當我們回望2021年國產單機遊戲時,我們能看到什麼?

2022年07月01日17:13:24 熱門 1367

2021年11月28日,知名技術評測媒體Digital Foundry發佈了一條長達20分鐘的《仙劍奇俠傳七》技術解析視頻。


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Digital Foundry人稱「數毛社」,內容以深入分析圖形技術與遊戲畫質為主。在這個標題為《Sword and Fairy 7 Tech Review: The High-End PC Exclusive Nobody's Talking About》的視頻中,數毛社照例分析了仙劍七在RTX模式下的諸多畫面表現,如光線追蹤、DLSS以及在不同特效水平下的幀數性能。


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數毛社編輯還用英文版的95版仙劍初代給國外觀眾科普了一下,並震驚於自己之前竟然沒聽說過這個銷量數百萬的RPG系列


視頻發佈後,軟星的人找到英偉達,問,這是不是你們投放的廣告?


英偉達的人也問軟星,這是不是你們投放的廣告?


結果都不是。


這確實就是數毛社自發製作的視頻,在節目中,數毛社編輯將仙劍七形容為「一款不為人知的高畫質PC遊戲」。這只是該頻道幾百個視頻中很普通的一個,但傳到大洋彼岸後,卻引起了震動。


視頻下方的最高贊評論說,


「哇,從來沒想過我能看到這一天,我參與測試和翻譯的遊戲能出現在這個頻道中。」


「從來沒想過」也是很多中國玩家看到這個視頻的感受。此前,數毛社往往與最前沿的國外大作捆綁在一起,他們幾乎不會對中國的遊戲進行詳細的技術解析,原因大家都心知肚明:過去國內遊戲的技術開發經驗不足,採用的遊戲開發技術往往落後國外一個時代,幾年前甚至還有國產遊戲把「粒子特效」當成技術賣點,實在沒什麼可分析的。


但到了2021年,DF先是年中連續出了兩期《原神》的視頻,年底又製作了《仙劍奇俠傳七》的視頻。11月2日,在發佈仙劍七視頻後不到一周,數毛社又發佈了《暗影火炬城》的技術解析視頻。


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回望2021年的國產單機市場,這是一個很具有歷史意義的特寫。這一年國產單機走出了國產情懷的圈子,與國際接軌程度更高,玩家不再因為「是國產的所以支持」,而是因為「做得好所以支持」。



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2021年的單機遊戲市場,是以兩個「王炸」為開局的,《戴森球計劃》和《鬼谷八荒》這兩個完全不同的品類和題材,同時出圈大火,甚至給了人一種變天的錯覺——好像百萬銷量也挺稀鬆平常的。


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鬼谷八荒



特別是《戴森球計劃》,這款遊戲是極為少見的水桶級國產單機遊戲,在技術、題材、玩法和交互體驗上都十分成熟。戴森球在Steam上的玩家有相當的比例來自於海外,也能說明遊戲的國際化程度比較高——這裡的國際化,並不是說中國人去做老外審美的遊戲,而是遊戲可以憑藉本身的質量,來吸引到不同文化圈層的人群。


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戴森球計劃



年初兩個爆款遊戲,一款非常本土化,一款非常國際化,讓人們看到了國產單機元化的未來


不過這種夢幻開局也僅限於年初,後面就平淡不少。但和全年都缺乏話題之作的2020年比起來,2021年的單機遊戲已經明顯「好起來了」,全年下來,能有十幾款遊戲能和大家混個臉熟。這背後固然有資本的推動(如心動、B站、騰訊等),但最終還是得依賴遊戲自身的質量。


過去,人們在評價一款國產單機遊戲的時候,會有一種很高的評價叫「不像國產遊戲」,當時國產遊戲相對國外有着非常大的技術和經驗差距,以至於有一些作品的基礎體驗稍微成熟一點,就會讓人覺得不像國產遊戲了。這其中最直觀的差距,是觀感上的進步。


