
文 | 靠譜二次元,作者 | Soda
2021年,Metaverse(中文名:元宇宙)在互聯網產業被吹上了天。
本質上,Metaverse是一個古老的詞彙,早在1992年便由科幻小說作家尼奧·斯蒂文森在《雪崩》一書中提出來,描述人類在一個叫做Metaverse的世界中擁有一個屬於自己的虛擬身份,並在這一世界中進行交互。
單憑這一概念而言,無論是早年的ICQ、163聊天室等IM工具,還是後來的《石器時代》、《傳奇》等MMORPG,都已經實現了這一個科幻願景。通過這些「Metaverse基建」,互聯網被廣泛應用,也正是因為通過虛擬連接到了現實生活。畢竟「在互聯網上,你永遠不知道屏幕對面坐的是人是狗」這件事,對於大多數用戶而言都太有吸引力了。
如今,中國加入互聯網大家庭已經過去了27年。為什麼Metaverse、元宇宙這個詞卻被再次炒火,成為了遊戲圈的火熱概念,甚至變成了投資領域的香餑餑?以至於今年不做這類產品的遊戲公司都被說成老古董,不投Metaverse概念的資本都被當成傻子。彷彿不「發力Metaverse」,你就會立刻被時代拋棄一樣。

一邊是橫空出世的無數「元宇宙人」,另一邊是荒誕又悲哀的「元宇宙狂潮」席捲着當下的遊戲行業,這樣的魔幻現象實在值得反思。
許多遊戲人不禁想問:是遊戲不好玩么?我們到底做錯了什麼?
Metaverse融資亂戰,機構不投是傻子,投了是瘋子?
被稱為「美國兒童元宇宙第一股」的Roblox上市以後,國內投資機構紛紛開始尋找和Roblox對標的產品並迅速注資,盤活了不少悄無聲息的項目,掀起了一輪類Roblox產品投資狂潮。
3月24日,根據「某企業信息查詢平台」顯示,國內類Roblox產品《重啟世界(REWORLD)》背後的公司代碼乾坤發生了主要人員變更,位元組跳動副總裁嚴授成為了代碼乾坤的董事之一。
不過和Roblox相比,《重啟世界》的差距依舊十分明顯。作為一個以第三方創作為主的遊戲平台,《重啟世界》官網的推薦區只有5款遊戲,靠譜二次元(ID:kpACGN)在工作日下午的觀察發現,「最火爆的」《我的小島》最高在線人數為88人,而《房產達人》甚至沒有人在線,這五個官網推薦遊戲的總在線人數僅有128人。而財報顯示大洋彼岸的Roblox,2021年第一季度每日活躍玩家數已經高達4210萬。

雖然《重啟世界》離「中國版Roblox」還有很長很長的路要走,但至少它已經有可實際運行的遊戲產品。比《重啟世界》更離譜的是,行業里還有不少沒有公開Demo,用Metaverse或元宇宙概念就獲得大量融資的公司。
例如國內有一家叫做MetaApp的產品,立志打造一個全年齡段的Roblox,在3月宣稱激活用戶累計2億,拿到了SIG海納亞洲資本領投,創世夥伴CCV、雲九資本跟投的共計1億美元C輪融資。靠譜二次元(ID:kpACGN)訪問MetaApp的官網發現,雖然這是一個擁有中英雙語,看似十分全球化的網站,宣傳視頻里從大海到宇宙應有盡有,但翻遍整個網站,並沒有MetaApp的下載地址,甚至連實機截圖都找不到。
在MetaApp官網下方的社交媒體鏈接中,靠譜二次元(ID:kpACGN)發現了一個掛載於其它平台的文檔,文檔中介紹了MetaApp的旗下產品——233樂園,一個安卓遊戲平台,註冊用戶超過2億。也就是說,MetaApp的2億用戶量,僅僅是一個安卓遊戲平台的數據而已,這一數據並非出自其Metaverse產品本身,而MetaApp的Metaverse產品仍處於「目前在做」的階段。

此外,還有準備赴美上市的社交產品Soul在其招股書中,這樣描述公司使命:「Our mission is to build a 『Soul』cial metaverse」,即「我們要建立一個以Soul為鏈接的社交元宇宙」,將自身的匹配交友「升華」成為了「元宇宙社交」,甚至有人士將騰訊對Soul的持股解讀為「騰訊在繼投資Epic、Roblox後對Metaverse全真互聯網的重倉」。

