《核心元素》:給海外市場做一款科幻手游

2022年09月06日23:30:31 熱門 1804

《核心元素》:給海外市場做一款科幻手游 - 天天要聞

觸樂 | 書上

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當獵戶座、阿基森星系、梅里人、機甲、指揮艦、X元素、神經元素這些詞彙出現在一起時,你第一時間會想到什麼?至少我的第一反應是《異形》《星際迷航》《第三類接觸》《星際穿越》這些給我留下深刻印象的好萊塢科幻大片。但是在北京的一個初創公司里,有25個人想把這些元素攢成一個「真正的科幻手游」。

說實話,我一直不太信任國內的科幻手游作品,就像2009年那部飽受詬病的國產科幻電影《機器俠》那樣,不是透着一股濃濃的山寨味,就是那種既無心又無力的感覺,即便看着也會感到心酸。然而,前段時間一位朋友推薦的作品《核心元素》(Core Element),讓我有了新的想法。

■ 核心玩法

遊戲最初吸引我的是那段介紹遊戲背景的CG動畫。

公元3005年,月球被小行星撞擊偏離了它原來所在的軌道,在地球引力的作用下,月球沉入了太平洋。地球變得不再適應人類居住,一批攜帶着優秀基因的人類開始尋找新的家園。歷經幾萬光年的旅行,它們來到位於獵戶星座深處的阿基森星系,那裡的統治者帕布爾帝國接納了流亡的人類,把他們安置在一個類似地球、名為克蒂爾的星球上生活。

作為交換條件,人類必須無條件地充當帝國軍隊的士兵。這個不平等條約延續了200年,直到人類發現了巨型機甲的奧秘——核心元素(也叫X元素),它能讓生物體和機械產生共振,通過神經連接來操控機甲。很快,人類有了屬於自己的機甲軍隊,開始和帕布爾帝國平起平坐。而接下來,人類的命運將在你的手裡展開……

雖然CG中並沒有特別絢麗多彩的3D表現,但其中細緻的原畫設定,剛硬、對比度強烈的機甲和一個合理的原創故事背景,讓我感覺到這個團隊的誠意。

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有點塔防元素的相互對推,戰鬥中還能選擇某個軌道,釋放指揮艦的技能

《核心元素》的玩法糅合了直線塔防和動作卡牌的特點。我方上場的5台機甲並列排成5列保護後面的指揮艦,不像那種單排的動作卡牌,由於自然的前中後的站位產生明顯的肉盾、輸出以及輔助的關係。如果哪一排的機甲先被摧毀了,這路就會產生防禦的空當,只能靠上下排的火力輔助攻擊,很容易被機動性快的敵人突襲,這時指揮艦可是很脆的。

機甲除了有自動攻擊外,還有常見的點擊釋放大招。比較特別的是,遊戲中還有個通過手動釋放的操作,玩家可以選擇特定的軌道,點擊釋放指揮艦的技能,這些技能會優先在該軌道上發揮作用——比如避開敵人自爆的後退、防止機動性快的敵人的連續攻擊,消滅敵方關鍵單位的集火,以及修復我方機甲的治療等,指揮艦的技能冷卻時間短,而且對戰局的影響很關鍵。新的操作既不會影響遊戲行進,又增加了策略性,在敵方火力比較大的時候,對判斷、操作的壓力比較大,精確度高,但又不至於繁瑣。不過後期會解鎖一些全局性的指揮艦技能,就不需要再選擇軌道了。

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遊戲中隨機出現的隕石雨

開發組為了增加遊戲的難度,遊戲後期還會有天氣,QTE等新的戰場因素。比如,戰局中會突然出現隕石雨,玩家要在3秒內快速點掉,以免造成大規模的傷害。天氣也是個重要的因素,比如有些星球會有暴風雪,機甲的行動速度就會變慢,有些星球自帶毒氣,一上場就會帶Debuff等。