觀感來源於兩個層面,一是技術表現,二是美術風格。


前面提到數毛社評測過的國產遊戲,像《暗影火炬城》《仙劍奇俠傳七》,都是在國產單機中技術表現比較突出的。加上去年在英偉達和微軟E3發佈會上大放異彩的《光明記憶:無限》。它們還有個共同特徵,就在最新的RTX特效方面,都與國際完全接軌,全部支持光線追蹤和DLSS技術。


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暗影火炬城



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光明記憶:無限



我們此前介紹過,國外有中小開發商表示光追得以讓他們以更低的成本實現複雜的光影效果,而在過去,只有3A大作才有足夠的資源去做大量的光影烘焙和優化工作。這個道理放國內也行得通,加持RTX之後,此前受限於經驗和成本所帶來的的差距,便會縮小一些。


如果把買斷制聯網遊戲也算上的話,去年《永劫無間》是個很有代表性的產品。


雖然是用Unity開發的,《永劫無間》最終呈現的畫面質感已能追平國外同類遊戲。但作為一款快節奏的競技遊戲,畫質往往要讓位於幀數。在過去,由於對高畫質優化缺乏經驗,擺在國內開發團隊唯一的解,幾乎就是大幅縮水畫質。好在2021年已經有成熟的DLSS技術可用了,《永劫無間》應用DLSS後,便在畫質和幀數間取得了更好的平衡——這是典型的由技術環境的發展帶來的國產遊戲質變。在遊戲引擎層面其實也能看到這種現象,後文我們會講到。


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嚴格來說《戴森球計劃》也是技術表現很好的產品,遊戲團隊只有5人,從立項一開始就將優化放在很高的位置,這才能保證遊戲在後期面臨海量的運算時不至於卡爆,對於這類模擬經營遊戲來說,流程後期的優化歷來是技術難點,戴森球的5人團隊能做到這個地步,可以說是奇蹟了。


美術風格方面,2020年有《風來之國》《籠中窺夢》《煙火》《廖添丁:絕代凶賊之末日》等,這些產品的美術風格高度成熟,有着非常強的辨識度。過去,這種風格化產品普遍有個弊端,就是好看不好玩。遠看陽春白雪,近看清湯寡水。但2021年這幾款遊戲的可貴之處在於遊戲性也不錯,起碼達到了商業遊戲的主流水準。其中《籠中窺夢》和《風來之國》在美術風格和可玩性之間取得的平衡尤為值得鼓勵。


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籠中窺夢


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煙火


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廖添丁



我剛畢業的時候是在雜誌社工作,當時國內遊戲雜誌有個難言之隱,就是遇到國產遊戲沒法正常給出評價,總要呃呃嗚嗚說一些「雖然……但是……可對於國產遊戲來說,能做到這樣已經不容易了」,當時國產遊戲也確實不爭氣。現在大家已經沒有這個枷鎖了,好就大大方方給好評,不好就給差評,而這種寬鬆的心態,又是多麼可貴。



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2021年有不少國產單機得到了比較多的曝光,要麼是發行商宣傳,要麼是自來水安利,這意味着你大概率聽說過它們。除了上文提到的一些 ,還有《天命奇御2》《小白兔電商》等既較好又叫座的產品。它們在Steam上的評測數都超過了5000,並保持着90%以上的好評率,自身的遊戲質量也是相當紮實。


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《小白兔電商》看上去很二次元,玩起來卻非常現實



同時也有一些國產單機的知名度要低不少,有的悄無聲息地上線了,曝光量很少,玩家也沒怎麼聽說過。但這些產品中,也不乏各具特色、玩起來可圈可點的遊戲,值得關注一下。


比如《蘇醒之路》,這是一款母親和孩子一起在殭屍末世中求生的遊戲。帶有生存和rogue元素,畫風很溫馨,玩起來還是挺別開生面的。


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再如《天下為棋》,是暗黑奇幻風格的回合制戰棋策略遊戲,畫風很搶眼,中式暗黑武俠的風格很少見,有當年《雨血前傳:蜃樓》的風采。


