條條大路通遊戲。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


綜述


以上六個能力,有個「非顯性」屬性,什麼意思呢?就是別人不知道的無法稽考的能力,只有自己知道,HR面試官甚至你的主策都無從得知。


除去以上能力,這裡還有一個決定因素很重要,遊戲策劃能力的天花板,俗稱天賦。


記得一次面試我的一位主策跟我說過他們做遊戲已經是像做商品流水線一樣,我極度不認同,遊戲是藝術品而非商品,我不否定遊戲的商業價值,藝術與商業也並非互斥,我理解的是,研發遊戲必須有像做藝術品一樣的工匠精神,而在推廣和運營上才運用商業化,但如果遊戲只求一味賺錢,只會讓遊戲永遠定格在洪水猛獸電子毒品之列。


我認為策劃天賦中,有一半應為藝術家氣質,藝術的本質在於驅逐醜陋,它就像強迫症一樣讓策劃不停完美自己的遊戲作品,除去遊戲玩法本身,像遊戲音樂、劇情、彩蛋等,也是一種體驗追求。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


在現在的遊戲中,我已經找不到這種感覺。遊戲在國內已經在慢慢渡過它的蠻荒發展時期,不再單純地停留在遊戲表面的需求,遊戲作為第九藝術,審美角度將越來越高,遊戲為什麼好玩,它的世界觀如何,要表達什麼,有什麼積極作用,無論是出於政策考慮還是文化輸出,這是未來遊戲需要考量的重點方向。例如我,就有個大膽的夢想,做出中國最好的三國SLG,在玩法上,我認為現時的SLG還遠沒達到我心目中的水準,世界乃至中國對於三國遊戲的印象,還停留在日本光榮KOEI上,甚至國內最負盛名的三國志戰略版,遊戲人物臉譜引用的還是KOEI的,在某一方面,它的確是取巧了,少了臉譜創作的工作量,在玩家熟悉程度來說更迎合了熱點,讓遊戲更暢銷了,但在文化輸出上它其實是在倒退,我們需要的應該是原滋原味地創作屬於中國自己的三國遊戲,這才符合天道,至少三國人物形象,由日本人來塑造引進那是不對的,在影視方面我們成功了,《三國演義》版權賣去日本火了,但是在遊戲方面,我們的確很落後。希望看到這裡的未來遊戲策劃們,都明白想要製作什麼樣的遊戲,想獲得怎麼樣的成就感,最後實現自己的遊戲夢。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


而從遊戲圈生態側面則反應出一個誤區,就是招聘策劃更多是偏向理科生考慮,雖然理科作為策劃工作的基礎必不可少,但要將遊戲發揚光大,更多的是從視覺、聽覺、感受、人文、心理、表現手法等多維度出發,策劃的工作理應偏向藝術生更為合適。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


公司與項目(PVE階段)


上邊說的都是個人,現在反過來再聊聊公司與項目,首先是大公司與小公司的區別,其中差別還是挺大的,小公司的話,在項目上因為人手短缺,所以工作涉及的範圍可能是各個方面的,「我打份工身兼數職」像我剛進入的公司,都是從執行策劃做到系統策劃,其中還兼顧數值、文案、地編等工作,靈活性較強,能接觸的面會很多,有人帶的話,能學習的基礎知識面也比較廣,這種情況下,996可能真的是福報,累也成長得快,大公司則分工更明確,崗位較固定,專業性也更強,能實現的技術水平也比小公司好太多,小公司為實現相同的效果有時候需要很多討巧,有道是巧婦難為無米之炊,所以無論進入小公司和大公司,對新人來說都是不錯的選擇,一言以蔽之,先就業再擇業。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