不僅明星產品靠「元宇宙」吃肉,很多小產品也跟着「元宇宙」喝湯。2021年的上半年,大大小小的投資經理和分析師紛紛補課Metaverse、元宇宙概念,彷彿要把一切相關的項目投完。
以財務投資為主的某資本投資經理大飛和靠譜二次元說,前陣子看了一個遊戲項目,介紹是「社交沙盒虛擬世界」,還號稱要做「編輯器」,等Demo出來才發現這只是一款換裝遊戲。然而這樣的「元宇宙項目」大飛背後的資本也沒投進去:「在我看完的第二天它就被別的機構搶走了。」
在這個國內鬨搶Metaverse有關項目的大背景下,不蹭這一熱度的從業者反而顯得尷尬。
有投資經理向靠譜二次元表示,自己所在機構不關注Metaverse,被遊戲公司笑稱是「今年見過的資本里唯一一家不談元宇宙的」;也有創業遊戲公司向靠譜二次元吐槽,在做的只是一個MMORPG(多人在線角色扮演)項目,但FA多次找上門要求修改項目介紹,甚至表示「一定要有元宇宙概念,不然拿不到好價格」。
遊戲行業的大風口裡,就這樣颳起了一陣邪門的元宇宙小風暴。

GT遊戲行業群
國內遊戲行業被Metaverse裹挾
在元宇宙的風暴中,知名遊戲公司一句話、一個產品、甚至很久之前的一個舉動,都有可能被追溯解讀為「在為Metaverse布局」,沒有公司可以獨善其身。
藉助《原神》在全球市場打了漂亮一仗的米哈游成為了「被Metaverse」的最大目標。去年米哈游宣布和上海交通大學聯合開發腦機接口被部分分析人士稱作「米哈游為Metaverse布局交互入口」,虛擬角色鹿鳴被稱作「米哈游在元宇宙領域自研Avatar(即Metaverse世界虛擬形象)的嘗試」,服務鹿鳴聲音AI和腦機接口的逆熵工作室被解讀成是「米哈游在為Metaverse的AI做準備」。
短短半年,米哈游就從一家二次元遊戲公司,變成了Metaverse元宇宙科技公司。整個過程中,米哈游的高管們連一個「Metaverse」或是「元宇宙」的相關字眼都沒公開提到過。

對遊戲行業稍有了解的人都知道,國內遊戲公司對「腦機接口」的研究並非始於米哈游,盛大遊戲創始人陳天橋早在2016就成立了「陳天橋雒芊芊腦機接口中心」,對人類大腦進行探知。
關於虛擬形象鹿鳴,目前看來只是米哈游在虛擬偶像賽道里的另闢蹊徑,米哈游推出的《人工桌面》產品更像是《Wallpaper Engine》的虛擬形象PGC版本。至於逆熵工作室,目前在公開聲音AI生成效果和微軟小冰、網易伏羲相關作品類似,可應用領域極廣,並不局限於Metaverse方向。
被「Metaverse裹挾」的不止米哈游一家,拉騰訊下水顯然對炒熱元宇宙概念更有幫助。因此,騰訊高級副總裁馬曉軼在今年的騰訊遊戲發佈會上提出「超級數字場景」概念,就被解讀為「騰訊遊戲定義的Metaverse」,於是《和平精英》邀請華晨宇在遊戲內開虛擬演唱會在「元宇宙人」眼裡就成為了「騰訊在全民級別產品中對現階段Metaverse實踐的嘗試」。
投資並引進《Roblox》也被看作是「騰訊看重Metaverse所展開的重要行動」。此外騰訊副總裁、互動娛樂事業群(IEG)天美工作室群總裁姚曉光,兼任平台與內容事業群(PCG)社交平台業務負責人主管QQ,這一人事調動也被「元宇宙人」認為「這印證了騰訊將從騰訊+社交媒體入手發力Metaverse生態」。

和平精英×華晨宇演唱會
甚至以經營養成為主,強調「還原、休閑」的《摩爾莊園》手游也躲不過被「Metaverse」的命運,《摩爾莊園》手游爆火被「元宇宙人」解讀為「吉比特揮動Metaverse大旗」的標誌。實際上,吉比特子公司雷霆遊戲只是作為《摩爾莊園》手游的發行方,而且雖然《摩爾莊園》手游和《摩爾莊園》原版頁游有所區別,但基本不存在為蹭元宇宙熱度額外增加的內容(點擊回顧:男玩家卸載,女玩家沉迷的《摩爾莊園》手游為何爆火?),以此就用來判定吉比特等A股上市公司擁抱Metaverse就過於無厘頭了。
很明顯,Metaverse這一概念已經裹挾了國內的遊戲行業,當這一概念被吹得越來越高時,國內的遊戲行業就被元宇宙影響得更加明顯,甚至影響了遊戲產品本身的發展。
觀察近一段時間各家遊戲的發佈和更新,不難發現,國內遊戲廠商更重視了「編輯器」和「開放世界」領域的布局與宣傳,也許在某些投風口的資本眼中,編輯器和開放世界一定是Metaverse。但對於遊戲玩家,以及想把遊戲做好的遊戲廠商而言,「編輯器」和「開放世界」都跟Metaverse沒有任何關係。
編輯器歷史悠久,不少遊戲憑藉著編輯器開發出新的玩法實現了自身的突破,甚至顛覆原有的玩法,創造出新一代的遊戲品類,例如從WAR3自定義地圖中誕生出的dota,武裝突襲誕生的H1Z1,又有借鑒H1Z1里的大逃殺模式誕生的PUBG,這些都屬於編輯器創造的價值。