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還有《異星前哨》,防守策略遊戲,相當於科幻版的《億萬殭屍》,簡化了資源和科技,重點在大規模防守戰。這個遊戲有點奇怪,在Steam上甚至沒提供簡體中文,要不是WeGame上有中文信息,都很難看出是國產的,可能要走出口轉內銷的路線。


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上述遊戲有個共同特點是在Steam上以好評為主,但評測數只有幾百,目前完成度不高,都處在搶先體驗階段。如果有充足的打磨和完善,後續也有可能在市場上獲取一席之地。


說到完成度,2021年還有一款完成度也很低,卻收穫了一萬條評測95%好評率的遊戲,名叫《死寂》。他是一個UP主花了十幾天時間用「虛幻4」開發的,只是一個Demo,在遊戲介紹里,開發者也說得明明白白:


  • 這是一款無聊又沒有劇情的第三人稱喪屍遊戲。
  • 請不要對遊戲有過高的期待,這只是我為了教程而製作的遊戲,沒有遊戲玩法,純屬娛樂。


正是這份坦誠,加上遊戲免費,加上主播自帶流量,加上單人開發的話題性,再加上虛幻4引擎本身的高易用性(很低成本就能實現觀感不錯的畫面和場景),讓這個遊戲着實火了一把。


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從《死寂》《光明記憶》這些「單人開發」的高畫質遊戲,也能看出現代的成熟開發工具對遊戲工業帶來的變革。這些遊戲的畫面水平,是六七年前國產單機開發者不敢想的。但現在對於有一定基礎的開發者,用虛幻商城裡現成的美術、模型和音樂素材來搭建一個可玩的遊戲,已經是一個比較便利的事情。真正耗費成本的是內容量的填充,所以這類遊戲的流程普遍很短。


去年還有個類似的遊戲是《猴王模擬器之花果山篇》,也是一個人用虛幻4開發的。3D動作遊戲,場景和戰鬥都有鼻子有眼,黑神話低配青春版,只賣8塊錢。


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當然,因為肉眼可見的糙和低完成度,實際上這款遊戲也沒什麼銷量,Steam評測數為61。好評率是95%,因為遊戲戰鬥部分做的還是挺用心的,8塊錢怎麼也不虧。


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關於這款遊戲是怎麼做出來的,開發者寫得明明白白




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總的來說,2021年的國產單機比前一年有明顯提升,進步的原因有很多:


從人的角度來說,這幾年國內開發者的經驗積累很快。雖然很多主機PC玩家看不上手游,但確實很多單機遊戲是靠着開發者在手游項目上的積累,才最終開枝散葉落地結果。


從工具的角度來說,現在的遊戲引擎已十分易用,大大降低了開發遊戲的門檻——注意只是門檻,而不是成本。


從用戶的角度來說,Steam等數字發行平台的普及,正版觀念的培養,讓中國單機有了足夠的用戶土壤。


最後,從內容製作與消費意識的角度來看,開發者的格局終於打開,不再把眼界局限於狹窄的遊戲類型上——同質化的武俠RPG和一窩蜂的Roguelike現象逐漸成為過去。現在國產單機的玩法和故事線更加多樣,而嘗盡百草的玩家在遊戲口味上也發生了很大變化,對國產遊戲多樣性批評有之,更多則是鼓勵和期許,開發者和玩家形成良性關係像伯牙子期相輔相成。


這幾個原因缺一不可,中國單機遊戲熬了很多年,才終於等到這種時間窗口。


而除了這些大環境的因素,國產單機的發展背後,其實還有一些容易被忽視的第三方力量在推動,這種力量在去年尤為明顯。


在去年4月英偉達舉行的GPU技術大會(GTC)上,英偉達照例用前沿的遊戲技術來展示他們的顯卡特性,發佈會上出現了《微軟模擬飛行》《死亡擱淺》等國外大作,同時也有《黑神話:悟空》《光明記憶》《永劫無間》《邊境》四款國產遊戲。