《核心元素》中還存在許多單機遊戲的影子,比如為了強化遊戲世界的代入感,游戲裏還生造了許多概念。遊戲的貨幣不叫金幣,而是帕布爾帝國使用的帕布爾貨幣,遊戲中的人型、獸型、能量型機甲都有自己對應的升級礦石。

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過場動畫中會藉助人物的動作表達他們的情緒

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你可以選擇多種故事走向

每當玩家完成10個左右的主線關卡,還會進入一個有過場動畫的場景,它有點像以前老式日本RPG的過場動畫,用比較討巧的小動作來表達主角的一些情緒。因為是2D的形式,看起來有點像皮影戲,有些劇情甚至還有讓玩家來決定故事走向的選擇,這在國產手游中十分少見。

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類似以前頁游里的占礦坑的形式

至於PvP玩法,並不是完全隨機匹配,而是類似以前國產SLG頁游的資源礦形式。通過搜索,玩家可以在太空中找到一個還未被人佔領的星系,不同的星系的三種礦石產能也會不同。你可以選擇直接佔領,也可以搶奪別人已經佔據的星雲,掠奪資源同時搶奪更高產能的星系。PvP是異步戰鬥,你會迎來一波波的敵軍,前面是小兵,最後一波是敵人的機甲大軍。玩家也同時可以購買小兵,用於自己的防禦陣營。

■ 奇點

離大屯北路地鐵站不遠的一幢辦公樓中,我見到了《核心元素》項目的兩位負責人。一位是騰訊手游產品經理出身的CEO唐政怡,另一位是從事了10年Flash項目設計,期間推出過三款獨立遊戲的製作人李鵬。在2014年之前,他們是素不相識的陌生人,現在,他們在同一個辦公間中,想一起打磨一款真正的科幻手游。

唐政怡是一位女生,受到成長環境的影響,她從小以來就很喜歡遊戲,「紅白機、《坦克大戰》、《魂斗羅》就是我的童年」。當時,她的故鄉,一個山城小鎮開了第一家網吧,她見到了《仙劍奇俠傳》的DOS版,她感到很觸動,游戲裏可以去操縱主角,去感受他的心情,體驗他的故事,自己也可以參與進來。小政怡不能完全明白游戲裏的故事,但她感到很新鮮,自此每天放學,她會去那邊湊熱鬧。

唐政怡說:「小時候我媽問我將來要做什麼,我就說我想做遊戲策劃,我想為自己想的人物賦予靈魂,讓玩家去體驗我的想法,我媽就說我很不務正業。」

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游戲裏的遠征模式,是在隕石帶上進行的

通過校招的機會,唐政怡進入了騰訊。她從遊戲評測做起,之後又開始嘗試運營和產品經理的工作,曾做過頁游《七雄爭霸》的運營,後來還負責過騰訊第一款代理手游《三國塔防:魏傳》。這個工作讓她直接接觸到玩家,知道真實的市場反饋會是什麼樣的。

唐政怡之所以喜歡科幻,是受到科幻遊戲的影響。比如《質量效應》中最吸引唐政怡不是戰鬥、不是畫面,而是遊戲所設定的那個世界觀——為什麼目前宇宙中只有人類一種文明,以前的文明去哪了?在《質量效應》里有一個新穎的觀點:文明就像莊稼一樣,一茬一茬被收割掉。當一個文明處於成熟狀態的時候,它就會被收割者收割掉,為下一個文明騰出生存空間。然而,收割者從何而來?它其實是一個上古的文明創造的,他們創造了一個人工智能去幫助其他文明的發展。但是這個人工智能經過反覆分析,得出一個結論:為了宇宙能夠生生不息,就必須要把那些發展到頂峰的文明消滅掉。

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《質量效應》系列的原畫設定

2012年從騰訊離職以後,她自己在家又把《質量效應2》《質量效應3》玩了三遍。在《質量效應3》中有三個結局,但每個結局都需要繼承《質量效應2》的不同結局的存檔,為此,她總共玩3個月的時間。這三個結局分別是人類奮起反抗,消滅了收割者;人類自己成為了收割者;人類讓其他文明都成為自己的傀儡,這些傀儡完全喪失了自己的心性,按照人類的意願保持一種和諧運轉的狀態。當時的三個結局都給唐政怡很大的觸動,她也在思考文明究竟該存在於一種有理智的無序之中,還是存在於一個完美有序的宇宙中,成為沒有理智的存在。