對項目而言,策劃是相對受限的,例如老闆只想換皮,那策劃只能照虎畫貓,運營需要增加氪金活動,就要挖坑,美術無法達到預期效果,就得想出替代方案,程序無法實現,就得改表現方式,甚至有時為趕工期,需要放棄某些功能,策劃與程序互相甩鍋的情況便司空見慣,這樣下來,往往一個原本設計好的項目,結果出來跟期望差強人意,不少上線的遊戲做得差,玩家第一時間罵的都是策劃,其實更多底層原因,並不在策劃身上,在上層只想撈快錢的前提下(大多數…),很多策劃表現出來的狀態,則是躺平,遊戲項目變成了交作業應付,我想這也是許多策劃隕落的主要原因,在自己力所能及的範圍內,把控質量,甚至做出突破,模擬出更好的框架,摸索出好的做法,才是我們在項目真正能獲得的成長。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


在技術與項目管理(PM)上,大公司會有更好的優勢,小公司的話,則是沒有這麼多條條框框,項目推動較快,總體來說,大小公司都是講求收益的,在數值卡點上,有逼氪的刻意性,因為逼氪多少會影響玩家的體驗,這個事情得按用戶去分小R、大R和非R,可以理解,公司創造收益是必要的,藝術需要燒錢,否則後續遊戲無以為繼,子路受而勸德,子貢讓而止善,遊戲也一樣。作為策劃,要明白一點,氪金是為了增強體驗,不能靠減弱體驗來迎合氪金,這兩者不能本末倒置,策劃要在遊戲平衡和收益之間收放自如的難度其實還是挺大的,當我們成功後一定要記得,創造更好體驗才是獲得更大收益的前提。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


一些中小型公司,PM能力是其短板,尤其在研發階段,一個BUG或者功能回退,足夠讓整個項目停滯不前,上升到更高階的崗位,必須掌握一定的PM能力,處處留心皆學問,進入項目組,策劃多累計項目的成功細節,這是一個對項目高效化前瞻化的重要能力。


所以經歷過以上的層層篩選,幾乎能預測,剛進入遊戲行業到真正能進入遊戲設計核心內容的,二十個人中有一個就很不錯了,我這裡用到了一個詞,遊戲設計,對的,不是遊戲策劃,這是一個需要上升到主策或者製作人水平才能解鎖的能力。而我之前說能力之一的設計思維,到達這個階段才能有真正的體現和發揮。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


遊戲行業的現況(PVP階段)


聊完個人到公司,再聊聊生態,現在的遊戲行業,更大是被資本追逐和推動的,一方面是國內巨大的市場,另外一方面是玩家幾何增長的消費能力,用戶增長已經進入瓶頸,增值不增量,即存貨競爭的壓力下,遊戲可以說已經不再單純,謀取的是最大收益率,648氪金成為行業標準,公司往往以市場為導向,市場火什麼遊戲就抄什麼遊戲,追求更安全、穩定的投資回報率,策劃的作用大大被降低,另一方面,由於創新存在未被市場驗證的風險,讓開發團隊接受新想法也並不容易。站在策劃的角度,需要非常把持力,創新一旦失敗,所有的鍋將由策劃一個人來背,可能職業生涯就over了,這裡並不是推薦盲目創新,而是倡議做出自己特色,做到這點,策劃對項目落地的整合實現能力比創新能力更為重要,而站在公司的角度,創新等於是把寶全押在策劃身上,這對個人能力要求到極致,風險係數無疑更高。


所以多數公司,目的無非是混界撈錢,更奉行的是抄遊戲和換皮,寧願去分別人的蛋糕也不願意做新的蛋糕,這種做法的成效雖然日薄西山,奈何依然擋不住前赴後繼,進入到循環系統中接受大浪淘沙。遊戲的同質化,造就了大家幾乎都一樣,大量劣幣充斥市場,壓榨並驅逐少量良幣,但也要認清一個事實是,大量的遊戲公司也只有少量是成功的,千軍萬馬走獨木橋,因為市場還沒足夠的良幣,這才是機會,殊不知,不冒險才是最大的風險。國內市場的遊戲,我不滿意,玩家也不滿意,這才是動力。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


從強大的鵝廠看問題,擁有最高端的程序和美工,最優秀資歷的遊戲製作人,最大流量的渠道平台,為什麼還是沒能自創出一款膾炙人口的現象級好遊戲呢?說白了,只有兩個問題:一個公司體制問題;另一個關鍵是「人」。


