OGN關閉、遊戲風雲「隱退」:內容競爭時代變了

2022年06月29日20:21:14 熱門 1016

OGN關閉、遊戲風雲「隱退」:內容競爭時代變了 - 天天要聞


「游我所愛,任我風雲,歡迎收看今天的休閑街區……」


11月25日,據多家媒體報道,作為韓國電子競技賽事主辦方的OGN可能在2020年12月31日結束所有節目播出並關閉其電子競技頻道,退出韓國電競舞台。


而在國內,12月2日許多網友發現遊戲風雲的官網無法打開。沒過多久,曾經遊戲風雲的骨幹成員BBC與117分別發了一條緬懷性質的微博,似乎篤定了遊戲風雲「隱退」這一猜測。


雖然遊戲風雲的官方微博仍在運營,並統一回復「還在」,遊戲風雲的副總經理朱嘉益也在微博上做出了進一步的澄清:遊戲風雲遇到了很大的困難,但是遊戲風雲還在,也有人在堅守。


立足於傳統電視媒體的老大哥們,似乎不再適合這個時代的「版本」了。


OGN與遊戲風云:始於電視流量紅利


2000年3月,Tooniverse首屆星際爭霸聯賽「Hanaro Telecom Starleague」開始轉播,此次賽事讓舉辦方看到了電子競技在媒體傳播頻道上的潛力與巨大的商業價值。同年7月24日,OGN電子競技頻道正式成立,該頻道24小時播放電子競技內容。


文娛產業發達的韓國早在2006年就已擁有第64個被官方正式承認的賽事。在2005年時,OGN電視台開始建立了用於電競賽事的OGN電競體育館,過去十五年中大部分的OGN電競賽事都在這裡開展。


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2006年10月舉辦的蒙扎WCG世界總決賽是首個使用衛星直播的賽事。由於賽事火熱,當年OGN在韓國就已經接入了1300多萬戶,而06年的韓國總人口才4700多萬。2007年時,OGN電視台開始製作DNF和突擊風暴的電競聯賽,不僅限於RTS遊戲,擴大了遊戲領域。


以OSL聯賽為先鋒,OGN製作出了各類遊戲節目和比賽。這些不僅揭開了電子競技的歷史,還為OGN的王朝的建立打下了基礎,也使得韓國電競走在電競發展的前沿。


時間倒回2004年的中國,GamesTV在一家咖啡館悄然成立。通過創辦者之一的張哲晞不懈努力地溝通下,GamesTV獲得 WCG 2005 世界總決賽的免費賽事直播權,中國當時絕大多數的電競愛好者首次體驗到了同步觀賽,這讓電子競技得到了關注度的巨大提升。


選手李曉峰也在此次總決賽上斬獲中國《魔獸爭霸3》的第一個 WCG 世界冠軍,「人皇SKY」的名號響徹國內電競愛好者的各個圈層。


由於GamesTV始終是民間組織,沒有相關的視聽、經營許可證。當時雖然官方尚未整治,但也幾近於達摩克利斯之劍高懸頭頂。幸好2006年GamesTV 和上海文廣互動電視有限公司SiTV 旗下的遊戲風雲頻道合併,GameTV 的原班人馬入職遊戲風雲,籌備頻道所需要的相關節目。


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遊戲風雲與OGN類似,都是在整體電視頻道的紅利中崛起。這其中雖然也由於從業者在電競領域上的經驗提升了電競內容的整體質量,但電視台優秀的製作環境與嚴謹的內容團隊、充足的節目預算以及專業的技術,都為傳播正向的電競內容提供了平台基礎。專業性也反哺了從業者的能力素養,遊戲風雲里走出了趙明義、117、BBC、海濤等知名電競人。


在電競發展初期,NeoTV、PLU、遊戲風雲、GTV四家內容製作公司開始陸續出現在電競玩家視野當中,遊戲風雲的G聯賽、PLU承辦的相關賽事、NeoTV的WCG等,無一不是優質的電競內容輸出者。再加上韓國的OGN和MBC Game,這六家內容製作商在過去十多年內為電子競技創造出了屬於行業的內容生態。