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GTC上的國產游陣容成了一個不小的新聞



這裡出現了一個史無前例的信號,國產遊戲在GTC上的內容佔比首次超過了50%。是的,這是一個面向世界的遊戲圖形技術大會,用來展示的遊戲大部分來自中國。


如果你有關注遊戲新聞,應該會注意到英偉達頻頻在為國產遊戲背書,這種背書不只限於國內,在全球各種大大小小的展會上,包括英偉達的官方財報中,都會看到英偉達把國產遊戲當成重要的合作案例推向全世界。這些不同以往的現象,包含着很多個「第一次」。


前段時間,我與英偉達的張楚先生聊了聊。張楚負責英偉達的中國區開發者關係與遊戲內容管理,與國內開發者溝通密切。從他那裡,我了解到了更多有意思的事情。


張楚先生告訴我,英偉達的美國總部對中國遊戲格外歡迎,熱衷於全球宣傳。他們能明顯感覺到「中國遊戲在影響全球,玩法和畫面水平在迅速提升,中國遊戲開發者不僅能做中國文化遊戲,而且還能做老外喜聞樂見的遊戲。」

張楚先生用最近大火國內外的《昭和米國物語》舉了個例子,「這只是一個開始,以後會有越來越多中國遊戲走向世界。」


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《昭和米國物語》在國內外都引起了激烈討論



作為最大的圖形芯片廠商,英偉達與國內開發商的合作在十幾年前便已開始。但受限於國產遊戲技術的發展,在很長一段時間內,雙方的合作重心主要在於「保證穩定的運行效率」,而非「呈現驚人的畫面效果」——前已言之,當時國內遊戲畫面落後國外不止一個時代。但從RTX時代開始,情況開始發生變化,最早支持光線追蹤的產品中就有國產遊戲《逆水寒》身影。到了2021年,由於疫情導致國外大作產能不足,普遍延期,全球技術的技術展現窗口讓位於國產遊戲,最終促成了「GTC展示國產遊戲佔比首次超過50%」的局面。


關於那次GTC,張楚先生還分享了一個讓他印象深刻的事情。當時《光明記憶》出現了一些技術問題,為了確保演示能順利展現,他們邀請開發者「飛燕群島」到英偉達的上海辦公室,配合了一組包括測試、TA(技術美術)在內的技術人員,花了一周時間協助優化,才在GTC上達成了最佳的演示效果。


雖然不是遊戲公司,但英偉達其實也有「製作人」崗位,製作人的職責是減少遊戲的硬件兼容問題,提高運行效率。我特意問了當年仙劍六的「泰坦隕落」事件,張楚先生說,當時他們和軟星還沒建立足夠的合作。但也正是因為這場優化災難過於有名,到了仙劍七,英偉達開始深度參與到遊戲的開發和優化中,要「不惜代價把仙劍七優化到最好」。


「我們配備了最資深的TA,整天圍繞遊戲優化。遊戲發售前3個月,我們的製作人曾表態,遊戲只要沒優化完全,他就一天不剪鬍子。」 張楚先生跟我半開玩笑地說,「他真的這樣做了,最後像個野人一樣。」


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現在仙劍七上市已經3個月,人們對這款遊戲的是非功過各有結論。不可否認的是,在技術層面,它已經是一款成熟的RTX遊戲。7年前那個悲喜交加的「泰坦隕落6」梗,如今看起來已恍若隔世。



結語



站在大作蓄勢待發的2022年,回望過去,會看到2021年國產單機的繁榮,某種程度上也是疫情給中國遊戲的一個發展窗口。今年的單機市場競爭分外激烈,如果不集體跳票的話,完全可以用「神仙打架」來形容,那麼國產遊戲將何去何從呢?


我希望到了今年年底,國產單機遊戲依然可以有一些值得銘記的作品。畢竟,能從如此激烈的市場歷練中走出來,才是真正具有國際競爭力的產品。

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