啥體制?借鑒力+強大推廣+天然渠道=成功,既然複製黏貼可以成功那為什麼我還要耗費人力物力去創新?這個問題,無關於口碑,只在乎於成功,只是這一套往日百試不爽的攬瓷活已經到達瓶頸期,不香了。鵝廠給所有人的印象從來都不是一家創新公司,優勢儼然成了劣勢,幾乎每一步動作,玩家都像婆婆看媳婦一樣,怎麼看都不順眼,這種體制的收益自然會每況愈下。近期騰訊也有比較大動作,是否大刀闊斧改革未來可期,只能留待時間檢驗了。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


人,即人才,有個標杆人物參考-喬布斯,電腦->動畫->音樂->手機,現在蘋果已經進軍影視和遊戲行業,我極有信心認為如果喬布斯不死,他進軍的遊戲行業或將迎來大結局。在資本驅使的大環境下,遊戲更多只是賺錢的工具,商業部門掌控公司話語權,產品部門被操縱,作為打造產品的策劃,在功利驅使下容易失去做遊戲的初衷,或許只有像喬布斯這種,不受資本熏陶控制,以藝術驅動創新,用嚴苛對待產品打磨,才能獲得巨大成功,這樣的人,至少在國內還沒浮出水面。遊戲公司作為藝術與商業的搭橋者,展露出優秀曙光的依然是少數,作為新興的創新中心,上海地區幾乎成為了香餑餑,是眾多有能力和有條件的優秀人才的首選之地,像我所在的廣州,不能說不好,更多的是傳奇、頁游和換皮項目為主,相對守舊陳腐,希望能迎頭趕上創造出更好的環境吧。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


感想


曾有面試官問我如何看待國內獨立遊戲,當時我回答相當片面,只說他們可以自由做遊戲,不過處於單打獨鬥的境況,事實上,他們才是國內真正在做遊戲的一群夢想家,反觀一些資本開始贊助這些團體,是否出於分杯羹的意圖,不得而知,無論如何,都應稱之為善舉,他們真的需要資金扶持和玩家們的鼓勵,像不少國內優秀遊戲確是出自獨立遊戲或一些擁有初心的初創公司,例如《太吾繪卷》,還有《戴森球計劃》,其雖是借鑒於《異星工廠》,但勝在青出於藍,而《黑悟空》,除去3A大陣勢,它最重中之重的是作為中國四大名著的神話內核和魔幻文化,才讓我們遊戲人如此期待。


這麼看來,大公司除了技術優勢和渠道優勢外,實際並非無懈可擊,人還是那個決定因素,遊戲行業核心一點還是創新和品質,所以它可以四兩撥千斤,當年《部落衝突》也是6人公司做出來的,任何團隊都不能少看,聰明一點的遊戲巨頭都會向看起來有潛力的公司投資,以怕錯過任何一款潛在的爆款。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


至於現在最為遊戲行業擔憂的版號問題,嚴重拉長了遊戲公司的收穫周期,遊戲做好了卻無法上線,許多項目組根本無法熬到那個時間,這種態勢,無疑對遊戲行業更是雪上加霜,所以有幸進入到遊戲行業,會發現不少公司的項目都是布局出海的,再看看國外優秀遊戲,最後繞一圈發現原來很多都是國內名不經傳的公司開發的,真不得不感嘆其迂迴曲折。策劃們不光需打磨好遊戲,還要根據運營的數據分析對標海外的口味,二次元、歐美風、克魯蘇、暗黑系哥特、像素、西部風……真心佩服策劃們,一直在點技能的路上。


千山萬水,一款項目終於要被開發出來了,看起來很不錯,緊接着是市場的預熱,一系列的推廣運營,它看起來更像一個剛出生的嬰兒,需要苦心的父母接下來為其鋪滿康庄大道,猶如供書教學一般,細緻呵護小心其安全健康等等,所以一款項目的成功,不單單是天時、地利、人和這麼簡單,酒香也怕巷子深,它需要耦合太多太多必要條件……遊戲創意&玩法(策劃)、遊戲質量(美術、程序、策劃)、開發團隊(公司)、資金支持(公司)、受眾題材(市場)、市場需求(市場)、推廣力度(影響力)、渠道資源(散播力)、運營水平(服務力),這是一個需要多方合力的結果,缺一不可。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