困於轉型,內容競爭進入下一個戰場


好景不長,互聯網的興起逐步改變了受眾的觀看習慣,傳統電視媒體也漸漸走向下坡路。遊戲風雲如今遇到困難但仍有人在堅守,OGN有可能在興起20年後退出韓國電子競技的舞台,一些經典的電競名場面將留在玩家們的記憶深處。


遊戲風雲舉辦的G聯賽在開頭幾年處於燒錢狀態,彼時電競市場尚未如今天般火熱,數字電視普及率較低,賽事方能獲得的贊助寥寥無幾。資本進入後,大量賽事興起也使G聯賽失去了電競行業中的地位。官司纏身、核心人員出走等因素也使遊戲風雲步入「隱退」狀態。


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遊戲風雲舉辦的G聯賽雖然獲得業內眾多好評,但由於國內電競環境起步較晚,數字電視和網絡的普及程度不高,很少有廣告商願意投資。多年來穩健發展的遊戲風雲與G聯賽在產業興起之時沒有抓住市場飛速發展帶來的轉型機會。因此在生態圈逐步確立的過程中它失去了自己在行業中的具體定位,競爭力開始下降。


反觀「老大哥」OGN,賽事生態的缺席也使它無力回天。2012年OGN舉辦的星際2賽事被暴雪收回。這是OGN第一次因為版權的原因而無法舉辦賽事。隨後賽事方嘗試了其他熱門項目,如英雄聯盟、守望先鋒、PUBG、APEX等,但賽事版權隨後逐年被各方廠商回收。


早期廠商舉辦電競賽事只是推廣自身遊戲的一種手段,而在傳播便利、受眾廣泛的電視平台播放也不失為好的推廣方式。隨着賽事的影響力以及受眾度增加,電競賽事的重要性也隨之提高,版權在生態中愈發重要。


2018年,拳頭收回LCK賽事的舉辦權,OGN不得不放棄英雄聯盟項目着手其他遊戲。雖然在此後OGN成功承辦了PUBG的PKL聯賽,但不幸的是藍洞官方今年將PKL聯賽廢除了。


在媒體FOMOS的爆料文章中,多位相關人士透露:「由於新冠疫情影響,再加上製作內容的急劇減少,使得OGN的廣告收益嚴重縮水。」


時代在改變,如今的電視台早已沒有此前眾星捧月的輝煌了。想要在這場大浪中活下去,部分傳統電視台開始它們的轉型之路。迫於轉型壓力,電視台走上了創新之路,湖南衛視的《爸爸去哪兒》《我是歌手》、浙江衛視的《極限挑戰》等節目的推出無一不讓收視率暴增;短視頻興起,也不乏有不少傳媒體系電視台入駐短視頻。其中就有「1818黃金男團」爆火的黃金之眼等相關品類的電視傳媒體系。


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對比都是電視傳媒體系下的OGN與遊戲風雲,陀螺電競認為,對比中韓兩國的數字電視普及率,寬帶網絡以及數字電視的普及率在韓國更高。韓國的觀賽習慣在傳統的電視觀賽效果上過渡較為順暢,與遊戲風雲競爭力下降所不同的是,OGN的關停是由於熱門賽事版權逐步喪失,內容產出能力直接出現缺口。


隨着時間發展,過去國內的四大電競內容製作商如今只剩下NeoTV和VSPN兩家。他們已經成為電競產業鏈里的一環,為廠商提供賽事相關服務。某種層面來看,電競遊戲廠商的版權正成為生態體系外企業的下一把「達摩克利斯之劍」:生態逐步站穩腳跟後,若沒能找準定位,存活的可能性越來越低。


結語:


這群創造了電競生態的先驅者們,尚未在電競興起的今天收穫屬於自己的榮耀,甚至更依賴於賽事生態的OGN也沒能繼續堅持下去。


花有重開日,人無再少年,但至少由它們孵化出的眾多賽事生態和從業者也在行業中發揮這段經歷所帶來的個人能力。正如ImbaTV海濤在朋友圈中所述,遊戲風雲是他,也是很多普通電競愛好者夢開始的地方。

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