這段時間,一位同樣是科幻愛好者的投資人主動找到她,問她是否願意一起組建團隊做一個項目,一款科幻題材的手游。唐政怡起初並沒有馬上答應,當時她和一位好朋友聊了聊。這位朋友跟她說:「你既然一直想做一款遊戲,現在又有這麼好的一個機會,為什麼不出來干。而且現在是創業最好的時間點,也不會有來自家庭的負擔,以後可能再也不會有這樣的機會了。」朋友的話,讓她最終決定自己來做一款遊戲。

她找來了當時還在Adobe負責Flash技術推廣的李鵬。李鵬與Flash技術打了10年的交道,前3年主要負責Flash的設計,後7年負責程序。當時要做的東西很雜,不僅有遊戲,還有一些教育、網站方面的Flash設計。後來,李鵬加入了Adobe中國,負責Flash在國內的技術推廣。

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2005年李鵬用Flash製作的獨立遊戲《Stanley博士的家》

李鵬是一位獨立遊戲開發者,曾做了自己的密室遊戲三部曲——《Stanley博士的家》系列。2005年誕生了第一部,2011年,李鵬推出了續作。2014年年底推出了第三部,故事背景變成了太空,同時推出了iOS版本。

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《Stanley博士的家3》中的主角機械人Robbie

這還不是李鵬的全部,2012年因為別人拍的天文照片,讓他迷上了天文攝影。每隔一段時間他都會去北京的周邊比如懷柔、壩上草原、平谷等地拍深空,夏天拍銀河,秋天拍星雲。最近一次,他還成功發展了同事一起去北京的郊區,他們會在農家院的宅子中待上一宿。到了晚上,整個村子都是黑燈瞎火,遠離城市霓虹燈火的交相輝映,卻讓郊區的夜景獨好。透過牛頓反射式望遠鏡,李鵬能看到圓月、仙女座星系、昴星團、獵戶座星雲等等。他經常會在微博分享他拍到的星雲,在他的辦公桌上還擺着一個用真實月亮數據3D打印的月球模型。

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李鵬拍的仙女座星系

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李鵬拍攝的獵戶座星雲

李鵬見到唐政怡以後,覺得兩人的理念很契合,都想做一個有原創故事的科幻遊戲。李鵬說:「當時我覺得這個小姑娘很神奇,也喜歡天文科幻、喜歡遊戲,她還給我推薦了許多作品。」於是2014年3月,他們組建了北京奇點境界科技有限公司。

■ 如何做出硬核科幻的感覺?

唐政怡和李鵬,並不想在國內市場做一款同質化很嚴重的國產手游,一開始他們就做了一個比較偏門的選擇,一款面向歐美市場的科幻題材手游,而且遊戲還有一個原創的世界觀。唐政怡說:「我們就想做一款有我們自己文化在裏面的遊戲,開始就沒打算做快餐。我們想要這個遊戲有一個長期投入,有長期回報,讓玩家沉澱下來。而海外玩家比較挑剔,也能幫助我們來打磨作品。」

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公司收藏室里《星際迷航》的模型

《核心元素》會首先在海外市場上架,目前也僅有英文版。為什麼不做自己更熟悉的中文遊戲呢?唐政怡也有些無奈,雖然國內游許多科幻愛好者,但她對國內科幻題材的手游市場持一個比較保守的態度。這個市場究竟有多大,這些用戶的容量是不是能滿足我們的需求,我們是不太確定的。而且國內市場不太成熟,大家比較喜歡卡通、輕鬆歡快一點的東西,科幻的受眾現在還是一個小眾,如果先在國內推,尋找目標受眾可能是一個難題。

兩位給我的感覺都是心性很高的人,他們公司主要的WiFi密碼是「高大上」的拼音,在拉勾網上的招聘標語,寫的是「我們是做遊戲的特種部隊」。

公司剛成立的時候只有唐政怡、李鵬和主美三個人,沒有專業的策劃。當時故事只有一個框架,唐李二人就各自去補充內容,然後通過相互提問的方式來確定故事的大綱。比如,唐政怡會問李鵬,遊戲的神秘種族要如何控制人類,才能讓人類自願地接受他們的奴役和控制,又不會被發現?這個世界能不能存在兩個一模一樣的隊員,他們能不能進行克隆?