蹴鞠,漢代就興起的娛樂,因明代管窺為玩物喪志而受到禁止,現今發展為世界第一運動,身為發明國卻不是強國之列,實屬慚愧至極。有感於世界範圍內孔子學校遇冷而逐漸式微,還有前段時間甚囂塵上的毒教材和近期發酵的夏日祭、玄奘寺事件,我大中華頂流文化在這種影響下在不斷減弱,作為文化輸出的窗口,國漫發展步履蹣跚,影視方面鮮有作為,剩下遊戲這根獨苗,我們卻陷入於自救的泥沼當中,總有一種無形力在抑制着。國外的遊戲業正在不斷地壯大,波蘭、芬蘭、土耳其等異軍突起,世界的潮流明顯不能落後於人,而我們在海外市場的表現上,也的確做得不錯,行業不缺高薪,但多數遊戲人並沒有太多幸福感,商業化成功的遊戲讓資本趨之若鶩,它被捏造成多個樣子,卻似乎沒有一個版本能讓自己滿意,究竟是我們想遊戲太簡單抑或是遊戲將我們變得更複雜?我不得而知。一方面,缺少資本的推動和支持,遊戲很難突圍而出,另一方面,我輩既要加強正確觀念,也要產出有價值的內容,在文化對抗中生成力量,它不光光是一種傳播載體,它更是通向未來科技的入口與起點,VR、模擬、人工智能,我能想像未來人類會通過遊戲方式,實現人機對接來完成工作。遊戲,永不凋零,期望着,社會給予行業更多的支持與理解,資本給予項目更足夠的空間與耐心,企業給予個人更深層的寬容與信任,中國的遊戲業一定會走向坦途。


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞


說到這裡,已經超綱許多,挺後悔自己沒有做好職業規劃,從而開啟了地獄困難難度,以至於在遊戲策劃這個發展道路上並不通暢,徘徊在行業邊緣,這個成本實在太大,作為一個反例,給所有想踏入或正在踏入遊戲行業的夢想家們一個提醒,點技能要從娃娃抓起,另外,感恩於艱難前行之際撈我並分享知識的前輩們,取之於人授之於人,該是行業良性循環的福報。中國的遊戲還遠未達到我心中的理想,中國的遊戲還遠未達到影響世界的水平,而我還想多影響它,哪怕是一點點。


我總幻想有一個平行宇宙,回到過去,告誡自己趁早做好職業計劃,少走彎路,順着遊戲策劃的正途發光發熱,如果你們中有平行宇宙的人,幫我告訴他,好嗎?


大齡「新人」遊戲策劃入行分析和遊戲行業現況的感想 - 天天要聞

熱門分類資訊推薦

曾小賢的上司Lisa榕,現實中不僅才貌雙全,還嫁給了CEO - 天天要聞

曾小賢的上司Lisa榕,現實中不僅才貌雙全,還嫁給了CEO

曾小賢的上司Lisa榕,現實中不僅才貌雙全,還嫁給了CEO雖然說《愛情公寓》這部劇在劇情上充滿了爭議,但是一定程度上,這部劇也是很多人的回憶,是伴隨了一代人的青春回憶,而且劇中的很多角色都成為了經典,他們的口頭禪也一直被拿來玩兒梗。
Lisa榕做主持多年沒紅,被陳赫拉進愛情公寓爆紅,如今怎樣了 - 天天要聞

Lisa榕做主持多年沒紅,被陳赫拉進愛情公寓爆紅,如今怎樣了

談到《愛情公寓》這部火爆一時的歡樂喜劇,大家肯定都不陌生。不知道大家是否還記得《愛情公寓》中那個把曾小賢治得服服帖帖的女上司Lisa榕,現實中的她名叫榕榕,和劇中的形象也判若兩人。1981年出生在遼寧瀋陽的榕榕,畢業於上海戲劇學院,後來成為了上海東方傳媒集團有限公司的一名主持人。