WAR3可以鬥地主,是不是Metaverse?
而開放世界更是MMO類遊戲一直以來追求的目標。隨着遊戲設備機能的進步,如今的端游和手游產品上空氣牆越來越少,Roguelike、沙盒等自由元素越來越多,讓玩家直接感受到遊戲世界變得更加開放。
換句話說,這些元素都是讓遊戲變得更好玩、更多元而誕生,並不是為了一個科幻概念的落實而強行捏造。
Roblox和Epic的Metaverse是煙霧彈,它們的實事你做不來
和國內盲目拉投資相比,這一波Metaverse浪潮下,代表廠商Roblox和Epic卻在十分務實地做着遊戲公司應該做的事。
在某種程度上為Metaverse建立了定義與標準的Roblox,並沒有為了所謂的「Metaverse」概念去調整自身產品,而是在順利上市,獲得資金補充後,做了這些事:Roblox在全球180個國家地區投入超過2.6億美元的內容審核成本以保證社區安全,以及支付超過三成的總收入支持和維護開發者生態。
在這樣的努力下,騰訊才將《Roblox》產品以合資公司+特供產品《羅布樂思》的形式帶入中國。而《Roblox》不僅在全球範圍內成為一款潮流爆款產品,一面為兒童的教育增色,另一面也為不少獨立開發者帶來了實打實的收入。

完成10億美元新一輪融資的Epic雖然放出豪言將「打造Metaverse的願景」,但在其融資的官方聲明裡卻明確指出,這筆融資「將加速《堡壘之夜》《火箭聯盟》《糖豆人:終極淘汰賽》產品的互聯社交打造,以及對遊戲開發者使用虛幻引擎、Epic在線服務和Epic遊戲商店提供支持」,這顯然是明修Metaverse棧道給投資者看,實際上是加強自營商店以對抗Steam、持續補強虛幻引擎的暗渡陳倉。
Roblox和Epic的高明之處在於,一方面他們被「元宇宙人」奉為神明、作為元宇宙即將到來的案例,運氣好的「元宇宙人」通過描繪「自己將如何成為Roblox和Epic」的故事就能拿到大量融資。另一方面Roblox和Epic把割來的「元宇宙韭菜」用於遊戲產業,實現了有意義的正向發展。
但是在國內,目前投向Metaverse概念的真金白銀全部砸向了虛無的Demo、演示文檔和新建文件夾中,沒有換來任何實在的案例。也許有人會說,在國內檢驗Metaverse的成果還需要時間,但在這半年中,除了漫天飛舞的「布局」字眼和令人咋舌的數億美元被揮灑,似乎什麼都沒有留下。
所以,Metaverse在國內究竟收割了誰,收割了什麼,誰又是真正的收割者?
Metaverse被吹高,不代表遊戲行業就要接盤這一概念
國內優秀的遊戲產品層出不窮,或許是因為二次元、大IP、出海等熱門概念雖然源自海外,但是國內遊戲行業從不缺席,甚至後發制人,精研產品後走在國際前列。所以這一輪Metaverse概念熱,來自一些資本的力量誤以為,只要資金充沛,國內遊戲可以再次「彎道超車」。
可是,國內的遊戲行業真的能滿足和實現對當下Metaverse的大部分想像嗎?恐怕並不能。

Metaverse的三種模式,圖源:GT遊戲行業群網友
如今,Metaverse概念被鼓吹到本不屬於這一時代的高度,但對於不少遊戲開發者而言,他們甚至迄今都沒有聽說過「Metaverse」、「元宇宙」這些詞,他們只想做出優秀、好玩的遊戲。米哈游CEO劉偉曾在他人討論Metaverse的朋友圈下評論「預測未來最好的方式就是去創造」,誠然,務實地創造才是做出好遊戲的重要因素。雖然Roblox等遊戲廠商主動擁抱了Metaverse概念,但某些廠商的擁抱並不代表國內遊戲行業就要全面接盤這個概念,甚至改變自身的發展規劃,影響自己在遊戲領域原本的發展目標。
至少理想中的Metaverse不是簡單的無空氣牆MMORPG,不是自帶編輯器的遊戲,更不是為了打着元宇宙幌子重新造一個當代QQ秀社區輪子的App。如果能用概念拿下投資,那是toVC的成功,是創始人拿錢的一種本事,並不一定是這個概念本身多有實質意義。當下看好Metaverse前景的每一個從業者都應該對行業保有敬畏之心,讓真正懷揣打造虛擬世界,熱愛創造的人們,在不同的領域搭建通往Metaverse的階梯。
正如Epic創始人Tim Sweeney在接受媒體採訪時提到的那樣:「Metaverse並不是一個公司能做的事情,不是一個公司的產品或者收入來源。它是一種大眾參與式的媒介形態。而且,社會也不會允許Metaverse被一家公司壟斷,就像互聯網不可能被任何一家公司壟斷一樣。」