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在奇點境界的辦公室還專門開闢了一個書房,裏面的書架上擺滿了各種來自員工們的收藏,其中包括《EVE》中的災難級戰列艦模型、龍珠等漫畫中的角色,高達里的機甲模型以及變形金剛。這些模型都是公司員工心愛的收藏,我也彷彿置身於一個科幻感極強的明日世界之中

雙方都會提出自己的想法,甚至有時還會為世界觀的細節發生爭執,比如關於時間循環理論,唐政怡堅決主張時間不能回到過去,但李鵬覺得,如果多一個維度理論是可以回到過去的。不過最後,她還是被李鵬說服了。

「我們在開發《核心元素》的時候,遊戲整體是靠近《質量效應》的感覺去做的,游戲裏的戰艦、星空、背景音樂都給人一種空靈的感覺。我們覺得宇宙不是一個很活潑、很燃的樣子,真正的宇宙應該是冰冷的、安靜的。」以至於他們最初的遊戲界面色調都是綠色的,有些點陰暗過頭了。

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參考書籍NASA的《Space》

為了豐富遊戲的世界觀,他們會查詢一些專門的科幻網站,購買NASA出品的《Space》等書籍作為遊戲設計的參考。國外的硬核科幻玩家其實很挑剔,開發者的一個小疏忽,就可能讓他們感到反感而流失,這需要開發者做大量的功課。

比如當時他們確定阿基森星系在獵戶座之中,應該在某個方位。但是做CG的時候,有一段人類經過了幾萬年的飛行來到了阿基森星系的旁白,中間就加了一張蝴蝶星雲的圖片。李鵬看到後就馬上指出:「這是不可能的,因為蝴蝶星雲在飛船飛行的反方向上。」

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用來壓縮開會時間的沙漏

在處理一些流程問題上,他們也很有想法。為了解決遊戲公司開會經常會聊得很發散,有時會從討論某一個問題然後發散到其他領域去的難題。他們特意在淘寶上購買了一個沙漏,每翻轉一次,沙漏中白沙都需要半個小時才能漏光。團隊要確保沙漏漏完之前,解決要討論的問題,防止不必要的思維發散。

■ 大刀闊斧

文章開頭提到的我喜歡的CG動畫,在最新的版本中已經被砍掉了,改為玩家自己去選擇下載。這個加上CEO一共4個人,斷斷續續花了45天時間製作的CG從開頭部分拿掉,這個決定做得很快也很果斷。一方面他們覺得CG 50M的體積太大,佔了包體的三分之一。另一方面是覺得,CG兩分多鐘的時間對玩家來說太長了。當我見到負責CG製作的3D建模師國徽時,他似乎還不知道CG被砍的事情,他當時的第一反應是,「可以重新做呀」。而唐政怡笑着說:「雖然砍了CG,但我們的主美還是表示很淡定,並沒有要找CEO來撕逼。」

無獨有偶,遊戲改到現在的操作方式,也是被砍了好幾次。最早遊戲還是回合制的卡牌遊戲,一局時間會很漫長,必須等對手做出反應後才能反應。後來團隊覺得遊戲節奏太慢,改成了5路機甲對推,你可以選機甲,上下移動,而且選擇機甲後會有彈出框,選擇技能和技能的釋放區域。但因為很容易選不中機甲,彈窗又影響流暢性,最後改成了如今的樣子。

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遊戲早期的戰場背景佔據的面積比較大,有比較強的縱深感,但是戰場面積太小

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如今的戰場

除卻玩法的改變,它們還對遊戲的戰場進行了修改。從最早背景縱深比較明顯,改成了如今戰場面積占屏幕面積變得更大,便於更精確的操作。

李鵬告訴觸樂,當時有個玩家看了遊戲,就對主界面的設計提出了自己的質疑。當時,主界面的圖像是一個全息投影的飛船,這個飛船還能夠手動轉動,選擇哪個部分,哪部分還會高亮,當時團隊還很得意。然而,一位玩家就提出,你們遊戲的主體明明是機甲,這樣很容易讓人誤解這是一個跟飛船相關的遊戲。李鵬剛開始很抵觸,因為這相當否認了他們那幾個月的工作成果,而且改動的工作量會很大。後來他跟大家商量後,覺得玩家的意見比較中肯,還是花了幾個月時間改掉了主界面,那位玩家後來也成了他們的員工。

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最早的主界面設計,雖然很富現代感,但是會給人感覺遊戲的核心是指揮艦的錯覺

遊戲最主要的部分應該是機甲的培養,《核心元素》里有人型機甲、獸型機甲和能量型機甲三種,不同機甲對礦石的消耗的偏好也不同。它們分別對應着三種礦石,人型機甲主要是消耗燃化鋼(Rayman Steel)、獸型機甲主要是用鈣化的膠原纖維(Calcific Collagen Fiber),能量型機甲需要消耗奎因能量(Quaine Source)。

機甲的培養除了可以升級、升階、升星,還可以通過變化武器和船員來實現更高的屬性。這裡很有意思的是,船員變成了一種機甲的裝備,但船員是一個有機體,並不是完美的,他們還會攜帶損益效果,玩家為了追求更強,必須捨棄一些屬性。機甲中能容納多個船員,當同一個小隊的船員在一個機甲中,效率也會達到最大。至於武器的改變,還會改變機甲的外形和攻擊方式,所以最後不同人培養出來的機甲也會有很強的差異化,而非《刀塔傳奇》的養成那樣,英雄基本上是千人一面。

■ 尾聲

如今,《核心元素》還在諸如新西蘭、東南亞國家做最後的調試,且沒有開通內購。預計在今年11月份,遊戲會在北美和歐洲主要國家正式上線,快的話年底還會開始準備在國內上線的版本。另外,團隊也在準備用之前留下來的素材,去做一款更硬核的橫版射擊類的遊戲。

《核心元素》的主線是人類與帕布爾帝國、帕布爾帝國與其他種族之間的衝突。而遊戲的暗線,則是關於一個陰謀。唐政怡並不想透露遊戲最終的秘密,她說之所以有這個想法是因為受到電影《雲圖》的影響。

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遊戲的過場,還有類似《星際穿越》中飛船躍遷

在遙遠的烏托邦世界,在首爾有一位餐廳服務員名為星美-451,她是一個量產的克隆人,她和同伴的一切活動都被人類監控安排。在幼娜939以及張海柱中校的幫助下,她覺醒了。她發現克隆人們一直遭到人類的迫害和奴役,連她日常補充營養的速撲飲料,也是之前「退休」的克隆人的血肉製成的……唐政怡因為這個片段有了很深的觸動,她有時也在思考有關科技進步與人類文明之間的衝突。

在我即將離開的時候,我在唐政怡的辦公桌上看到一排白皮封套的哲學書,其中有古代先哲尼采、柏拉圖、盧梭等人的作品。唐政怡說自己很喜歡看哲學,她告訴觸樂:「我不覺得哲學枯燥,我覺得哲學是一些人對於世界、人、事物的一些理解,就是用一套說法把它表達出來,讓人感受他們都說了什麼。包括我對科幻感興趣,也是因為我覺得人類科學的發展,也是一種對哲學觀點不斷做出註解。當人類以後到了一個新的時空,進入一個新紀元,人類會去做哪些選擇,這些其實也是對以前先哲提出問題的一種回答。」

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